상세 컨텐츠

본문 제목

정보 - 갓오브워 시리즈를 만든 소니 플스4 산타모니카 스튜디오 20주년

게임 정보

by 뱀선생게임 2019. 12. 20. 11:26

본문

반응형

정보 - 갓오브워 시리즈를 만든 소니 플스4 퍼스트파티 독점작 게임 개발사 산타모니카 스튜디오 20주년

 

산타모니카 스튜디오가 창립? 설립? 20주년을 맞이한 팬서비스 이벤트로 명작 게임 갓오브워 시리즈 역대 개발자 디자이너들의 컨셉 아트들을 공개함 ㅋ

김진? 한국 출신 한국인 개발자도 있나봄???

 

플스4프로 갓오브워 2018 한글판 똘기있고 짠해 매력적인 악역 캐릭터 발두르 모음 영상

https://youtu.be/roDY8n2oqZE

 

 

 

 

산타 모니카 스튜디오

20 년 & 전쟁의 신의 기술

산타 모니카 스튜디오의 20 주년을 기념하는이 행사는 스튜디오를 만든 프랜차이즈를 정의하는 데 도움이되는 가장 기억에 남는 전쟁의 신 (Art of God of War)에서 시계를 되감습니다. 오늘날 우리와 함께하는 컨셉 아티스트부터 과거의 수많은 전설적인 컨셉 아티스트에 이르기까지, 우리는 각자 자신 또는 프랜차이즈에 큰 영향을 미치는 가장 영감을 얻은 God of War 아트 작품을 선택하도록 요청했습니다. 이 짧은 이야기 중 많은 부분은 이전에 공유하지 않은 장면 세부 사항과 확실히 알지 못했던 일부 세부 사항 뒤에 있습니다.

찰리 웬 (2000-2011)
"Kratos 전설적인 냅킨 디자인"– 전쟁의 신
내가 Kratos가 될 사람을 처음 캡처했을 때 내가 한 냅킨 스케치 여야합니다. 주인공을 여러 번 반복 한 후에 Kratos가 누구인지 더 명확하게 파악하고 점심 식사 / 디자인 세션을 준비했습니다. 여러 펜, 브러시 펜으로 무장했습니다. 그런 다음 아이디어가 흐르기 시작하면서 스케치북이 없다는 것을 깨달았습니다. 식당에 냅킨이있는 것이 좋습니다. 크라토스의 시현이 머리와 종이 (또는 냅킨)에서 나오기 위해 나왔습니다. 그는 날아 다니는 사슬로 팔뚝에 넓은 이중 날을 붙였습니다. 냅킨은 곧 Kratos가 이중 날로 공기를 통해 날아갔습니다. 크라토스의 완성 된 디자인의 90 %가 점심 시간에 나올 때까지 여러 냅킨을 겪었던 것을 기억합니다. 냅킨 스케치는

 

 

세실 김 (2000-2011)
"자살 자살 – 전쟁의 신"
나는이 작품을 God of War 1 제작 초기에 해냈는데, 이는 게임 시작시 Kratos가 절벽에서 뛰어 내릴 것이라는 것을 알았습니다. 참으로 우울한 시작입니다! 또한 우리는 그가이 시점까지 얼마나 감정적으로 이길 수 있는지를 강조하려고 노력했음을 기억합니다. 나는 그들이 (아마도 디자인 팀, David Jaffe) Kratos가 간신히 원래 계획 인 맨 위로 끌 수 있다고 말한 것을 기억합니다. (이 전에 어떤 이벤트가 있었는지 몰랐습니다. 게임이 끝날 무렵 마지막 Zeus 전투였습니다!) 내 작품에서 좁은 길이 절벽의 왼쪽 상단으로 이어지는 이유입니다. 또한 우리는 당시 상당히 작은 예술 팀이었습니다. 레벨을 담당했던 Ken Feldman도 저와 함께 앉아 그래픽 제한으로 모든 영역을 구축해야한다는 그의 도전을 공유했습니다. 나무가 없어요! 모든 것을 보여주기 위해 완벽한 각도가 필요했기 때문에 모든 암석을 양식에 따라 어둡고 차가운 색조에 집중했습니다. 불행히도 오프닝 장면 에서이 견해를 볼 수는 없지만 내가 무슨 뜻인지 알면 같은 공기를 느끼고 냄새를 맡을 수 있습니다!

 

 

스콧 시토 (2007)
“이카루스”– 제 2 차 세계 대전
궁극적으로 나는 Icarus와 함께 가야합니다. 하나, 미친 캐릭터를 디자인하고 그들의 특징과 포즈로 그것을 보여주는 것은 항상 재미 있습니다. 큰 캐릭터는 아니었지만 그는 재미있었습니다! 둘째, 나는 그 비유의 결과에 만족했다. 확실히, 몇 가지 일이 더 잘 될 수 있었지만 시간이 지남에 따라 나는 기뻤습니다. 셋째,보기 힘들고 내가 생각하지 않는 게임으로 만들지 못했습니다. 그의 광기의 일환으로, 나는 원래 그가 죽은 고양이를 항상 애완 동물로 키운다고 생각했습니다 (생각했을 때 늦은 밤 이었음에 틀림 없습니다)! God of War의 컨셉 아티스트로서의 시간은 폭발적이었습니다.

 

 

앤디 파크 (2005-2010)
"크라토스 vs 포세이돈"– God of War III
포세이돈 신의 3 대 신의 사장님의 컨셉 디자인 일러스트레이션은 저에게 매우 특별했습니다. 나는 포세이돈 신이 변신 할 수있는 수중 거대 거인의 프롬프트를 받고 기억해야 할 재미있는 도전을 생각하는 것을 기억합니다. 그러나 크라토스를 공격 할 수있는 이런 종류의 생물체의 가능성으로 상상력을 발휘할 수있게되면서“나도 어떻게 이런 것들을 꺼낼 수 있을까?”라고 생각했습니다. PS3 플랫폼 엔진의 한계와 함께 3D 게임 플레이 환경에서 생생하게 만들 수있는 또 다른 일입니다.”글쎄, 이런 보스 캐릭터를 디자인 해 본 적이 없었습니다. 전쟁의 신 프랜차이즈, 전체 PS3 게임조차도 아니더라도 놀라운 팀이 실제로 게임에서 이것을 실행하는 것을 보는 것이 더 큰 즐거움 일 것입니다. 물로 만든 캐릭터를 생생하게 만들어주는 특별한 소리가 Max Ancar로갑니다! 포세이돈은 확실히 God of War 프랜차이즈에서 장기적으로해야 할 가장 좋아하는 디자인이었습니다.

 

 

에릭 산 후안 (2000-2014)
“아마존 전사”– 전쟁의 승천
God of War : Ascension의 사전 제작 과정에서 컨셉 팀은 한 달 동안“청색”디자인 시간을 가졌으며 우리는 미친 아이디어를 던졌습니다. God of War 3가 끝날 무렵 크라토스의 신비한 운명으로, 우리는 그에게 후계자, 그를 찾는 새로운 영웅을주고 싶다는 것을 알았습니다. 이 시리즈의 가장 최근 출품작과는 달리, 우리는 그가 숨겨진 딸이 있다고 상상하고 그녀가 어떻게 생겼는지에 대한 아이디어를 스케치하기 시작했습니다. 우리가 던진 다른 아이디어는 아르테미스를 크라토스와 비슷한 분노와 복수의 초점으로 사용하는 것입니다. 심지어 그녀를 마법의 힘을 가진 켄타 우어로 생각했습니다!
그녀의 얼굴에 문신 디자인이있는 팀에 대한 유일한 기여는 여기에 표시됩니다. 우리가 Prequel에서 Kratos를 다시 가져오고 있음을 알았을 때,이 디자인은 나중에 Amazon Warrior로 진화하여 Ascension에서 볼 수있었습니다. 산타 모니카 스튜디오는 창의력을위한 놀라운 환경이며, 저와 같은 놀라운 아티스트들과 함께 일하면서 항상 좋은 추억을 남길 것입니다.

 

 

루크 베를린 (2011-현재)
"캐년 불"– 전쟁의 신 : 승천
나는 8 년 전, God of War : Ascension에서 Santa Monica Studio에 처음 합류했을 때이 개념을 수행했습니다. 저는 그것을 자랑스럽게 생각하고 마침내 God of War 게임에서 어떤 것이 효과가 있는지 이해하기 시작했습니다. 오늘로 전진하고 내부 공간에 들어가면이 이미지가 벽에 걸려 있습니다. 나는 매일 그것을지나갑니다. 몇 년 후, 산타 모니카 스튜디오에서 아티스트로 성장한 것을 보았고 게임이 어떻게 바뀌 었는지 보는 것이 재미 있습니다.

 

 

조 케네디 (2013-현재)
“사냥”– 2018 년 전쟁의 신
이 팀은 게임 플레이와 스토리 텔링의 구성 요소를 동시에 시각화 할 수있는 이상적인 도구이기 때문에“The Hunt”의 만화 매체를 선택했습니다. 이 장면은 크라토스와 그의 아들 Atreus가이 새로운 여정을 시작하는 방법을 상상할 수있는 창조적 인 자유를 가진 하나님의 전쟁의 수직 조각입니다. Hunt에 설명 된 개념이 개발 프로세스 전반에 걸쳐 무결성을 유지하는 것을 보는 것이 좋았으며 팀은이를 최종 게임에 보도록 도와주었습니다.

 

 

예핌 클리 거맨 (2013-현재)
"고대"– 2018 년 전쟁의 신
나는 고대의 개념을 선택했다. 왜냐하면 그것은 매우 일반적인 바위 괴물에 대한 다른 테이크를 보여주기 때문이다. 나는 단단한 바위 모양을 깨뜨리고이 오래된 마법 존재의 인류를 탐험하기 위해 일부 곡선을 통합 할 수있었습니다. 고대는 항상이 세상에서 가장 오래된 것 중 하나 인 것으로 여겨지기 때문에 항상 힘을 발휘할 수있었습니다.

 

 

애니 스 나임 (2015-현재)
"Helheim"– 2018 년 전쟁의 신
나는이 중추적 인 작품이 될 때까지 Helheim의 모습과 느낌을 얻기 위해 고심하고있었습니다. 간단히 말해서 그것이 매우 춥고 춥지 만 얼어 붙은 원더 랜드는 아닙니다. 다리, 폭풍우 모양, 우뚝 솟은 기둥 / 게이트에 함께 주입 된 워킹 데드. 그림의 일부 요소는 Zdzislaw Beksinkski와 그가 뼈가 많은 상부 구조물을 그리는 방법에서 영감을 얻었습니다.

 

 

김진 (2016-2017)
"Helheim Hræsvelg"– 2018 년 전쟁의 신
이 프로젝트에 대한 나의 기여는 주로 Helheim의 영역에있었습니다. 그런 이유로 나는 독수리가 그 영역의 상징적 생물이기 때문에 Helheim monolith 위에 사슬로 묶인 독수리가있는 작품을 선택했습니다. 이 장면에서 보여지는 것은 칼 해에서 독수리가 만드는 거대한 날씨, 죽은 다리가 걸어 다니는 다리와 연결된 거대한 기둥으로 인해 헬 하임에서 일어나는 거의 모든 것을 나타낼 수 있습니다. 나는이 장소에서 일한 시간과 지옥의 차가운 버전을 가지고 있다는 것이 너무 멋지다고 생각했기 때문에 개인적으로 이것을 좋아했습니다.
당시 팀은 독수리가 그 영역에 어떻게 나타나는지에 대한 결정에 어려움을 겪고 있었고, 헬 하임의 중심에 독수리를 갖기 위해 장면을 개념화하는 작업을 마침내 가져 왔을 때를 기억합니다. 샷을 그리기 위해 흥분. 우리가 사람들에게 개념을 보여 주었을 때 모두의 반응을 보는 것이 정말 좋았습니다. 또한 다른 컨셉 아티스트가 디자인 한 그림의 일부 요소로 인해 다른 아티스트와의 훌륭한 협업처럼 느껴졌으며 하나의 일러스트레이션으로 조정하는 것이 정말 좋았습니다. 이것은 나에게 Helheim-concepting 행위 전체에 대한 좋은 피날레였다.

 

 

델라 롱 피쉬 (2013-현재)
"Draugr"– 2018 년 전쟁의 신
Draugr는 내가 작업 한 최초의 인물 중 하나였습니다. 이것이 우리가 게임의 거의 모든 영역에서 볼 수있는 캐릭터라는 것을 알면서 우리는 그들이 무엇을 할 수 있는지에 대한 광범위한 모습을 탐구했습니다. 나는 결국 시체가 죽었지 만 자연스럽게 그 정신의 순수한 의지에 의해 자연스럽게 되살아 난 인물에 대한 아이디어를 탐구했다. 내가 그들의 시체를 부러 뜨리고 골절 시켜서 더 이상 살아있는 땅에서 나온 것이 아니라는 생각을 더 칭찬하기 위해.

 

 

아베 타라키 (2016-현재)
“Týr”– 2018 년 전쟁의 신
크라토스와 아트레우스가 침수 지역을 발견했을 때, 그들은 성전의 부유함과 파괴에 놀랐습니다. 이 두 가지 테마를 지원하기 위해 모든 디자인 선택이이 이중성에 추가되도록했습니다. 이것의 좋은 예는 사원 입구에 앉아있는 Tyr의 모 놀리 식 동상입니다. 보석으로 장식 된 방패, 무기 및 갑옷 도금은 가슴의 큰 구멍과 헬멧을 감싸는 화염과 완전히 대조됩니다. 초기에 이것은 플레이어가 환경에 의문을 제기하고 어떤 신이 그러한 성전을 지 었는지 궁금해하며 왜 파괴 되었는가?

 

 

밴스 코 바츠 (2015-현재)
“야생의 부름”– 2018 년 전쟁의 신
PSX의 이미지 세트는 나에게 특별했습니다. 특히, 이것은 엄숙한 아름다움과 피할 수없는 죽음의 순간에 소년을 사로 잡는 것을 목표로했습니다.

 

 

호세 카브레라 (2015-현재)
"페이의 장례식"– 신의 전쟁 2018
그 이유는 내가 어렸을 때 일어난 일인 어머니의 상실과 다시 연결하는 데 다소 도움이 되었기 때문에 그 기억을 캡슐화하여 전혀 영향을 미치지 않는 무언가로 만들었습니다. 이 작품을 작업하면서 그녀를 기억하게되었습니다. 게임이 여기저기서 매우 원시적 인 섬유에 닿기 때문에 대부분의 개발자가 개발하는 동안 개인적인 순간이 거의 없었던 것 같습니다.

 

 

마크 카스타 논 (2015-현재)
“Jötunheim Interior”– God of War 2018

 

출처 : https://sms.playstation.com/stories/20-years-art-god-war

반응형

관련글 더보기

댓글 영역