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[뱀선생] 게임스컴2016 - 파이널 판타지15 개발자 인터뷰

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by 뱀선생게임 2016. 8. 28. 06:58

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[뱀선생] 게임스컴2016 - 파이널 판타지15 개발자 인터뷰


게임스컴 2016 게임쇼에서 파이널판타지15가 연기된 이유에 관한 인터뷰 ㅋㅋㅋㅋ

과연 플스 네오 버전을 지원할까 말까???




게임스컴2016 FF15 패미통 인터뷰


2016년 8월 15일. 『 파이널 판타지 XV』(이하, 『 FFXV』)는 발매까지 한달 반이라는 시기에 발매를 2016년 11월 29일로 연기한다는 발표를 했다. 동시에, 타바타디렉터의 비디오 메시지가 공개. 2016년 9월 30일에는 본작을 플레이 할 수 있다고 믿었던 팬들은 물론 업계 전체에 충격이 컷다.


 또한 각 미디어에게 게임의 도입부 부터 챕터 3까지 플레이 할 기회가 주어졌다. 2016년 8월 17일~21일(현지 시간)까지 독일 쾰른에서 열리는 유럽 최대급의 게임 이벤트,gamescom 2016의 리뷰용이다. 그 내용은 공개 중인 임프레션 기사대로. 미리 통보 받았던 일부 기능 제한이나 최적화의 부족 등을 제외하면 마무리는 최상이라고 할 수 있었다.


왜 연기했나?


타바타씨의 비디오 메시지에서 게임 디스크에 수록되는 마스터 버전은 완성됐지만 지향점이였던 최고 품질에는 도달하지 못한 것, 온라인이라는 환경의 사정으로 모든 사용자에게는 패치를 적용 할 수 없는 상황에 대해서 말했다. 그럼 어디가 목표에 도달하지 않았을까?결정까지는어떤 경위와 생각이 있었나 연기발표의 무대 뒤, 그리고 미디어 리뷰 판에 대해서 타바타 씨에게 물었다.


타바타: 연기 해버렸습니다.


패미통: 그 얘길 타바타씨가 먼저 꺼내셨네요. 이번 연기는 팬은 물론 각 방면에 영향을 미치는 중대 결단입니다. 연기의 결단에 이른 경위, 자신의 심경을 다시 들려주세요.


타바타: 알았습니다. 역시 글로벌적으로 볼 때 "인터넷 환경을 가지고 있으며 게임기도 가지고 있지만 게임기를 인터넷에는 연결하지 않는다"라는 사용자가 상상했던 것 이상으로 많다고 알게 된 것이 큽니다. 어느 데이터에 따르면 일본의 2할 이상의 콘솔 게임 유저가 그러한 상황이었습니다. 미국은 일본보다 접속률이 높았으며, 유럽은 일본 이하, 남미 등은 접속률이 낮을 뿐 아니라 회선 상황도 좋지 않았습니다. 즉 일본만 생각해도 인터넷 접속하지 않은 채 플레이 하게 될 분이 상당수가 될 것으로 생각했습니다. 마스터 업이 미미한 단계에서 남아 있는오류는 "Day1패치"(발매 당일부터 배급하는 게임 업데이트용 데이터)으로 대처하려고 했는데 그러한 상황이라면, 적용할 수 없는 사람이 상당수에 이릅니다. 거기서 한가지의 방편으로 패치를 함께 리마스터링한 디스크를 배포할 수 없을까 하는 방안도 나왔는데, 그것은 비용과 운영적으로 현실적이지 않다는 결론이 되었습니다.


패미통: 결단을 하기까지 그 밖의 요인은 없었습니까?

 

타바타: 이 밖에도 연기를 결단하는 계기가 된 요인은 몇가지있습니다만, 그것은 기회가 있으면 말씀 드리겠습니다. 단지, 역시 인터넷의 접속율이 큰 요인입니다. 『 FFXV』은 세계 동시 발매, 아시아와 남미의 언어에도 대응하는 것을 제 스스로의 최대 목표로 하고 있었음에도 불구하고 그 본인이 안이하게 패치로 넘어가려 했음을 반성하고, 생각을 바꿨습니다.


패미통:  월드 와이드로 규모가 큰 타이틀을 다루려면 거기까지의 마음가짐이 필요한가 보네요. 지연으로 인해 "킹스그레이브 FFXV"와 "브라더후드 FFXV"등, "FFXV UNIVERSE"작품의 영향은 없는지요. 혼란은 없었습니까?


타바타: 소니 픽쳐스 관계자와 애니 플렉스 관계자와도 함께 이야기를 하여 조정했지만 여러가지로 폐를 끼쳐 버렸습니다. 그 이상으로 혼란한 것은 7월 말에 한번 수주를 정리하고 있는 일본 국내 유통 관계라고 생각합니다. 상당히 괜찮은 숫자를 제시 받았는데, 그 직후에 연기하기로 되어...정말 죄송합니다.


패미통: 연기 발표 때 공개 된 메시지 비디오에 대해서도 여쭤보겠습니다. 그 중에서도 "최고 품질의 FF를 모든 사용자에게"라고 말씀하셨습니다만 그래서 현재 빠진 부분, 부족한 부분이란?


타바타: 빠진 부분은 쾌적성입니다. 우선, 최적화가 미흡한 점이 있습니다. 여러가지 오류도 함께 게임의 프레임 레이트가 떨어지는 곳이 있습니다. 그리고는 게임의 진행상은 문제 없지만 캐릭터가 부자연스럽게 뜨거나 캐릭터의 시선처리가 이상하게 되는 오류가 꽤 남아 있습니다. 그런 부분을 고치겠습니다. 또 한가지, 게임 밸런스 부분을 더욱 갈고 닦고 싶다는 것도 있습니다. 구체적으로는 사용자가 아무것도 보지 않고도 자연스럽게 즐길 만한 균형에 좀 더 다다르고 싶다는 것 입니다. 


패미통: 그것은 게임의 난이도적인 뜻입니까?


타바타: 난이도보다는, 플레이어의 관점에서 게임 진행의 최적화입니다. 현재는 어느 지점에 도달하기까지 미리 게임시스템을 이해 할 것을 전제로 강한 적을 등장시키는 사양을 정하기도 합니다. 그것은 기존 『FF』 시리즈의 방법이였습니다. 그러나 『FFXV』는 필드를 자유롭게 걷고, 몬스터가 나오면 그대로 액션에서 배틀이 가능하고 처음부터 자유롭게 플레이 할 수 있어서, 그렇게 되면 순서에 따라 플레이하면서 시스템을 이해하려는 사고가 되긴 힘들 거에요. 그래서 가이드의 방법도 본작의 게임 스타일에 맞춘 조정이 필요하다고 생각합니다. 나머지는 몰입감을 저해 하고 있는 요소도 몇 가지 제거합니다. 이게 겉모습이 이상하게 보여지는 상태뿐만 아니라, 예를 들어 NPC의 반응 등으로 갑자기 이 게임의 세계안에서 살고 있는 느낌이 들지 않을 때가 있어서 그런 요소도 해결 할 예정입니다.


패미통: 아, 확실히……gamescom의 리뷰판을 플레이했을 때의 개인적인 감상이 되겠지만 진지한 장면의 직후에서도 녹트들의 통상 회화의  분위기가 가벼운 것은 좀 걸렸어요. 게임이라 어쩔 수 없음을 느꼈다고나 할까...

 

타바타: 그 근처는 상당한 작업량이 되므로 Day1패치로 수정할 예정이었습니다. 대화는 AI에서 제어되고 있기 때문에 디버그에 너무 시간이 걸리게 되더라구요.


패미통: 아예 Day1패치로 대응할 예정이었던 것도 몇가지 있었던 것이군요.


타바타: 그렇습니다. 다만 패스트 트라벨 쪽의 로딩의 경량화 만큼은 Day1패치로 제때에 맞출 수 있을것 같지 않다는것은 알고 있었습니다. 지금은 플래그(게임의 진행 상황)을 유지하는 세큐리티의 우선도가 높아 절대 안전한 방법으로 세이브나 로드를 하고 있죠. 절대로 안전하기에 같은 지역 내를 이동한 것만으로도 맵에서 하나부터 열까지 모두 재로딩하게 되는거죠. 이 "플래그 절대주의(主義)"라고 불릴만한 데이터 관리 방법은 오픈 월드에 맞지 않는 만큼 좀 더 연구를 거듭한 형태로 개선하고 싶습니다.




 <다운로드 컨텐츠에는 의상과 요리 레퍼토리가! VR콘텐츠와는 별개>


패미통: 최근 DLC(다운로드 컨텐츠)과 시즌 패스의 판매에 대해서도 방송이 나왔습니다. 그것의 제작은 미루게 되나요?


타바타: 글쎄요. 물론 DLC도 플랜은 벌써 정해져 있습니다. 본편의 발매 연기에 맞추어 모든 스케쥴을 고치는 중이라 지금은 구체적으로 말할 수 있는 것은 없습니다만...


패미통: DLC는 현재 발표 된 6개로 전부인가요.


타바타: 전부는 아닙니다. 현재 발표된 것은 확실하게 하려고 결정한 것이 됩니다.


패미통: 그말은 시즌 패스를 산 사람도 향후 추가의 DLC가 있을 경우 다시 그쪽을 구입하게 된다?


타바타: 네. 현재 판매하고 있는 시즌 패스에 포함되지 않은 DLC가 결정되면 그렇게 됩니다. 아직 뚜렷하지 않은 부분이 많습니다.


패미통: 이미 구입한 분도 많다고 생각이 드는데,  그 때는 업그레이드 등이 있으면 기쁘겠네요. 이번 테스트 게임에서는 옷의 변경이 생겼는데 DLC에서 추가 할 예정은 있습니까?


타바타: 물론 있습니다. 옷만 아니라 요리 레퍼토리도 늘릴 예정입니다.라고 해도 일단은 본편의 수정작업이 최우선이 됩니다. 그것이 일단락되면 DLC나 VR콘텐츠 개발을 본격화시키려 하고 있습니다. 참고로 시즌 패스와 함께 발표한 에피소드계의 DLC와, VR콘텐츠는 별개입니다.


패미통: 아, 그렇군요. E3 2016에 출품된 프롬프트의 VR콘텐츠는 시즌 패스에 포함되는DLC의 프롬프트의 일화와는 별개라고요?


타바타: 네. E3에서 선 보였던 것은 어디까지나 VR용의 것으로 이번 DLC와 별도입니다.


패미통: 공식 홈페이지"FFXV확장 팩(가칭)"의 설명문에 "전혀 새로운 파이널 판타지 XV가 플레이 가능하다"라는 것도 뭔가 어마어마한 것이 있는가 궁금해하고 있는데요…….


타바타: 그런 문구가 있었나요!?(쓴웃음). 역시 그 문구는 좀 어폐가 있을지도 모르겠네요. DLC는 어디까지나 『 FFXV』을 즐기고 있는 분들에게, 더욱 풍부한 체험을 제공한다는 방침입니다. 아마" 새로운 게임 체험을 보내 드립니다."라고 말하고 싶었다고 생각합니다. 다른 것이 되는 것은 아니에요.

 

<게임은 챕터 0~15까지 메인 부분에서만 40~50시간>


패미통:  gamescom의 리뷰 버전에 대해서 묻겠습니다. 이쪽은 완성도로 말하면 어느 정도의 것인가요?


타바타: 9월 30일의 발매 예정으로 생각하고 있던 마스터판, 즉 디스크에 들어가는 것으로서의 품질로 말하면, 90%정도입니다.


패미통: 테스트 게임 버전에서는 세부적인 조정 된 세계에 충격을 받았습니다. 탐색이 너무 즐겁고...


타바타: 감사합니다. 그냥 현재의 단계에서는 "아쉽다"는 느낌입니다. 친구에게 권하면서 "이 부분은 이렇지만, 재미는 있어"와 같이 조건부가 되는 것 처럼 조금더 가다듬으면 무조건 "절대로 재밌으니까 하세요"와 같이 사람들에게 권할 수 있겠다라고 생각하고 있습니다만…….


패미통: 아, 의욕적인 신규 타이틀에서 볼 법한, 엉성한 부분이 있는 것은 느꼈습니다.


타바타: 그렇네요. 그것을 되도록 거칠게 느끼지 않도록 세련되게 하고 싶습니다. 다만 오픈 월드를 채택하여 플레이어에 상당히 자유를 허용하고 있는 게임이기 때문에 프로그램이나 데이터적 부정합을 모두 제거하는 것은 불가능하다고 생각하고 있습니다. 그래서 메인 루트를 우선 꼼꼼히 점검하고 거기만큼은 가급적 완벽한 상태에서 즐기게 할 생각입니다.


패미통: 플레이 중 이미 발표된 콜맨 이외에도 타이 업 관련으로 보이는 요소를 확인했습니다. 이런 현실에서 볼 법한 요소가 몇가지 들어간다는 것은 『 FFXV』의 폭을 넓힌다는 시책일까요?


타바타: 그렇습니다. 항상 보던 것이 풍경 속에 있는것만으로 몰입하기 좋다고 생각합니다. 순수하게 즐겁고요. 다만, 게임의 캐릭터와 현실의 요소를 연결시키고 『FFXV』를 창구로 하는 것도 중요하게 하면서 타이 업 자체를 상업적으로 많이 하지 않도록 하고 있습니다. 협력한다면 제대로 게임의 세계관으로 의미 있는, 필요한 것으로 만들어 가고 싶은데... 언젠가 그 CM같은 것에 녹트가 채용된다면 기쁘겠네요(웃음).


패미통: 현실 쪽에 진출하는 것이네요(웃음). 그리고 요리도 잊어서는 안 됩니다. 새로운 화상이 공개되자 특히 반향이 큰 것이 요리입니다. 게임 중에서도 "오늘은 어떤 것을 먹는다"과 모티베이션의 하나가 됩니다.


타바타: 요리의 그래픽은 기본적으로 하세가와가 담당하고 있습니다.


패미통: 오늘은 하세가와씨도 인터뷰를 지켜보고 있기 때문에, 살짝 여쭈어보자면 하세가와씨는 실제로도 요리를 잘하는 거죠?


하세가와: 여러가지 만들곤하네요. 게임에는 나와 스태프가 실제로 만든 음식 사진 데이터를 불러와 반영시키고 있습니다. 오니기리(일본주먹밥)는 처음엔 그런 방법이 아니라 일반적으로 모델을 만들고 있었는데요, 완성한 것이 맛있게 보이지 않아서... 역시 실물을 가지고 와서 만든다고 방향을 바꾸었습니다. 거기서 더 시행 착오를 거듭하며 질이 훨씬 올랐어요.


하세가와: 뒤에서 자료를 돌아보면, 10버전이나 만들고 있었습니다(웃음).


▲이 독특한 투명감은 쌀의 표현이나 김의 상태, 형상 등을 연구에 연구를 거친 주먹밥. 그리고 "최종적으로 CG면으로 볼 때 리바이어선과 같은 스펙에...!"라는 경악의 높은 퀄리티를 자랑함에 이르렀다!


패미통:  거, 거기까지 장인정신이!


타바타: 주먹밥은 일본인의 소울 푸드잖아요, 처음엔 전혀 맛있는 듯 보이지 않고. 이것을 타협해서는 엉망이 되니까요 "절대로 먹고 싶어지지 안잖아, <메시테러>(우리나라의 위꼴과 같은 의미)가 안되잖아"라고 엄하게 말했습니다. 그러면 하세가와가 아니라 주먹밥의 데이터 작성을 담당하는 여성 스태프가 직접 확인용 데이터를 가져오게 되었죠. 그래서 하세가와보다는 약간 신경을 써주어 "잘 됐구나. 하지만 미안, 역시 이거라도 먹고 싶지 않아"라고...(웃음).


하세가와: 그건 이제 다바타 씨와 그녀의 진검 승부가 돼 버렸어요. 나는 들어가지 않고 그녀와 직접 주고받는 게 좋으리라고 생각해서(쓴웃음).


패미통: 요리에는 하나 하나에 에피소드가 있을 것 같네요(웃음). 그럼 게임에 대해서 이야기를 되돌립니다. UI(사용자 인터페이스)은 이것으로 완성입니까?


타바타: 아뇨 아직 업데이트합니다. 당초는 Day1패치로 바꿀 예정이었습니다. 디자인 부분이라기 보다는 표시가 알기 어려웠던 부분이나 오류 수정이 메인입니다. 처음으로 만진 사람이라도 바른 게임의 정보가 이해되도록 할 것입니다.


패미통: 걷는 것 이외에도 게임 체험에서는 자동차나 쵸코보의 이동이 메인이었지만, 도시 간의 패스트 트라벨이 가능하게 됩니까?


타바타: 물론 있습니다. 한번 방문한 주차 포인트 사이를 패스트 트라벨이 가능합니다.


패미통: 그것은 예컨대 자동차를 개조해서 비공정으로 만들지 않아도 순수하게 시스템으로서?


타바타: 네. 비공정은 클리어 후에 남겨진 요소를 파고드는데 쓰는 것이 주목적이 됩니다. 통상의 메인 루트를 추진할 때는 자동차나 패스트 트라벨입니다.


패미통: 배틀에서는 파티연계나 마법 등 요소를 체험할 수 있었습니다만, 소환수는 최종적인 사양을 확인하지 못 했습니다. 기본적으로는 『FFXV-EPISODE DUSCAE』처럼 위기 때에 달려 와 주는 존재죠?


타바타: 기본적으로는 그렇습니다. 부를 수 있는 소환수가 시츄에이션과 그때의 환경으로 바뀝니다. 동료의 위기나 자신의 위기 때만 아니라 물가가 있으면 부를 수 있는 소환수, 어디에서든지 부를 수 있는 소환수 등 사소한 차이도 있습니다.


패미통: 배틀 카메라의 제어는 이 버전이 완성형입니까?


타바타: 프로그램은 완성입니다. 그리고는 상대하는 적마다 세세한 데이터적인 튜닝을 합니다.


패미통:  과연, 알겠습니다. 그런데 이번에 플레이 한 챕터 3까지는 게임의 진행도로 말하면 어느 정도인가요.


타바타: 15%정도라고 생각합니다. 챕터는 0~15까지 있습니다.


패미통: 상당히 내용의 밀도가 높은 인상인데, 이 내용의 농밀함이 막판까지?

 

타바타: 『FFXV』은 게임 전체 구조로, 오픈 월드의 파트와 일직선의 파트 모두를 넣고 있습니다. 전반은 오픈 월드가 계속 이어지지만, 후반은 스토리가 메인인 일직선으로 갑니다. 그럼으로써, 오픈 월드에 질리지 않고, 게임 전체가 단단하고, 기존 『FF』적인 진행이 돌아가도록 만들고 있습니다. 전반과 후반의 메인 루트만 플레이 한 경우의 예상 플레이 시간은 40~50시간이 됩니다.


패미통: 챕터 3까지만으로도 상당히 놀거리가 많았으니 서브 퀘스트 등을 하다 보니 몇배는 걸리겠네요. 마지막에 최고의 것을 전달하겠다는 결의를 다시 사용자에게 전하시죠. 


타바타: 지금 솔직하게 생각하는 것은 2개월을 미루어 버려서 정말 죄송하다는 것입니다. 사용자에게 그리고 각처의 관계자들에 큰 폐를 끼쳐서 죄송합니다. 이렇게 시간을 받은 만큼 좋은 것을 완성시키는 것 밖에 보답 할 수단이 없습니다. 2개월간 갈고 닦아 11월 29일에는 여러분에게 "결과적으로는 잘 됐다."라고 느낄 수 있도록 힘내겠습니다.


『 파이널 판타지 XV』 패미통. com특설 사이트>인터뷰>『 파이널 판타지 XV』 연기뒤사정과 목표의도달점 ― ― 타바타 바타 씨 인터뷰[gamescom 2016]



원문 링크 : https://www.famitsu.com/matome/ff15/2016_08_25.html




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