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게임업계 탑급 스튜디오 소니 퍼스트파티 너티독 개발자 인터뷰 내용

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by 뱀선생게임 2021. 8. 29. 08:41

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게임업계 탑급 스튜디오 소니 퍼스트파티 너티독 개발자 인터뷰 내용

 

미국 캘리포니아 주 산타 모니카 시에 위치한 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 산하의 게임 스튜디오.

소니의 게이밍 플랫폼 플레이스테이션 자회사 스튜디오 중에서 갓오브워를 만든 산타모니카와 함께 명작갓겜 원투펀치를 자랑하는 너티독 ㅋ

대표작으로 언차티드 시리즈와 더 라스트 오브 어스 시리즈가 있다.

 

Naughty By Nature – Naughty Dog 리더십은 스튜디오의 역사를 반영합니다.

 

2021년 8월 28일 오전 11:00 에 BEN REEVES 작성

 

티독은 업계에서 가장 사랑받는 게임 개발자 중 한 명입니다. 1984년부터 스튜디오는 Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, Last of Us와 같은 상징적인 프랜차이즈를 포함하여 꾸준한 히트작을 제공했습니다. 그러나 게임을 만드는 것이 더 이상 쉬워지지 않습니다. 그래서 우리는 Naughty Dog의 공동 회장인 Evan Wells와 Neil Druckmann과 함께 그들이 어떻게 스튜디오의 유산을 보살피고, 업무 위기에 맞서 싸우며, 가혹한 비판에 대처하고 있는지에 대해 이야기했습니다. 

 

https://youtu.be/POY-yrlicrI

고티1위 메타96점 너티독 명작 갓겜 언차티드2 리마스터 모든 이벤트 컷씬 모음 영상 PS4 Pro 슈퍼샘플링, 1080p, 60fps

 

 

처음에 Naughty Dog는 회사의 어리석은 이름으로 들릴 수 있습니다. 지금은 확실히 유산이 있지만 이름을 변경할 수 있기를 원하는 적이 있습니까?
에반 웰스: 좋아요. 현재로서는 대단한 역사를 가지고 있다고 생각합니다. Jason [Rubin]과 Andy [Gavin]이 회사를 설립했을 때, 그들은 JAM Software라고 불렸습니다. 80년대에는 멋졌을지 모르지만 오늘날에는 그다지 멋지지 않았을 것입니다. 그들은 EA와 함께 그들의 첫 번째 게임을 퍼블리싱하려고 했고 "이미 JAM 소프트웨어가 있으므로 새 이름을 만들려면 24시간이 걸립니다."라고 말했습니다. Naughty Dog가 여기에서 나왔습니다. 나는 그것이 효과가 있다고 생각한다. 이름이 마음에 드는데 지금은 바꾸고 싶지 않습니다.

그 유산에 대해 말하면 Naughty Dog는 흥미로운 역사를 가지고 있습니다. 그것은 어린이 친화적인 플랫포머를 만들기 시작했고 거의 모든 프로젝트가 더 성숙해졌습니다. 그 진행 상황에 대해 이야기할 수 있습니까?
에반 웰스:그 중 많은 부분이 직원의 성숙도뿐만 아니라 산업 및 매체의 성숙을 통해 이루어집니다. Crash Bandicoot를 만들 때 우리는 Last of Us와 같은 게임을 만드는 것을 상상할 수 없었고 기술적으로 달성할 수 없었습니다. 제작자로서 우리는 수년 동안 성장했으며 하드웨어와 함께 발전했으며 실제로 그 곡선에서 앞서기 위해 노력했습니다. Crash Bandicoot에서는 캐릭터 표정을 읽을 수 있도록 큰 특징과 함께 큰 머리를 가져야 했습니다. 그런 다음 PS2로 이동할 때 더 자세한 정보를 얻을 수 있습니다. PS3를 사용하면 마침내 선 사이에 감정이 있고 미묘한 얼굴 특징을 얻을 수 있는 미묘함을 얻을 수 있습니다. 각 하드웨어 제작을 통해 우리는 더 흥미로운 콘텐츠를 탐구할 수 있었습니다.

Neil Druckmann: 이제 유연성이 향상되었습니다. 이제 우리는 어떤 스타일, 어떤 스토리, 어떤 게임을 만들고 싶은지 고르고 선택할 수 있습니다.

너티독 사무실 내부 모습

 

더 가벼운 요금으로 가거나 원래의 어린이 친화적인 게임으로 돌아가고 싶은 욕망이 있습니까?
Evan Wells: 우리에게 무한한 자원과 시간이 있다면 그렇게 하는 것이 매우 재미있을 것입니다. Insomniac이 Ratchet and Clank로 무엇을 하고 있는지 보면 흥미진진합니다. 그 물건을 보는 것이 좋습니다. 우리는 시간이 제한되어 있습니다. 알다시피 저는 48세이고 얼마나 더 많은 게임을 만들 수 있습니까? 따라서 선택하고 선택해야 합니다.

Neil Druckmann: 프로젝트를 마치면 새로운 것이든 오래된 프랜차이즈로 돌아가는 것이든 모든 종류의 방향을 즐겁게 하는 데 상당한 시간을 할애합니다. 우리는 시간을 들여 작업하고 있으며, 컨셉 아트 폴더를 보면 모든 영역에서 사용되지 않는 개념을 볼 수 있습니다. 그런 다음 우리는 모든 것을 살펴보고 우리가 무엇에 흥분하는지 자문합니다. 우리를 도전하고 밀어붙이며 매체를 가능한 게임까지 밀어붙이는 것은 무엇입니까? 그 영감은 수년간의 생산을 수행하는 데 매우 중요하기 때문입니다.

많은 팬들은 Naughty Dog를 개발 세계에서 최고 중 최고와 같이 Sony 캡의 이 왕관 보석으로 인식하고 있습니다. 자신을 그렇게 보십니까?
Evan Wells: 그것은 큰 질문입니다. 우리는 우리를 흥분시키는 게임을 만들려고 합니다. 우리는 즐겁게 플레이할 수 있고 팬들에게 좋은 평가를 받을 수 있는 게임을 만들고 팀이 만들면 보상을 받을 수 있도록 노력합니다. 우리는 Sony에서 특별히 어떤 일을 하라는 압력을 받고 있지 않습니다.

Neil Druckmann: 누군가로부터 용어를 도용하기 위해 우리 브랜드는 탁월함이며 사람들은 탁월함을 달성하기 위해 Naughty Dog에 옵니다. 우리는 사람들이 우리에게 기대하는 종류의 게임에 부응해야 한다는 압력을 스스로에게 부여합니다.

Insomniac, Guerrilla Games, Sony Santa Monica와 같은 스튜디오를 우러러보고 있다고 말씀하셨습니다. 그들이 당신에게 영감을 주는 구체적으로 무엇을 하고 있다고 보십니까?
Neil Druckmann: Guerrilla가 잎이 얼마나 촘촘한지를 사용하여 달성할 수 있었던 것과 같은 특정 기술일 수 있습니다. 우리는 그것을보고 그것에 대해 이야기했습니다.

Evan Wells: 직접 채택한 것이 아니더라도 항상 더 잘할 수 있는 것을 제시합니다. 사무실에서 동료들과 함께 브레인스토밍을 하는 경우가 너무 많습니다. “네, 구현하기가 너무 어려울 것입니다. 우리는 그 길을 갈 수 없습니다.” 그런 다음 다른 스튜디오에 가서 이야기를 하면 그들이 바로 그 일이나 매우 유사한 일을 하는 것을 보고 "맙소사!"라고 말합니다. 그런 다음 그들은 그것이 어떻게 보상되는지에 대해 이야기하고 당신은 즉시 영감을 얻습니다.

 

그 구체적인 예가 있습니까?
Evan Wells: Last of Us Part II 개발 초기에 우리는 그것이 시애틀에서 진행된다는 것을 알고 있었고, Sucker Punch가 Infamous Second Son을 위해 시애틀을 완전히 모델링했다는 것을 알고 있었습니다. 우리는 "게임에서 자산을 사용하지 않을 것이지만 공간을 빨리 느끼고 싶기 때문에 해당 자산에 액세스할 수 있습니까?"라고 말했습니다. 그리고 그들은 "물론입니다"라고 말하고 그것을 보냈습니다. 우리는 빠르게 환경을 정리할 수 있었습니다. 큰 도움이 되었습니다.

Neil Druckmann: 우리가 Sucker Punch와 이야기할 때 떠오른 또 다른 점은 우리가 Last of Us Part II에서 말을 잠그는 것에 대해 이야기하고 있었고 우리는 그것을 할 방법을 찾고 있었는데 그들은 다음과 같았습니다. “오, 우리는 [고스트 오브 쓰시마] 같은 일을 하려고 합니다. 두 배로 노력합시다.” 큰 동물에 대한 모션 캡처는 큰 문제이며 우리는 함께 문제에 접근하여 유사한 데이터를 사용할 수 있었고 때로는 두 게임에 대해 동일한 데이터를 사용할 수 있었습니다.

나는 말을 모는 것에 대해 생각조차 하지 않았을 것이다. 그런 짓을 했다는 게 미친 짓이야.
Neil Druckmann: 우리는 또한 모자를 쓴 개를 사용합니다. 그리고 Last of Us Part II에는 양 시퀀스가 있습니다. 그것은 실제로 개가 양처럼 행동하는 것입니다.

Naughty Dog는 입증된 실적을 가지고 있지만 비용이 들지 않는 것은 아닙니다. 수년에 걸쳐 당신은 스튜디오 위기에 대한 비난을 받았습니다. 크런치에 대한 개인적인 경험과 그것이 스튜디오에 어떤 영향을 미쳤는지 말씀해 주시겠습니까?
에반 웰스:나는 확실히 개인적으로 수년 동안 매우 열심히 일했습니다. 그 중 일부가 제 경력의 위치에 도달하는 데 도움이 되었다고 생각합니다. 스튜디오로서 우리는 모두 함께 열심히 일했고, 게임 제작의 모든 기술적 측면에서 하는 것처럼 올바른 균형을 찾기 위해 모든 프로젝트에서 매우 열심히 노력하고 있습니다. 우리는 사후 분석을 하고 애니메이션이 어떻게 진행되었는지, 디자인이 어떻게 진행되었는지 살펴보고 더 나을 수 있었던 모든 것들과 우리가 옳았던 것들에 대해 정말 깊이 파고듭니다. 우리는 생산과 동일한 일을 합니다. 우리는 전체 게임이 어떻게 만들어졌는지, 어디에서 개선할 수 있는지, 그리고 앞서 언급한 것처럼 사람들에게 기회를 제공하는 것 사이에서 올바른 균형을 이룰 수 있는 방법을 살펴보고, 앞서 언급했듯이 결코 달성되지 않았으며,

Neil Druckmann: 창의적이든 기술적이든 문제 해결에 능숙한 재능 있는 사람들이 많이 있습니다. 라스트 오브 어스 파트 II로 돌아가겠습니다. 우리에게 중요한 몇 가지 기둥은 다양성, 고용한 사람들의 다양성, 게임에 있는 캐릭터, 접근성, 그리고 게임을 더 쉽게 접근할 수 있게 만드는 방법이었습니다. 마찬가지로, 우리는 번아웃을 방지하고 우리 스튜디오에 있는 지력을 활용하기 위해 삶의 질을 찾고 있으며 스튜디오에서 개선할 수 있는 영역에 대해 논의하기 위해 작업 그룹을 구성하기 시작했습니다. 우리는 40명일 때 특정한 방식으로 일했고, 이제는 계속 성장하면서 진화해야 합니다.

Evan Wells: 우리가 정말로 집중하고 있는 또 다른 것은 스튜디오의 관리 수준을 높이는 것입니다. 우리는 더 많은 감독과 더 많은 리드를 보유하고 있으며 최종 목표는 전체 팀이 피드백을 제공하고 웰빙을 확인할 수 있는 더 많은 기회를 제공하는 것입니다.

Neil Druckmann: 크런치의 정의는 사람마다 다릅니다. 그리고 내 생각에 우리는 동료와 Naughty Dog에서 일하는 모든 사람들의 웰빙을 위해 어떻게 생각합니까? 이것은 당신이 일하는 시간과 스트레스의 정도를 조합한 것입니다. 사무실에서든 집에서든 그런 일이 벌어지고 있다는 느낌이 듭니다. 우리는 모든 사람에게 맞는 하나의 솔루션이 없다는 것을 알게 되었습니다. 누구에게나 해결해야 할 고유한 상황이 있습니다.

업계에서 가능한 해결책으로 이야기한 것 중 하나는 노조화입니다. 노동조합에 대한 생각이 있습니까?
Evan Wells: 나는 그것에 대해 많은 생각을 하지 않았습니다. 그것이 크런치에 대한 해결책이 될지 모르겠습니다. 모든 사람이 원하는 만큼 열심히 또는 적게 일할 수 있도록 하는 Neil의 요점에 따르면 우리는 이를 허용하는 환경을 만들어야 합니다. 40시간이 되면 서버가 종료되고 더 이상 일할 수 없는 제한이 있다면 사람들을 끝없이 좌절시킬 것입니다. 자신의 의지로 그 여분의 광택제를 정말로 바르고 싶어하는 사람들이 있습니다.

Neil Druckmann: Evan이 설명하는 것처럼 과거에 "좋아, 이번 시간에는 일하지 않아" 또는 "일요일에는 아무도 일할 수 없도록 해야 합니다."라고 말한 것과 같은 작업을 시도했습니다. “글쎄요, 금요일에는 아이들과 함께 해야 해서 일을 할 수 없었어요. 사실 일요일에 오는 게 더 편해요.” 하나의 솔루션처럼 은색 총알을 얻으려고 할 때 항상 누군가를 뒤에 남겨두고 있습니다. 그렇기 때문에 여러 솔루션이 필요하다고 생각합니다. 우리는 이 문제에 여러 각도에서 접근해야 합니다.

너티독 전체 직원 가족샷

 

당신은 직장이 즐거운 환경이 되도록 하는 것에 대해 이야기했습니다. 그것은 어떻게 생겼습니까?
Neil Druckmann: 우리는 비디오 게임을 만듭니다. 맞죠? 우리 중 많은 사람들이 우리가 어렸을 때 이것을 하는 것을 꿈꿨고 때때로 당신은 너무 오랫동안 그것에 대해 감사하는 것을 잊었습니다. 저에게 그것은 창조적인 과정, 즉 물건을 조합하는 것이 그 자체로 재미있어야 한다는 것을 끊임없이 상기시켜줍니다. 피드백을 받는 방법에 관한 것입니다. 작동하지 않을 수 있지만 여전히 비전으로 돌아오도록 영감을 주는 [] 아이디어를 작업 중이던 사람을 어떻게 재정렬합니까? 거기에 예술이 있습니다.

일부 회사는 스토리 중심의 대규모 싱글 플레이어 게임에서 멀어지는 것 같습니다. 예를 들어, Ubisoft는 최근에 더 많은 롱테일 무료 게임을 개발할 것이라고 발표했습니다. 스토리 중심의 싱글 플레이어 게임이 여전히 Naughty Dog의 미래라고 생각하십니까?
에반 웰스: 물론입니다. 네, 그리고 이러한 이야기를 하는 것은 일종의 DNA입니다. 나는 그것이 계속될 것이라고 생각한다. 싱글 플레이어 경험은 우리에게 가깝고 소중한 것입니다. 그것이 많은 사람들을 Naughty Dog에 매료시켰고 영감을 주는 것입니다. 그래서 저는 우리가 할 수 있는 한 계속 그것을 유지할 것이라고 생각합니다.

Neil Druckmann: 그리고 다시 Sony가 누구인지로 돌아가서, "오, 이것이 우리가 바람이 변하는 것을 보는 곳입니다. 대신 이런 종류의 게임을 시작해도 될까요?” 우리는 당신이 들뜨는 일, 열정적인 일에 일할 때 훌륭한 일을 할 것이라는 것을 그들이 알고 있는 것처럼 알고 있습니다.

기본적으로 Uncharted 시리즈에 활을 쏘았지만 여전히 Last of Us 멀티플레이어 프로젝트가 작업 중입니다. 설정한 IP로 계속 작업하시겠습니까, 아니면 이 시점에서 새 속성을 만들고 싶으십니까?
Evan Wells: 쉬운 대답은 둘 다라고 생각합니다. 새로운 IP를 개발하는 것에 대한 설렘이 있다고 생각하지만, 아직 Uncharted와 Last of Us에 대한 많은 사랑이 있고 앞으로 우리의 두 종류의 프로젝트를 모두 보게 될 것이라고 생각합니다.

라스트 오브 어스 파트 II는 대규모 프로젝트였으며 대체로 호평을 받았지만 특정 부분은 게임의 다양한 측면에서 매우 비판적이었습니다. 스튜디오로서 어떻게 대처했나요?
닐 드러크만:우리가 라스트 오브 어스 파트 II를 만들기 시작했을 때, 특히 우리는 팬층의 일부에게 논란이 될 만한 것을 만들고 있다는 것을 알고 있었습니다. 그것이 그것을 만든 이유가 아니라 우리는 그것을 만들었습니다. 우리의 의도는 사람들을 화나게 하거나 사람들을 소외시키는 것이 아닙니다. 우리의 의도는 우리가 생각하는 그 이면에 가치가 있고 시간을 들여 만들 가치가 있다고 생각하는 의미 있는 이야기를 하는 것입니다. 누수가 발생했을 때 누군가가 플레이할 기회를 갖기도 전에 부정적인 생각이 많이 들었고 "이 게임이 과연 성공할 수 있을까요?"라는 질문을 하기 시작했습니다. 누출이 실제로 우리에게 얼마나 큰 상처를 입혔는지조차 알지 못했습니다. 그것은 나에게 정말로 낮은 지점이었습니다. 그리고 [캐릭터 아트 디렉터] Ashley Swidowski와 같은 스튜디오의 일부 사람들이 저에게 연락하여 다음과 같이 말했습니다. 이 게임이 자랑스럽습니다. 내가 작업한 게임 중 가장 좋아하는 게임인데, 이것이 나에게 얼마나 큰 의미인지 이해하지 못할 것입니다.” 무엇보다 그것이 나를 자랑스럽게 만든다. 가끔 “인터뷰를 하거나 E3에서 프레젠테이션을 하면 긴장이 되나요?”라는 질문을 받습니다. 그리고, 저는 내성적이어서 어느 정도의 긴장이 있지만, Evan과 제가 다른 누구보다 자랑스럽게 만들고 싶은 사람이 없기 때문에 모든 Naughty Dog 앞에서 말해야 할 때보다 더 긴장한 적은 없습니다. 그들은 게임에 너무 많은 시간을 투자하기 때문에 게임에서 일하는 사람입니다. 그들은 매우 흥분하고 그들이 만드는 것에 대해 매우 열정적입니다. 누구보다 자랑스러워하고 싶은 분들입니다. 스튜디오의 일부 비율이 게임을 좋아하지 않는다면 수리할 수 없을 정도로 나를 부끄럽게 만들 것입니다. 외부에 있는 사람들에 대해 말하자면,

Naughty Dog의 가장 열렬한 팬 중 일부가 Naughty Dog에 있다고 말하는 것 같습니까?
Neil Druckmann: 가장 열렬한 팬과 가장 큰 비평가는 Naughty Dog 내부에 있으며, 이것이 우리를 지금처럼 잘 유지시켜줍니다.

 

PC를 부르짖으며 깨어있고 모두를 차별하지 않는다고 주장하면서 

대중을 개돼지같이 알고 차별하고 

직원들이 노조를 못만들게 쳐막으며 

크런치는 업계 최고 수준인 아이러니한 회사

 

PC 를 울부짖는 새끼들이 노조 만드는 건 존나 부정적이네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

라오어1 리메이크가 공개되면 여론이 어찌 바뀔지 궁금

 

Neil Druckmann: 가장 열렬한 팬과 가장 큰 비평가는 Naughty Dog 내부에 있으며, 이것이 우리를 지금처럼 잘 유지시켜줍니다....

 

유출시킨 직원들이 정말 큰일했지 
쓰레기를 안사게해줬으니

 

Neil Druckmann: 크런치의 정의는 사람마다 다릅니다. 

 

대놓고 말해주면 좋음, 거를수 있으니까
진짜 문제는 숨기고있는 놈들임, 알수가 없으니

 

예전엔 하도 기술력 좋아서 외계인 고문한다 그랬는데
직장 환경이 사람 쥐어짜는걸로 유명하다던데.. 

진짜 라오어2도 그렇고 실망인 회사

 

함께해서 더러웠고 다신 만나지 말자

 

게임이 예술 작품이 될 수도 있구나에서 게임으로 이렇게 까지 기분이 더러울 수도 있구나를 알려준 고마운 회사임 ㅎ
일단 난 이후 너티독은 거름 특정 사상 묻은 곳에서 만든 게임이 제대로 나올리가 만무함

 

자기들이 만든 게임에 자부심이 느껴지네요. 멋집니다.

 

유저를 불쾌하게 하기 위한 게임을 풀프라이스 가격에 팔아먹은 미친회사. 라오어2의 스토리텔링과 서사구조에서는 노골적으로 전작 팬들을 기분나쁘게 하려는 의도가 드러남

 

출처 : https://www.gameinformer.com/exclusive-interview/2021/08/28/naughty-by-nature-naughty-dog-leadership-reflects-on-the-studios

https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2251408 

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