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플스5 신작 리터널 평가 장단점, 가장 무섭고 가장 야심찬 독점작?

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by 뱀선생게임 2021. 4. 22. 07:17

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플스5 신작 리터널 평가 장단점, 가장 무섭고 가장 야심찬 독점작?

 

'Returnal'은 가장 무섭고 야심 찬 PlayStation 5 독점 제품입니다.

 

나는 Returnal 을 별로 주시하지 않았다고 고백합니다 . 한눈에 볼 때 로그 라이크 요소, 많은 적을 죽이고 무기를 집을 수있는 3 인칭 슈팅 게임입니다. 조금 단순하더라도 훌륭하게 들립니다.
내가 얼마나 어리 석 었는지. 표면 아래로 긁어 내면 Returnal 이 올해 최고이자 가장 독창적 인 PlayStation 5 독점 제품 중 하나가 될 가능성이 있음이 즉시 분명해집니다 . 우선 개발자 Housemarque는 나쁜 비디오 게임을 만들 수 없습니다. 아케이드 슈팅 게임의 거장들은 지난 26 년 동안 배운 모든 것을 취해 신비한 외계인의 타임 루프에 갇힌 우주 탐험가를 포함하는 끊임없이 진화하는 내러티브와 함께 그 트레이드 마크 하이 스코어 액션을 공상 과학 슈팅 게임에 통합했습니다. 행성.

Housemarque의 내러티브 디렉터 인 Gregory Louden과 마케팅 디렉터 인 Mikael Haveri와 이야기를 나눈 후 저는 스튜디오의 최근 작업이 특별하다고 확신합니다. Returnal 이 모든 곳에서 PlayStation 5 소유자가 볼 수있는 이유를 알아 보려면 계속 읽어보십시오 .

" Returnal 은 어둡고 깊은 SF 액션 스릴러입니다."Louden이 설명합니다. "그것은 종류의 모든 위대한 어두운 공상 과학 소설의 거장 영감의, 그러나 또한 몇 가지 심리적 공포 요소가 있습니다. 그것은 종류의 이러한 Lovecraftian에서 철학에서 영감을의도이다. 그리고 위에 그 , 그것의 사운드 스케이프에 조금 뱀파이어,을 그리고 오, 그리고 약간의 그리스 신화와 얽혀 있습니다. 그래서 그것은 일종의 ... 예, 꽤 야심 찬 게임입니다. "

그 설명에는 많은 일이 진행되고 있지만 실제로 알아야 할 것은 Housemarque의 상징적 인 아케이드 뿌리를 가져 와서 완전히 새로운 PlayStation 5 독점 액션 경험으로 진화한다는 것입니다.

Haveri는이 최신 팀업에 대해 "지난 14 년 동안 PlayStation과의 아름다운 파트너십을 성장시켜 왔습니다."라고 말합니다. " Super Stardust HD 는 우리가 한 최초의 PlayStation 공동 작업이었습니다. 그 이후로 파트너이자 게시자로서 그들은 Housemarque에서 우리가 가진 핵심 열정을 정말로 이해했다고 생각합니다.

"그 신뢰가 쌓이고 기회가 생겼을 때, 우리는 마침내이 스코프의 더 큰 타이틀을 제공 할 수있었습니다. 그리고 이제는 우리가 새로운 콘솔 세대에 도달하게되어 매우 기쁩니다. 보여주세요. "

Housemarque는 진화 할 때가되었고, 쉽게 익히고, 마스터하기 어려운 비디오 게임이라는 개념을 가지고 아케이드 게임 플레이를 새로운 영역으로 밀어 붙일 때라고 결정했습니다.

 


"이전 Housemarque 게임을 해본 적이 있다면 Returnal 에서 모든 것을 기대할 수 있습니다 ."라고 Louden은 확인합니다. "하지만 가장 큰 두 가지 변화는? 하나는 카메라를 바꾸는 것이 었습니다. 우리는 과거 Housemarque 릴리스의 하향식 횡 스크롤러에서 3 인칭으로 전환했습니다. 중심.

"우리는 Housemarque 게임의 재생 가능성을 실험하고 싶었습니다. 우리의 타이틀은 항상 Resogun 및 Nex Machina 에서처럼 계속해서 또 다른 방향으로 나아가고있었습니다 .하지만 Returnal을 통해 우리는이 타임 루프와 캐릭터 중심으로 완전히 다른 수준으로 끌어 올렸 습니다 . 셀린이 아트로포스를 통해 싸우는 이야기. 그녀가 죽을 때마다 아트로포스는 그녀 앞에서 뒤섞이고 그녀가 발견 한 적대적인 외계인과 싸워야합니다.하지만이 세상을 통해 나아가는 자신도 마찬가지입니다. "

물론 Housemarque 게임은 내러티브로 정확히 알려져 있지 않습니다. 이 새로운 종류의 스토리 중심 경험을 조정하고 전달하는 경험은 도전 이었지만 Louden은 말하지만 팀은 열정적으로 다루었습니다.

첫 번째 단계는 스튜디오를 확장하여 순전히 스토리 텔링에 초점을 맞춘 내러티브 팀을 구성하는 것이 었습니다. 두 번째 단계는 그 이야기를 전달하는 방법을 찾는 것이 었습니다.

Louden은 "프로젝트의 내러티브 디렉터로서 레이어드 스토리를 만드는 것이 었습니다."라고 말합니다. "이 게임을 선택하면 즉시 모든 컨트롤과 수행 할 수있는 모든 작업을 알 수 없습니다. 스토리와 동일합니다. 우리는 셀린이 죽음의주기를 살아남는 계층화 된 스토리를 만들고 있습니다. 통과하다.

"이를 염두에두고 우리는 Housemarque 스타일을 타협하지 않기로 결정했습니다. 우리는 계속 유지하기를 원했고이 아케이드, 폭발적인 액션, 놀라운 느낌의 무기 및 야생 생물을 원했습니다. 그러나 우리는 또한 이야기를 가지고 있습니다. 그래서 우리는 두 가지를 모두하기로했고 어떤 식 으로든 타협하지 않기로 결정했습니다. 이야기는 이러한 오디오 로그와 1 인칭 경험을 통해 나름대로 전달됩니다. 기억을 되 살리고 외계인의 이야기를 배우는 것입니다. 게임 플레이를 방해하지 않는 방식으로 문명화. "

전통적으로 루즈 라이크와 내러티브 경험은 일반적으로 함께 어울리지 않습니다. 우리는 최근 몇 년 동안 변화가 시작되는 것을 보았습니다. 우수한 Hades 는 반복되는 게임 플레이와 계속 발전하는 스토리를 혼합하는 방법에 대한 놀라운 예입니다. Housemarque는 플레이어가 원활한 세계 구축과 게임 플레이를 거의 방해하지 않는 방식으로 천천히 결합되는 스토리를 통해 Celine의 타임 루프에 계속 투자하기를 희망합니다.

Louden은 Housemarque가 개발 중에 물었던 큰 질문 중 하나가 비디오 게임에서만 말할 수있는 이야기를 전달하는 가장 좋은 방법이라고 말했습니다. 물론 오디오 로그와 같은 것들로 귀결되지만, Atropos를 계속 탐험하면서 천천히 드러나는 느린 굽기 미스터리이기도합니다.

"우리는 당신을 떠나지 않는 이야기를 만들고 싶었습니다."라고 Louden은 말합니다. " Returnal을 플레이하지 않을 때도 계속 유지됩니다 .

"그리고 내가 잊혀지지 않는다고 말할 때, 나는 무서운 것과 같은 '공포'를 의미하지 않습니다. 게임이 오래 지속된다는 의미입니다. 계속 유지됩니다. 처음 플레이를 시작할 때 모든 답을주지 않는 이야기가 있습니다. 언제 처음 게임을 시작하면 Celine의 즉각적인 목표가 무엇인지 알뿐입니다. 그리고 천천히 그녀가 누구인지, 무엇을하고 있는지, 무엇을하려고하는지,이 행성의 이야기를 발견합니다.이 깊이 층을 만들면 우리가 살아남을 수 있습니다. 반복. "

불행하게도 Celine은 Atropos를 탐험하면서 실제로 이전주기에서 주변에 누워있는 자신의 시체를 찾을 수 있으며, 여기에는 이야기를 발전시키는 단서와 전설이 포함될 수 있습니다. 이 시체 중 일부는 아트로포스에서 수천 명이 사망 한 셀린느에게서 온 것일 수 있습니다.

"우리는 그런 루프에 갇힌 사람에게 무슨 일이 일어나는지 탐구하게됩니다."라고 Louden은 설명합니다. "그들은 어떻게 될까요? 그리고 그들은 어떻게 세상을 탐험합니까?이 질문들은 게임의 심리적 공포 요소를 정말로 밀어 붙이고, 플레이어가 해결할 수있는 매력적인 중앙 미스터리를 제공하기를 바랍니다."

Haveri는 "좋고 뚜렷한 대조"가 있다고 덧붙여 세 번째 루프에 들어가고 "루프 번호에서 ... 어딘가에있는 Celine의 의견"을 듣고 있음을 알 수 있습니다.

하드웨어 측면에서 볼 때 PlayStation 5를 위해 특별히 출시 된 게임이 아직 많지 않은 것은 정확히 비밀이 아닙니다 . Haveri는 DualSense가 개발 과정에서 큰 의미를 지녔다는 사실을 알려주며, Sony가 다음 제품과 함께 크게 성장하기로 한 결정을 다시 한 번 입증합니다. Gen 컨트롤러를 사용하여 개발자가 모든 종류의 방법으로 실험 할 수 있습니다.

DualSense에 대해 그는 "정말 많은 것을 가져다줍니다."라고 말합니다. "우리는 정말 몰입감있는 햅틱과 적응 형 트리거를 가지고 있습니다. L2 버튼을 사용하면 보통 아래로 조준하면 무기를 더 잘 조준 할 수 있습니다. 이제 중간에 약간의 클릭이 있습니다. 돌아 오는 길에는 주어진 무기의 대체 발사를 활성화합니다.

"우리는 적응 형 트리거를 사용하여 하나에 총 2 개를 제공합니다. 컨트롤러 자체는 매우 견고하고 섹시하기 때문에 3D 오디오와 함께 사용하면 정말 몰입감을줍니다. Atropos를 탐험하는 동안. 주변 환경을 인식해야하는 이와 같은 게임의 경우 많은 것을 추가합니다 . "

Louden은 PlayStation 5와 그 기능에 대해 처음으로 알게 된 것이 팀에게 매우 흥미 로웠으며 DualSense뿐만 아니라 SSD와 초고속로드 시간에 대한 찬사를 불러 일으켰습니다. 너무 자주 발생합니다.

"당신이 Atropos에 충돌 할 때 , 비가 내리면서 1 인칭으로 걸어 갈 때 DualSense에 비가 내리는 것을 실제로 느낄 수 있습니다 ."라고 Louden은 말합니다. "그리고 Mikael이 말했듯이 3D 오디오 덕분에 전투 시퀀스 중에 총알이 날아 다니는 소리를들을 수 있습니다. 마지막으로 중요한 것은 SSD입니다. 죽어 가고 돌아 오는 게임에서 너무 빨리로드 할 수있는 능력을 얻음, 게임의 미스터리를 밝히려고하는 셀린과 계속해서 싸울 수있는 정말 쉬운 방법입니다. "

Louden은 DualSense의 햅틱 피드백이 전통적인 럼블보다 "텍스처"처럼 느껴진다 고 덧붙입니다. Demon 's Souls 와 Astro 's Playroom 같은 게임을하면서 그가 의미하는 바를 완전히 이해합니다. 또한 Housemarque가이 인상적인 기술을 정확히 사용하여 Returnal 의 세계로 우리를 끌어들이는 방법을 보게되어 매우 기쁩니다 .

"비가 내리는 개통과 3D 오디오가 당신 위에있는 것과 같은 것들이 있습니까? 당신 이 그것을 느낄 수 있다면 어떨까요?" Louden에게 묻습니다. "또한, Housemarque 인만큼, 무기를 어떻게 멋지게 만들 수 있을까요? 새로운 질감과 새로운 감각을 어떻게 가져올 수 있을까요? 모든 것이 게임에서 나왔고 모든 것이 여러분에게 이 흐름 상태에서. "

Haveri는 "햅틱과 그 자체가 이제 분명히 개발 환경의 일부이며 이전에는 없었던 방식으로 일부를 추가 할 것"이라고 덧붙였습니다. "그들은 사물의 오디오 제작 측면과 매우 밀접하게 연관되어 있습니다. 인용 인용 부호 '오디오'의 중요성은 지금도 엄청납니다. 과거에 충분히 활용되지 않았다고 생각하는 세그먼트로 많은 일을 할 수 있습니다. 이것이 가장 큰 학습이라고 생각합니다. 오디오 팀에 투자하면이 플랫폼으로 빛을 발할 것입니다. "

마지막으로, 나는 Louden과 Haveri에게 로그 라이크 장르에 특별히 관심이 없었을 잠재적 인 플레이어들에게 무엇을 말할 것인지 물어 봅니다. 그들의 대답은 Returnal 이 완전히 다른 짐승이라는 것을 보여 줍니다. 비디오 게임을 거의 하나의 범주 또는 장르로 분류하려는 게이머가 앞으로 몇 년 동안 논쟁을 벌일 가능성이 높습니다.

Haveri는 " 게임 플레이, 총격, 몰입 형 외계 존재를 매우 위협적인 촉수로 피하고 있다고 말할 수 있습니다. 플레이 할 때마다 재미 있습니다 ."라고 Haveri가 대답합니다.

"단지 두 명의 외계인이 당신에게 몰래 다가 가든, 전체적인 공격이든 상관 없습니다. 정말 재미 있습니다. 그런 상황에서 다른 무기를 시도하는 것은 새로운 것을 배울 때 실망 스러울 수 있습니다.하지만 그게 당신이하는 일입니다." 3 인칭 슈팅 게임에서만 얻을 수있는 아드레날린을 불러 일으키는 재미를 즐겨보세요. "

Louden은 죽음과 그 죽음으로부터 배우는 것이 모두 경험의 일부이며 받아 들여야한다고 덧붙입니다. "실제로 더 많은 이야기를 얻는 방법입니다."라고 그는 말합니다. "게임을 더 많이 보는 방법입니다.

출처 : www.gamingbible.co.uk/news/games-playstation-5-system-update-has-fixed-one-of-the-consoles-worst-flaws-20210415

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