대작 헤일로 인피니트 PC판 그래픽카드 프레임 성능 벤치마크 정보
신작 게임 헤인피 PC판 게임패스, 스팀판 울트라 풀옵션 기준 엔비디아 지포스, AMD 라이젠 그래픽카드 FPS 성능표.
예고편보다 훨씬 좋아 보이므로 시각적으로 아주 좋은 인상을 남긴다. 가끔은 정말 멋져 보이기도 해요.
좋은 점은, Halo Infinite가 PC에서 아주 잘 보이는 단거리 표면을 계속해서 보여주기 때문에 텍스처 세부 정보가 눈에 띈다는 것입니다.
또한 상대편 세부사항, 입자 영향 및 반사 측면에서도 그래픽은 좋은 일을 한다. Raytracing은 아직 게임을 제공하지 않았지만
AMD의 FidelityFX Super Resolution (FSR)과 마찬가지로 다가오는 패치로 추가될 예정이지만,
SSR 반사작용은 실내에서 특히 좋은 역할을 한다. 실내 공간은 할로 인피니트의 강점이며 전반적으로 좋아 보입니다.
링 월드 '제타 헤일로'의 야외 풍경은 그들이 보기에 나쁘다는 뜻은 아니지만 따라올 수 없습니다.
선견지명이 뛰어나고 적절한 시기에 게임 세계에서 휴가를 보내고 싶어합니다.
하지만 자세히 보면 약점을 알 수 있을 거예요. 그 길은 그저 진흙처럼 보이고, 나무들, 심지어 식물들조차도 실제로 성공적이지 않습니다.
또한 애니메이션은 최상위 레벨은 아니고 군데군데 고르지 않습니다.
이들은 광학계의 가장 큰 건설 현장이므로 그래픽이 "매우 우수" 대신 "유일한" 등급을 획득합니다.
PC판- 레이 트레이싱과 FSR이 있습니다(출시이후 패치로).
343 Industries 개발자들은 PC에서 DirectX 12를 API로 독점적으로 사용하는 새로운 사내 Slipspace 엔진으로 프로젝트를 실현했습니다.
Raytracing 및 FidelityFX Super Resolution은 이미 언급한 바와 같이 출시 후 패치를 통해서만 게임을 시작할 수 있습니다. 이
효과는 PC 버전의 기술 파트너로 지정된 그래픽 칩 제조업체 AMD와 협력하여 통합됩니다.
그래픽 메뉴는 중원에 있습니다.
헤일로 인피니트는 PC에서 다양한 그래픽 메뉴를 제공합니다. 개별 그래픽 옵션이 많습니다.
그래픽 프리셋과 프레임 속도를 30 FPS 또는 60 FPS로만 늦출 수 있는 FPS 제한 장치가 포함되어 있습니다.
동적 해상도는 원하는 대로 1~120FPS의 프레임률을 목표로 합니다. 또한 게임 내 업스케일링을 사용할 수 있어 해상도를 50%에서 100%까지 1% 단위로 높일 수 있습니다.
하지만 그것과는 별개로 다운샘플링, 예시 스크린샷, 개별 기능에 대한 의미 있는 설명이 빠져 있기 때문에 평범함이 하루의 순서입니다.
결국, 기내에 조절 가능한 FPS 카운터가 있습니다. 자유롭게 구성할 수 있는 리샤프닝 기능도 마찬가지입니다.
중간 충격의 4가지 그래픽 사전 설정입니다.
헤일로 인피니트는 "Low", "Medium", "High" 및 "Ultra"와 함께 4가지 그래픽 프리셋을 제공하며, "Ultra"는 최대 상세 수준을 나타냅니다.
"Ultra"에서 "높음"으로 전환할 경우 가시성, LOD 공격성 및 그림자 표현 측면에서 사소한 타협을 받아들여야 합니다.
차이가 크지는 않지만, 특히 경기할 때 처음 두 포인트가 눈에 띕니다.
중간 그래픽 디테일을 사용한다면, 조금 더 선명할 뿐, 거의 같은 효과가 있습니다. 게다가, 식물 밀도가 감소합니다.
낮은 사전 설정에서는 뒤로 큰 진전이 있습니다. 초목 밀도, 가시성, 음영, 지표면 세부 정보 및 기타 측면이 중간 설정보다 크게 뒤로 밀립니다.
따라서 모든 레벨에서 낮은 사전 설정을 피해야 합니다. 반면에 성능이 너무 부족한 경우 "높음"과 "중간"은 "Ultra"에 대한 실행 가능한 절충안을 나타냅니다.
(울트라 프리셋)
로우 프리셋
그래픽 사전 설정을 사용하면 Halo Infinite에서 몇 가지 추가 FPS를 짜낼 수 있지만, 대부분은 그렇지 않습니다.
울트라 디테일 대신 높은 프레임으로 플레이하면 Radeon RX 6800 XT에서 프레임률이 18% 더 높으며, 지포스 RTX 3080에서는 프레임률이 21% 더 높습니다.
중간 사전 설정을 사용하면 10% 또는 11%가 추가되므로
가시성이 높지만 허용 가능한 그래픽 감소로 게임의 성능을 Radeon에서 30%, Nvidia GPU에서 34% 높일 수 있습니다. 이는 성능 문제가 있는 경우 그리 크지 않습니다.
그리고 나서
낮은 사전 설정은 각각 21%의 최종 증가를 가져오지만, 헤일로 인피니트는 더 이상 좋아 보이지 않습니다.
따라서 "낮음"은 피해야 합니다. 가장 낮은 그래픽 디테일은 비상 해결책에 지나지 않습니다.
테스트 시스템과 벤치마크 장면
모든 벤치마크는 기본 설정으로 운영되는 Intel Core i9-12900K(Test)에서 수행되었습니다.
메인보드로서, ROG Asus Maximus Z690 APEX (BIOS 0702)는 Z690 칩셋을 탑재했고, 그래픽 카드는 PCIe 4와 일치할 수 있었다.0을 제어한다.
CPU는 Noctua NH-D15S에 의해 중앙에서 설치된 140mm 팬으로 냉각되었다.
32GB의 메모리(Corsair Vengeance, 2 × 16GB, DDR5-5400, 40-40-40-84)가 프로세서에 사용되었습니다. 모든 업데이트가 있는 Windows 11 21H2는 게임과 마찬가지로 NVMe-M에 있었습니다.PCIe 4가 있는 2 SSD입니다.0 설치됨. Resizable BAR은 AMD와 Nvidia 모두에서 지원되는 그래픽 카드에 사용되었습니다. HAGS도 지원을 받을 경우 똑같이 활동적이었다.
드라이버로 아드레날린 21의 초기 버전이 등장했습니다.12.1 또는 GeForce 497입니다.9. 09. 준비. 두 드라이버 모두 이미 Halo Infinite에 대해 공식적으로 최적화되어 있다. 아드레날린 21보다 오래된 버전입니다.12.1을 설치해서는 안 됩니다. 성능 3배에서 4배까지 향상시킵니다. 반면, 몇 주 전에 발표된 할로 멀티플레이어 베타 드라이버는 좋은 성능을 보여주고 있다.
25초짜리 시험 시퀀스는 Zeta Halo에서 열린 세계에서 행해지고 있으며, 이는 자주 반복되는 시퀀스를 반영한다.
마스터 치프는 넓은 시야와 많은 식물과 몇몇 건물들로 놀이 세계를 뛰어 넘는다. 시험 순서는 프레임에 대해 상당히 까다롭지만 최악의 시나리오는 아니다.
분해능은 1.920 × 1.080, 2.560 × 1.440과 3.840 × 2.160은 최대 그래픽 디테일을 Ultra-Preset으로 사용한다.
AMD의 경우 드라이버 성능에 큰 차이가 있습니다.
Nvidia에서는 최신 Halo Infinite 드라이버를 설치했는지 여부는 중요하지 않습니다.
왜냐하면 공식적으로 게임에 최적화된 GeForce 497.09 이 있기 때문입니다.그리고 좀 더 오래된 GeForce 496.76 입니다
GeForce RTX 3080에서 완전히 동일한 성능을 제공한다.
AMD의 상황은 매우 다릅니다. 드라이버들의 상황은 매우 중요합니다.
왜냐하면 현재 21.11.3은 단순히 Halo Infinite에게 유용하지 않기 때문에, 심지어 하이엔드 모델도 플레이 가능한 값을 얻지 못합니다.
이유 없이 AMD는 이 게임의 멀티플레이어 베타에 대해 특별히 조정된 베타 드라이버를 출시했다.
그리고 이 베타 드라이버는 최종 버전인 Halo Infinite에서도 제대로 작동하지만, 첫 번째 선택은 여전히 그렇지 않다.
AMD는 ComputerBase가 아직 최종 버전이 아닌 Adrenalin 21.12.1을 보유하고 있습니다,
그리고 Halo Infinite를 위해 공식적으로 최적화된 드라이버로, 최소한 RDNA 2 유형의 그래픽 카드에서 성능을 다시 제대로 상승시킵니다.
Radeon RX 6800 XT는 Ultra HD에서 평균 FPS의 11%를 추가했습니다.
Full HD, WQHD 및 Ultra HD 벤치마크
60 FPS는 Halo Infinite에서 쉬운 목표는 아닙니다. 왜냐하면 게임은 놀랄 만큼 많은 양의 GPU 성능을 필요로 하기 때문입니다.
그러나 풀 HD로 60 FPS를 조준하는 사람은 ComputerBase에서 사용하는 테스트 시퀀스에
적어도 하나의 Radeon RX 6700 XT, GeForce RTX 2070 Super 또는 GeForce RTX 3060 Ti를 사용해야 한다.
WQHD의 경우, 다시 한번 Radeon RX 6700 XT가 되어야 하며, Nvidia의 경우 GeForce RTX 3080이 필요합니다.
또한 GeForce RTX 3070은 Halo Infinite를 사용할 수 있지만 60 FPS는 없습니다.
그리고 Ultra HD에서는 Radeon RX 6800 XT와 Radeon RX 6900 XT만이 목표 FPS 브랜드를 달성하게 됩니다.
반면, Nvidia에서는 그래픽 카드를 만들지 못합니다. 그러나 GeForce RTX 3080 Ti는 Halo Infinite를 사용할 수 있습니다.
이렇게 Halo Infinite에는 몇 가지 특별한 점이 있습니다. 이것은 레이든 RX 580과 GeForce GTX 1060의 성능이 매우 좋지 않은 것으로 시작한다.
왜 두 개의 오래된 입시 그래픽 카드가 그토록 느린지 명확하지 않다.
Radeon RX Vega 64와 GeForce GTX 1080이 훨씬 더 빠른 속도로 주행하고 있기 때문에, 구 아키텍처는 그렇지 않다.
게다가, 두 모델 모두에서 할로 인피니트는 대부분 몇 초 만에 노래와 음이 없이 추락하는데, 다른 모든 3D 가속기는 그 행동을 보여주지 않는다.
그러나 오래된 입시자 체육관도 문제가 아니다. 왜냐하면, 이 그림들을 이용해서 그래픽 디테일을 줄이면, 갑자기 더 이상 충돌하지 않게 됩니다.
후자는 프레임이 상당히 낮은 경우에만 존재할 수 있는 것으로 보인다. 이것이 바로 343산업 개발자들이 가능한 한 빨리 변화시켜야 하는 것입니다.
헤일로 인피니트 PC판 1080p FHD 해상도 그래픽카드 프레임 벤치마크표
헤일로 인피니트 PC판 1440p QHD 해상도 그래픽카드 프레임 벤치마크표
헤일로 인피니트 PC판 2160p 4K UHD 해상도 그래픽카드 프레임 벤치마크표
또한 높은 VRAM 요구 조건 외에도, Halo Infinite에서 RDNA 2 유형의 AMD 그래픽 카드가 Ampere 세대의 Nvidia 부품보다 훨씬 더 빠르다는 것을 알 수 있다.
이것은 Radeon RX 6600과 Radeon RX 6600 XT에는 적용되지 않는데, 이는 8GB의 메모리가 그들에게 불리하게 될 것이기 때문이다.
Radeon RX 6700 XT부터는 AMD 저장소가 훨씬 더 강해지고 경쟁 모델도 훨씬 앞서 있습니다.
따라서 AAA 게임에서 Radeon RX 6700 XT는 WQHD에서 GeForce RTX 3070보다 9퍼센트 느리지만, Halo Infinite에서는 레이든이 갑자기 17퍼센트 앞섰다.
반면 풀 HD에서는 "만" 7%이며, WQHD에서는 Radeon이 12GB의 메모리를 활용할 수 있다.
RDNA 2는 암페어보다 훨씬 빠릅니다.
그런 다음, Radeon RX 6800은 모든 해상도를 아우르는 GeForce RTX 3080과 갑자기 경쟁하게 되고, Radeon RX 6800 XT는 GeForce RTX 3080 Ti의 해상도에 따라 5퍼센트에서 13퍼센트까지 분할되며, RX 6900 XT는 GeForce RTX 3080 Ti보다 13-20퍼센트 더 많은 FPS를 공급하게 됩니다. Age of Empires 4에서는 GeForce 그래픽 카드가 Halo Infinite의 레이디온보다 더 큰 이점을 가지고 있지만, 이것은 매우 이례적이다.
여기에서 일반적으로 조사되는 세대 비교는 Halo Infinite에서 도출하기 어려운데, 이는 유효한 평가를 위해 VRAM 상황을 전환하기 위한 노력이 필요하기 때문이다. 이것을 시도하면, 현재 Nvidia의 암페어 세대도 튜링에 비해 유리하지 않고, 튜링에 비해 훨씬 잘 살고 있다는 것을 알 수 있습니다. 따라서, Full HD의 GeForce RTX 3070은 GeForce RTX 2070 Super보다 30% 더 빠르며, AAA 게임에서는 36%가 더 빠릅니다. 하지만 파스칼의 늙은 애블레이어는 퍼스트 퍼스(First Person) 슈터에선 전혀 잘 알지 못합니다. GeForce RTX 2070 Super는 GeForce GTX 1080보다 61% 더 빠르며, 보통 32% 더 낮다.
그러나 AMD의 오래된 GCN 기술은 아무런 어려움이 없다. 따라서 RDNA를 탑재한 Radeon RX 5700 XT는 GCN/Vega를 탑재한 RX Vega 64보다 24% 더 빠른 속도이다. 27퍼센트가 표준입니다. 현재 RDNA-2 세대는 매우 잘 작동하고 있습니다. 왜냐하면 레이든 RX 6800 XT는 레이든 RX 5700 XT보다 104% 빠르기 때문입니다. 79%는 다른 경우보다 빠릅니다. 그러나 구형 레이디언은 이미 너무 적은 메모리로 인해 제동될 가능성이 높다.
비동기 계산을 켜야 합니다.
Halo Infinite에서는 그래픽 메뉴에서 저수준의 Async Compute 기능을 켜거나 끌 수 있습니다.
그러나 적어도 현대 그래픽 카드에서는 비동기식 계산으로 인해 성능이 상당히 향상되기 때문에 비활성화는 전혀 필요하지 않습니다.
따라서 Async Compute는 GeForce RTX 3080의 프레임을 Ultra HD로 약 8% 단축하고 Radeon RX 6800 XT에서도 8% 단축합니다. 그것에 대해 크게 생각할 필요는 없어요.
프레임에 상당한 문제가 있습니다.
Halo Infinite는 PC에서 프레임 패싱에 상당한 문제를 안고 있습니다.
이것은 모든 해상도와 세부 단계에서의 그래픽 카드와 무관하게 적용됩니다. 프레임 시간은 상당한 상승과 하락입니다. 아무것도 바꿀 수 없습니다.
또한 최신 드라이버도 개선되지 않고, 프레임 시간은 GeForce와 Radeon 가속기에서 비교할 수 없을 정도로 둥글다.
게다가 스파이크들은 불규칙적으로 나타나기도 하고, 따라서 항상 같은 장소에 있는 것은 아니다. 따라서 문제는 특정 장면에서 명시적으로 나타나는 것이 아니라 오히려 일반적이다.
그러나 좋은 소식은 프레임 출력에서 최소한 너무 큰 제외는 없다는 것입니다.
Halo Infinite는 밀리초 범위 내에서 3자리 대기 시간을 크게 면제하므로 프레임 속도가 충분히 높을 경우 좋지 않은 프레임 시간을 거의 줄일 수 있습니다.
그러나 50 FPS가 넘는 프레임이 아닌 경우, Ego 슈터는 더 이상 기분이 좋지 않기 때문에 문제가 생길 수 있습니다.
8GB는 FHD로도 충분하지 않습니다.
Halo Infinite는 게임을 할 때 최대 11GB에서 12GB 사이의 그래픽 카드 메모리를 다루며, 게임을 더 오래 할 경우 더 많은 것이 될 수 있습니다.
그러나 이러한 양은 필요하지 않습니다. 왜냐하면 10GB VRAM만 사용해도 최대 텍스처 디테일이 될 경우 Ultra HD까지 게임하는 데 아무런 문제가 없기 때문입니다.
그래픽 카드가 8GB밖에 되지 않을 경우 구별해야 한다.
GeForce에서는 풀 HD를 위한 이 메모리 스틱이 완전히 충분하지만 AMD는 그렇지 않습니다.
이것은 Nvidia가 국경에서 VRAM 관리를 더 잘 한다는 것을 보여줍니다.
여기서 AMD는 반드시 개선해야 합니다.
Radeon도 8GB로 1위를 차지합니다.920 × 1.080은 여전히 훌륭하고 완벽하게 재생 가능한 성능입니다. 그러나 벤치마크는 그래픽 카드가 완전한 성능을 발휘하지 못한다는 것을 보여준다. 또한, 8개 차선으로 축소된 PCIe-4를 가진 Radeon RX 6600(XT)을 탑재했다.16개의 차선을 가진 Radeon RX 5700 XT보다 무거운 0대 대역폭. 버스 대역폭의 절반은 AMD의 좋은 아이디어가 아니었다.
WQHD에는 GeForce에도 문제가 있습니다. Nvidia 모델은 Radeon 제품보다 훨씬 우수한 성능을 발휘하지만, 그 자체로는 완전한 성능을 발휘하지는 못한다. 그러나 GeForce RTX 3070과 GeForce RTX 3080의 거리가 갑자기 커지고 12GB GeForce RTX 3060은 Full HD에서 훨씬 더 빠른 GeForce RTX 2070 Super에 근접하게 됩니다.
6GB가 전체 텍스쳐에 맞지 않습니다.
반면, 그래픽 카드에 6GB밖에 없다면, FHD에서도 문제가 생깁니다. GeForce나 Radeon이 컴퓨터에 있든 없든 말이죠. 6GB의 경우 우수한 성능을 위해서는 반드시 텍스처 세부 정보를 줄여야 합니다.
Halo Infinite는 일반적으로 메모리 부족 문제를 나타내지 않습니다. 10GB는 모든 상황에서 충분합니다. 하지만 분명히 높은 기본 소비가 존재하며, 반드시 존재해야만 합니다. 그리고 이것은 매우 정당화됩니다. 왜냐하면 게임의 질서는 이미 많은 디테일을 보여주고 있기 때문입니다. 짧은 거리에서도 여전히 선명합니다.
CPU 벤치
고전적인 그래픽 카드 벤치마크 외에도, ComputerBase는 여러 개의 CPU를 사용한 테스트도 수행했습니다. 1년에 나온 거야920 × 1.080과 1.280 × 720 XFX Radeon RX 6900 XT Limited Black Gaming에서 가장 빠른 그래픽 카드 중 하나로 측정되었습니다. 시험 순서는 GPU 벤치마크와 비교했을 때 변하지 않는다.
그래픽 카드와 달리, Halo Infinite는 프로세서에 비해 훨씬 덜 까다롭다. 평균 60 FPS를 달성하려면 하이엔드 하드웨어가 필요 없으며, 이는 Ryzen 5 1600X나 Core i3-9100과 같은 느리고 오래된 장치도 만들 수 있기 때문이다. 60 FPS를 계속 유지할 수 있다는 것은 조금 다른 문제이고, 53600 Ryzen 또는 Core i5-10600K 이상일 뿐이며, 이는 이미 목표 브랜드보다 상당히 높은 수준이다.
프로세서의 경우, Halo Infinite는 별로 좋아하지 않는 것 같습니다. 그 제품들은 실제로 그들이 익숙한 대로 행동합니다. 코어 i9-12900K는 Ryzen 9-5950X보다 9% 더 높은 평균 FPS와 10% 더 나은 Percentil FPS를 제공하며, 이는 두 CPU가 편집의 CPU 테스트에서 평균으로 차지하는 거리입니다.
6개의 코어는 완전한 성능을 발휘하기에 충분하지 않다.
Halo Infinite가 12개 이상의 CPU 커널로 시작할 수 있는지 여부는 벤치마크를 통해 알 수 없지만, 8개 코어에서 6개 이상의 CPU 커널로 게임을 하는 것은 분명히 이익을 얻는다. 이것은 라이젠 5,5600X와 라이젠 9,5950X 사이의 큰 거리를 나타내는데, 이는 높은 25퍼센트와 35퍼센트이다. 코어 i5-11600K는 라이즌 5-5600X만큼 빠릅니다. 로켓 레이크는 센 3과 비슷하지만 알더 레이크는 약간 앞서 있습니다.
반면에, Zen 3보다 나이가 많은 하인들은, 인텔은 분명히 앞서가고 말했다. 따라서 코어 i5-10600K는 동일한 코어 수에서도 라이즌 5,3600보다 각각 18%와 22% 더 빠르다. 이 차이는 코어 i5-11600K가 코어 i5-10600K보다 4퍼센트 이상 빠르지 않지만 라이즌 5,5600X는 라이즌 5,3600보다 23퍼센트 앞서 있기 때문이다. 그러면 코어 i7-7700K는 리젠 5 2600X보다 21% 더 빠르고 코어 i3-9100은 리젠 5 1600X보다 24% 더 빠르다.
백분위수 FPS에서는 오래된 라이젠이 후퇴합니다.
그러나 두 개의 작은 Intel CPU가 낮은 스레드 수를 가지고 있기 때문에 AMD가 더 큰 플러스를 발견할 수 있다. 후자는 평균 FPS에 큰 부정적인 영향을 미치지 않지만, 퍼센셜 FPS에는 이미 영향을 미치고 있다. 왜냐하면 그곳에서 코어 i7-7700K는 Ryzen 5 2600X보다 6% 더 빠르고, 코어 i3-9100은 Ryzen 5 1600X보다 24% 더 느리기 때문입니다. 따라서 Halo Infinite는 Ryzen 5 1600X의 낮은 AVG FPS에도 코어 i3-9100보다 훨씬 기분이 좋아집니다. 4개의 CPU 스레드는 유동적인 게임을 하기에 충분하지 않습니다.
출처 : https://www.computerbase.de/2021-12/halo-infinite-benchmark-test/
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