정보 - 플스5 엑시엑 차세대 콘솔 차이에 대한 해외 현직 개발자 평가
200321 차세대 콘솔 게임기 소니의 플스5와 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈 X의 cpu 그래픽카드 테라플롭스 스펙 성능이 공개된 이후 게임 개발에 대한 해외 현직 개발자의 평가.
개인의 의견이니까 반 재미로 보세요 ㅋㅋㅋㅋ
저게 진짜라면 개발자 입장에서도 지금 전세계적으로 부정적 여론이 형성되고 있는 ps5는 문제가 많은듯....
내가 생각해봐도 ssd만 게이밍 pc보다 빨라서 무슨 의미가 있을까???
소니 플스4, 플스5 퍼스트파티 개발자들만 그 엄청나다는 플스5 SSD 풀 속도에 맞춰서 개발할 뿐이고 나머지 게임 개발자들은 일반 SSD 속도를 쓰는 PC 스팀, 엑시엑 스펙에 맞춰서 개발할것 같은데...
느린곳에 맞춘게 빠른 플스5 ssd에 안돌아갈것도 아니고.... 흐음.
물론 당연히 성능 강화판, 개선판 엑싱엑, 플스4프로 버전이 2~3년뒤에 나올껏 같은데 일단 첫 제품은 거르고 그때 안정화된 플스5프로 버전을 사는게 좋으려나???
플스5야 제발 잘 뽑히길 빈다.
엄청난 퀄리티의 스파이더맨2, 갓오브워2 하고 싶어 ㅜㅜ
4K PS4 마블 스파이더맨 게임 후속작을 예고하는 엔딩 및 떡밥 쿠키 모음 영상
XSX의 10GB 램이 PS5의 그 어떤 램보다 112GB/s 더 빠르다는 것이 중요합니다.
여기에서 모든 비주얼 중 대부분이 처리되거든요.(PS5의) SSD 대역폭은 훌륭합니다. 하지만 대부분의 사람들에게는 눈에 띄는 차이를 보여주기 힘들 것입니다. 로딩 화면을 생각해보세요. 10GB의 데이터를 시스템 메모리로 불러들일 때 PS5에서는 약 1.25초 동안 로딩 화면이 뜰 것입니다.
압축 기술들을 갖고 로딩할 때 말이죠. 그리고 Xbox에서는 2.08초입니다.
램을 채울 때 2GB/s 이상의 로딩 속도만 되면 대부분의 사람들에게는 무시해도 좋을 정도의 차이만 나타납니다. 13GB의 모든 가용 메모리에 (시스템 오버헤드를 고려해서) 전부 데이터를 로드하면최소 대역폭으로 로딩한다고 가정하면 Xbox는 5.4초가 걸립니다.
PS5는 2.36초만에 13GB를 다 채우죠. Xbox의 반도 안 걸립니다. 그러나 우리는 몇 초를 이야기하고 있어요. PCIe 3.0 스피드만 되도, 이것은 아주 작은 차이입니다.
만약 100MB/s 대 230MB/s 의 속도 차이라고 가정하면
이 속도 차이는 엄청나게 중요했을 겁니다. 왜냐하면 10GB 메모리를 채우는데 Xbox는 100초가 걸리는 반면 PS는 44초가 걸릴테니까요.
그러나 이제는 속도가2GB/s 정도만 되어도속도는 점점 더 중요해지지 않고, I/O 스피드도 덜 중요해집니다. 더 큰 문제는 비주얼을 담당하는 Xbox의 10GB 메모리가 (PS5 보다) 훨씬 더 빠르다는 겁니다. 메모리 속도가 더 빠르다는 이야기는 즉, CPU/GPU에 데이터 대역폭이 더 많아진다는 이야기고놓치는 사이클이 더 적어진다는 이야기니까요.
제가 생각하건데, Xbox는 지금까지 출시된 것들을 더 최적화하기 쉬울 것입니다 .그리고 전반적으로 더 좋은 프레임레이트와 그래픽 충실성을 보여줄 것입니다. (PS5보다) 레이 트레이싱 성능이 상대적으로 얼마나 더 뛰어날지 아주 기대가 되고 인공지능 향상을 통해 구작 게임들에 HDR 향상을 추가할 수 있다는 점도 아주 흥미가 생깁니다.
Xbox의 10GB 램은 PS5보다 112GB/s 더 빠릅니다.
이 램에 고화질 텍스처, 모델링 등 모든 것들이 로딩됩니다.
더 빠른 메모리 속도 때문에 이것들은 APU 유닛을 통해 훨씬 더 빨리 처리되고 놓치는 사이클도 더 적어지며, 더 효율적인 프로세싱이 가능해집니다.
그래픽적인 차이는 수치적인 성능 18% 차이보다 더 크게 날 것으로 보입니다. 향상된 I/O는 사실 오직 메모리 상으로 로딩하는 것에만 관련이 있습니다. 그러나 2GB/s 만 넘어도 그 차이는 거의 무시해도 좋을 정도입니다.
압축 셋업을 갖추면, Xbox가 가용 램을 모두 채우는 데에는 이론적으로 2.7초가 걸리고PS5는 1.6초가 걸립니다. 대부분의 사람들은 몇 초 더 걸리는가를 크게 신경쓰지 않습니다.
Xbox에는 APU에도 이점이 있습니다.연산 코어들과 CPU 코어들 모두 클럭 수치가 고정되어 있습니다. 반면 PS5는 가변입니다. 이 때문에 PS5에는 훨씬 더 많은 최적화 작업이 필요합니다.특히 발열 문제까지 고려해야 하니까요.
MS는 전력 문제를 예상가능하게 설계했습니다. PS5는 단기적 상황에서 더 많은 전력(파워)를 전달하는 것이 가능합니다.그러나 그 파워를 계속 유지할 수는 없습니다.
제 추측으로는, 두 기종으로 같이 나온 첫번째 게임들에 Xbox 쪽이 PS5보다 훨씬 더 나은 비주얼과 프레임을 보여줄 것 같습니다.반면 PS5는 로딩이 몇 초 더 빠르겠지요.
PS5는 또한 그 설계 때문에 발열 문제 및 팬 소음 문제도 갖게 될 공산이 큽니다만,어떻게 쿨링 시스템을 갖출지는 아직 모릅니다.소니가 흥미로운 점은 세부사항에 대해 상당히 불명확하다는 점과 외관을 공개하지 않았다는 점입니다.
제 생각에는 MS는 엔지니어링에서 훨씬 앞서 있어서스펙도 미리 설정해놓고, 2~3년 후에 나올 업그레이드 버전에 대해서도 프로토타입을 미리 준비하는 것 같습니다.
반면 소니는 겨우 가벼운 컨셉(구상)들만 할 뿐인 것 같습니다. 왜냐하면 소니는 지금도 여전히 자신들의 차세대 콘솔을 꽁꽁 숨기려는 것처럼 보이기 때문입니다. 소니가 생산이 더 길어져서 출시가 딜레이(연기)되고 MS는 제 시간에 출시를 한다고 해도 저는 그다지 놀라지 않을 겁니다.
MS는 상당히 심플한 생산 프로세스와 그에 맞는 설계를 갖추고 있는 것 같습니다.
저는 현직에서 일하고 있습니다. 이미 개발자들은 램 속도에 맞게 최적화를 하고 있습니다.
PS5에 맞게 최적화하는 것은 훨씬 더 힘듭니다. 제가 들은 바에 의하면, 대부분의 멀티플랫폼 게임들은 XSX 상에서 개발을 시작할 것이고나중에 (PS5로) 이식될 것입니다.
Xbox 개발킷은 작업하기도 쉽고 테스트하기도 훨씬 더 수월할 것으로 여겨집니다.
이번 코로나 사태 전에 제가 들은 이야기가 있는데, PS5가 지연되고 있으며, 2021년 여름까지 딜레이될수도 있다는 이야기였습니다.
반면 Xbox 하드웨어는 준비가 끝난 상태이고요. 소니는 여전히 개발자들에게 최종 스펙을 내놓지 못하고 있습니다. 그래서 그런 불확실한 상태가 있습니다. 소니는 이렇게 일찍 아무 것도 공개할 준비가 되지는 못했습니다. 엔지니어링과 소프트웨어 면에서 앞선 MS 때문에 울며 겨자먹기로 공개한 것이죠.
평균 스피드라는 것은 무의미하다는 것도 아셔야 합니다. 저는 개발자들과 함께 일하고 그들을 관리하고 있습니다. 최적화란 사실 간단합니다. 비주얼 데이터가 빠른 스피드의 메모리 어드레스에 전달되도록 확실히 코드를 짜주고 그렇지 않은 데이터는 느린 쪽에 배당하면 되는 작업입니다.
오디오 데이터는 빠른 스피드가 필요없지요. 이것은 사실 마이크로소프트에 의해 만들어진 훌륭한 엔지니어링 중 하나입니다.
그저 어떻게 메모리가 어드레스되느냐에 의해 코딩하기가 쉽게 되니까요. 기본적으로 코딩 몇 줄이면 됩니다. 안정적인 스피드 또한 최적화를 쉽게 해 줍니다. 왜냐하면 소프트웨어가 시스템에게 CPU나 GPU 등의 클럭 수를 올릴 것을 요청할 필요가 없기 때문입니다.
그런데 소니는 소프트웨어에게 그런 일을 시키고 있고그래서 적절한 밸런스를 달성하도록 최적화하고 테스트하는데 더 많은 시간이 걸리게 됩니다. 소니도 물론 최적화 방법에 대해 더 쉬운 수단을 찾아낼 것입니다.
그러나 제가 듣기론, Xbox 쪽이 최적화도 더 쉽고 코딩하기도 쉽다고 합니다. 이 때문에, 멀티플랫폼으로 나오는 첫번째 게임들은 여러가지 면에서 Xbox 쪽이 그래픽도 좋고 플레이도 더 좋을 것입니다.
제가 들은 바로는, 기본적으로 현재 개발킷 기준과 알려진 스펙 기준으로 Xbox One X와 PS4 Pro 정도의 차이가 난다고 합니다.
(저는 아직 명백한 스펙을 들은 적은 없습니다, 그러나 둘 중에서는 Xbox 쪽이 더 파워풀하고 전반적으로 더 인상적이라고 합니다.) 또한 Xbox는 물밑에서 소니보다 더 많은 일을 할 수 있을 것으로 기대됩니다.
예를 들어 구작 게임들에 인공지능을 이용한 HDR 향상이라든가,가능하다면, 스트리밍되는 영상에 HDR을 추가한다든가 하는 능력 말이죠.
(제가 들은 바에 의해서 착안한 겁니다. 아직 스트리밍 영상에 HDR 추가가 확정된건아닙니다)
PS5에도 XSX같은 메모리 캐싱 능력이 있는지는 모르겠습니다만 시간이 지나면 알게 되겠지요. PS5에는 XSX 같은 빠른 이어하기 (Quick Resume) 같은 기능은 없을 것 같습니다.
왜냐하면 그러기 위해선 OS 쪽에서 특수 작업이 필요하며, 그에 맞게 저장장치도 제대로 작동해야 한다고 들었기 때문입니다.
지금 현재로선, PS5가 XSX보다 나은 단 한가지 점은,XSX보다 1~3초 정도 더 빠르게 게임의 일부를 로딩할 수 있다는 점 뿐입니다.
대형 스튜디오에 있는 몇몇 게임 개발자들이 몇 달 동안 제게 말하길,많은 개발자들은, 소니가 아키텍처를 완전히 망쳐서 그걸 고치려 노력해왔다고 생각한다는 겁니다.
특히 한번은 모든 유출 정보들이 마이크로소프트 측으로부터 나왔다고 합니다. 제가 느끼기에, 이번에는 Xbox 의 출시는 매우 순조로울 것 같습니다.
반면 소니는 많은 문제 때문에 순조롭지 못할 것입니다. 소니의 내부 테스트에서는 발열 문제들이 있는 것으로 보입니다.
소니 버전의 죽음의 레드링 사태가 생길 수도 있다는 우려가 있습니다. 이번에 하드웨어를 공개하지 못한 것도 이것이 한 이유가 될 겁니다.
소니는 쿨링 방법을 찾지 못했고 보도한 성능보다 더 아래로 스로틀을 해야 할지도 모릅니다. 본체가 과열되어 꺼지는 것은 막아야 하니까요.
MS는 자신감을 선보였습니다.
외부인들을 초청하여 본체를 보여주고 사용도 시켜줬습니다.
소니는 그러지 못했고, DF의 영상이 나온 후에 부랴부랴 기술 프리젠테이션을 해야 했습니다.
PS5가 XSX보다 늦게 나온다고 해도 놀라지 마세요.현재 상황으로 보면 딜레이가 될 공산이 큽니다.
우리는 또한 PS5에 있는 SSD가 얼마나 잘 쿨링되는지도 모릅니다.
MS는 자신들의 쿨링 방식을 설명했고 XSX의 SSD 솔루션이 어떻게 기본적으로 일정한 저장 대역폭으로 구동되는지도 설명했습니다. XSX의 핵심은 MS가 수치를 공개한다는 점입니다.
저장장치부터 테라플롭스, 메모리 대역폭, 클럭 수...이 모든 것들은 일정하고 예측 가능합니다.
오버도 없고 언더도 없습니다.
저장장치가 어떤 속도로 구동되는지도 알고,CPU와 GPU 코어의 속도도 알고,메모리 속도도 압니다.
때문에 최적화 작업은 훨씬 더 쉬워집니다. 퍼포먼스를 지속적이고 예측가능하게 만들어줬기 때문입니다.
PS5에는 기본적으로 PCIe 4.0 SSD가 들어갑니다. 더 많은 발열을 발생시키죠. 스피드에 대한 대가입니다.
이 SSD에 히트 싱크가 있습니까? 전체 쿨링 시스템에 연결되어 있나요?만약 SSD를 추가한다면 히트 싱크가 필요할까요? 그렇지 않으면 퍼포먼스가 떨어질까요? 특별한 히트 싱크가 필요할까요?
MS 엔지니어링 팀은 PC m.2 드라이브는 예측가능하고 지속적인 퍼포먼스를 내는 데에는 최적이 아니라고 결론낸 것 같습니다.
또한 PCIe 4.0도 너무 발열이 많을 것이라고 결론낸 것 같습니다. 고성능 노트북과 데스크탑에 들어가는 m.2 SSD는 어떤 커다란 mod가 없으면 발열 때문에 전송속도를 유지할 수가 없습니다.
만약 MS가 훌륭한 열 전달 방식을 갖춘 하이스피드 저장 시스템을 만들어냈다면 PS5의 SSD 스피드가 별로 인상적이지 않았을지도 모르겠습니다.
적절한 쿨링이 갖춰지지 않는다면, PS5는 SSD 쪽의 온도를 낮추기 위해스피드를 더 낮추는 스로틀 다운을 해야만 할 가능성도 꽤 있습니다. 답을 해줘야 하는 의문점은, 소니가 초 빠른 스피드의 저장장치를 위해 이렇게 했는가 하는 점입니다.
아니면, 소니는 쿨링 솔루션을 엔지니어링하지 않았고 엔지니어링할 수도 없었기 때문에 XSX에서 보게 될 저장장치에 그저 대항하려고만 그냥 이렇게 한 것일까요?
중요한 램은 Xbox 쪽이 훨씬 더 우월하며더 빠른 처리도 가능하고 사이클 낭비도 더 적습니다.
더 빠른 스피드의 메모리에 연계된 특정 메모리 어드레스를 할당하기도 쉽습니다.
PS5가 가진 I/O 쪽의 우월함은 적절한 쿨링이 없으면 그리 큰 요소가 아닙니다.
MS는 제대로 적절한 쿨링을 갖추고 있습니다. 그러므로 I/O 속도는 지속적이며, 약해지지 않습니다. 소니는 쿨링에는 그다지 훌륭하지 못합니다.
개발자들로부터 들은 이야기에 의하면, 소니는 발열 문제 때문에 PS5를 보여주지 못했다고 합니다.
MS는 DF에게 영상도 찍게 하고 XSX를 보여주는 데 아무런 문제가 없었습니다. 반면 소니는 부랴부랴 대응책으로 프리젠테이션을 해야 했습니다.
개발킷을 가진 개발자들로부터는Xbox 가 최적화도 더 쉽고,
출시 즈음에는 Xbox 쪽에서 게임이 더 좋게 보이고 느낌도 훨씬 좋을 것이라고 합니다.
왜냐하면 PS5에서는 최적화가 시간이 오래 걸리기 때문입니다. PS3 때처럼 상황이 그렇게까지 나쁘지는 않다고 합니다.그러나 그때와 좀 비슷한 면이 있다고 합니다.
Xbox 360은 훨씬 더 간단했던 반면, PS3의 아키텍처는 그렇지 못했습니다. PS5는 셀은 아닙니다. 그러나 클럭 수 등의 면에서 최적화하는데 많은 작업이 필요합니다.
최적화는 결과적으로 되긴 하겠지만첫 해에는 XSX보다 눈에 띄게 나빠보이는 거친 게임들이 나올지도 모릅니다.
PS5가 가진 한가지 우월한 점인 I/O는, 드라이브를 쿨링시키지 못한다면 장점이 되지 못할 수도 있습니다. 그리고 용량 확장에 대한 의문도 중요합니다. 승인받은 SSD에 히트 싱크가 필요할까요?
Xbox 쪽의 솔루션은 더 비쌀지는 모르지만, 더 안정적이고 다루기도 더 쉽습니다.
왜냐하면 본체 케이스를 뜯어서 열어야 할 필요가 없으니까요.
MS는 초기 비용을 줄이기 위해 대량 발주를 할 수도 있습니다.
MS의 방법은 꽤 괜찮으며, 닌텐도 스위치 카드나 예선 게임큐브 세이브 카드를 연상시킵니다. 다른 친구의 본체에 꽂기만 하면 되니까요.
MS의 셋업은 디지털 다운로드 게임을 쉽게 가지고 다닐 수 있게 합니다.
미리 게임을 외장 확장 카드에 다운받아놓고, 다른 사람의 XSX 콘솔에 꽂고 내 아이디로 로그인만 하면 되니까요.
PS5는 이런 일이 불가능합니다. 최신 게임들은 불가능하죠. PS5의 외장 저장장치는 Xbox 의 외장 카드 만큼 빠르지 않으니까요
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