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정보 - 블리자드 디아블로2 레저렉션 2.4패치 신규 콘텐츠 정리

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by 뱀선생게임 2021. 12. 19. 13:28

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정보 - 블리자드 디아블로2 레저렉션 2.4패치 신규 콘텐츠 정리

 

디아블로 2 레저렉션'을 성공적으로 출시한 후 편의성 개선·추가 콘텐츠를 검토하겠다고 답한 바 있다. 

이제 3개월이 지나 블리자드가 약속을 공개, 오늘(2021년 12월 16일) 공개된 2.4패치는 모든 캐릭터의 기술 개편은 물론 용병 강화, 신규 룬워드 추가 등 많은 변경점이 포함됐다.

 

오역 제보바람 라이브 들으면서 번역한거 틀릴수도있음





PTR 서버에서 테스트후 라이브에 도입예정

PVP 테스트도 해줬으면 한다. 특히 바뀐 밸런스를 이용해서.
PTR 작동방식 : 99레벨 탬플릿 캐릭터가 들어있는 테스트 서버로 진행될 것이다. 2.4패치 전에 미리 선보일 수 있을 것





1. 래더서버와 스탠다드서버의 공용창고 작동방식에 대하여
래더 -> 스탠다드로 전환시 래더 공용창고는 꺼내기만 가능한 임시창고로 바뀌어서 스탠으로 추가 탭으로 넘어옴. 일정시간 유예기간을 준 뒤 안꺼내면 삭제

2. 스탠다드 서버는 전 시즌 래더컨텐츠를 모두 포함할 것이다. 매 시즌 새 룬워드가 추가되면, 바로 직전 래더 컨텐츠는 모두 스탠다드 서버 컨텐츠가 된다.
-> 매 시즌마다 새 룬워드를 추가할 거다

3. 오프라인 싱글 플레이는 모든 래더 컨텐츠가 적용될 수 있을 것이다

4. 밸런스 토킹

아마존
- 닷지 어보이드 이베이드 애니메이션 블러킹 등의 불편한 요소들을 개선했다
- 임페일은 더 이상 AR영향 안 받음. 무조건 히트스킬이 됐다. 스마이트처럼
- 발키리 6초쿨 삭제
- 원소마의 마나소모는 줄어들 거고 데미지는 늘어났다. 포인트를 찍을수록 더 크게 데미지가 상승하게 바뀌었다




어쌔신
- 마샬아트는 이제 3차지를 저장한 다음 한번에 소모하지 않고, 1차지씩 소모하게 바뀔거다.
- 잘 안쓰는 피니싱무브들 버프했다. 플레이스타일이 엄청 달라질거다.
- 피닉스 스트라이크 예시 : 3번 차징한 다음 3번의 피니싱 무브로 3->2->1 차지를 순서대로 발동 가능
- 섀도우 디시플린의 캐스팅 딜레이 감소, 지속시간 증가 등의 자잘한 버프가 있다.
- 데스 센트리의 시너지를 모두 삭제했고 시너지 없이도 성능 나오게 만들었다. 모든 빌드에서 쓸 수 있게 될 거다.
- 블레이드 퓨리 : 시너지 추가, 엔드게임 데미지 증가.




바바리안
- 함성은 스킬을 찍을수록 업스케일링이 더 되게끔 바뀔 것이다.
- 리프/리프어택의 느린 선딜을 바꿨다. 훨씬 빨라질 것
- 버서크와 컨센트레이트 간 시너지 추가(?)
- 더블스로우 1렙부터 기본20% 뎀증 넣어서 시너지 없이도 작동하게 만들 것
- 프렌지에 인크리즈 스태미나 시너지 추가로 딜증가.
- 그림워드에 주변 물리저항 감소, 슬로우추가
- 훨윈드는 변경없음




드루이드
- 가장 큰 버프가 있는 클래스다.
- 불스킬쪽 캐스팅 딜레이 혜택을 가장 많이 받았다.
- 아크틱 블래스트는 트위스터 시너지를 받게끔 할거다.
- 트위스터 더 쓸만하게 바뀜
- 늑대/곰드루 폼일때 사이클론아머 사용가능해짐
- 늑드루 : AR증가버프.
- 곰드루 : 전체적인 성능 버프가 있다.
- 파클 시너지 감소, 단독으로 사용가능 가장 큰 변화가 있는 스킬. 늑드루/곰드루의 물리면역 파훼법이 될거다.
- 드루의 모든 소환에는 랜덤 체력 밸류가 있었다. 이제 툴팁만큼 정확하게 HP가 표시됨.
- 레이븐은 소환드루의 평타스킬처럼 바뀔것.
- 스피릿/지렁이들 기본 저항 증가. 특히 헬에서의 몸빵 증가.
- 스피릿 울프는 이제 콜드 원소데미지를 가한다.
- 현재는 각 스킬 자체를 버프한 상태이기 때문에 한꺼번에 소환하지는 않을 것. 의견 남겨달라



네크로맨서
- 해골메이지 버프
- 아이언 골렘의 쏜즈오라 버프
- 본넼의 깡딜버프가 있다. PVP에서 너무 강력해졌다면 알려달라.
- 본아머 버프.
- 저주는 1포만 찍어도 너무 강력했다. 위큰 저주부터 밸런싱을 할거다. 많이 찍은 만큼 강력해지는 첫 저주스킬이 될것
- POD, PD2처럼 허공에 시체 만들어내는 시체생성 메카닉은 없을 것



팔라딘
- 홀리볼트는 이제 100%관통된다
- 피스트 버프, 마찬가지로 홀리볼트 100%관통 선딜/후딜 감소
- 쏜즈 작동방식 바뀜. %베이스로 반사하지만 반사데미지 자체를 추가할 것이다. 굳이 안 맞아도 자동으로 반사되게끔 할 것이다.
- 홀리파이어의 버프가 있다.
- 팔라딘의 숨겨진 패시브들 [파이어 레지오라 찍으면 최대 파이어저항 증가 같은 패시브들]이 전부 툴팁표시가 될 것이다.
- 팔라딘은 이미 OP라서 건들게 별로 없었다




소서리스
- 팔라딘과 마찬가지로 별로 건들지 않음
- 프로스트노바 업스케일링 버프.
- 인페르노/블레이즈 깡성능 증가. 블레이즈는 이속버프 추가했다
- 히드라의 캐스팅 딜레이 삭제. 최대 하이드라 소환개수 증가. 이제 트랩신처럼 부드럽게 작동한다.
- 노바에 스태틱 필드, 썬더스톰 시너지 추가. 소서의 가장 강력한 근거리 스킬이 될 것이다.
- 썬더스톰 버프.




5. 용병 밸런스

1막용병 : 광역 원거리 딜스킬 추가. 용병 고유스킬임
2막용병 : 이제 헬에서 6개 오라종류 모두 고용가능하다. 굳이 나메로 안 가도 된다
3막용병 : 스탯 자체를 올렸다. 엘리멘탈 유틸스킬도 추가했는데 PTR애서 확인필요
5막용병 : 스탯 증가, 바바의 배틀크라이 스킬사용[방깎]. 우리가 추가할 룬워드와 잘 어울릴 것



6.래더 룬워드
- 더미데이터상 존재만 했던 역병/무늬 룬워드 추가. 약간의 조정이 있지만 거의 그대로 들어올 것
- 중간렙을 채울 중간 단계 룬워드를 추가하는게 목표였다. 스텔스와 수수 사이의 갭을 메꿀 만한.
- 새 룬워드는 PTR에서 볼 수 있다. 굴룬 쓰는 룬워드 힌트 줬음. 조드, 참, 말, 이스트 등의 룬들이 더 자주쓰일 것


7. 세트아이템 업데이트
- 디아3처럼 세트가 지배하는 상황은 피하고 싶다.
- 안쓰이는 세트템[버서크]등의 조정이 있다


8. 기타 변경사항

드랍레벨 85LVL 지역들 추가할 거다. 3막 아라크니드 레어, 무너진 사원 같은 곳을 포함해서

3막 트라빈컬 스킵은 불가능해질 것이다. 이제 칼림의 의지를 완성해야 증오의 사원 입장가능

 

 

블리자드 디아블로2 레저렉션 2.4패치 개발자 인터뷰 내용

 

: 무려 11년 전 1.13 패치 이후로 밸런스 수정이 이루어진 적 없는데, 이번 기회를 통해 적용할 수 있어 우리도 매우 기쁘다. 출시 직후가 아닌 현 시점에 이러한 패치를 하는 이유는 당시에는 정통성을 살리는 게 가장 중요했기 때문이다. 10년 전 처음 플레이했던 그 때의 느낌을 그대로 살리는데 초점을 뒀다. 그렇게 향수를 전하는 게임을 만들자는 목표를 상당 부분 달성했다고 본다.

 

이제 게임에 새로운 메타를 불어넣는 작업을 시작하고자 한다. 단순히 직업의 밸런스를 변경하는 것을 넘어서, 각 영웅이 지닌 고유의 판타지를 살펴보았다. 이론적으로는 멋진 컨셉이지만 실제로 활용하기는 어려운 부분을 조정하고자 했다. 무술 암살자를 예로 들어보자. 머릿속에서는 캐릭터가 멋지게 그려지지만, 실제 게임에서는 활용하기가 어렵지 않은가.

 

하지만 그 무엇도 하향 조정하지는 않았다. 예를 들어 해머딘을 즐겨하는 유저라면 그와 관련된 변경은 없으니 이전 그대로 즐기실 수 있다. 직업 외에도 신규 룬워드, 용병 관련 변화, 세트 아이템과 세트 보너스 변경 등 게임 전반에 신선한 생명을 불어넣어줄 패치다. 이는 모두 커뮤니티에서 게이머 여러분이 새로운 것을 원한다는 목소리를 내준 덕분이다.

 

매튜: 이건 ‘디아블로 2; 팬덤이 신선한 경험을 할 큰 기회다. 롭이 말한 것처럼 가장 마지막 업데이트가 11년 전이었다. 따라서 이번 패치와 함께 아주 멋진 시간을 보낼 수 있으리라 생각한다. 패치 내용의 상당수가 플레이어 피드백에 기반하여 진행되어 굉장히 기쁘다. 게이머 여러분도 재밌게 즐겨주지 않을까. 오늘 소개할 내용을 담은 공개 테스트 서버가 내년 초에 열린다. 이 부분도 많은 기대 바란다.

 

● ‘디아블로 2 레저렉션’을 처음 개발할 때부터 이러한 패치를 염두에 뒀나

 

: 그렇다. 처음 작업을 시작할 때부터 원작에서 무엇을 바꾸고, 또 바꾸지 말아야 할지에 대해 많이 고민했다. 던전 구석에 작은 단지부터 애니메이션 재생 방식까지, 게임 전반에 걸친 모든 요소를 검토했다. 기존의 무언가를 바꾸면 더 좋아지겠다는 논의는 계속 해왔지만, 개발 초기에 더 고도화하진 않았다. 게임이 원작에서 너무 멀어지는 걸 지양했기 때문이다.

 

오랜만에 게임을 다시 플레이했을 때 상대적으로 좋지 않았던 캐릭터가 더 유의미하게 바뀌었다면 콘텐츠적으로 재미있을 수 있겠으나, 원작과는 다른 경험을 줄 것이고 그러한 상황은 피하고 싶었다. 이제 게이머 여러분에게 긍정적인 반응을 많이 얻었으니, 초기에 잠시 멈췄던 논의를 다시 발전시키자고 결심했다. 다시 말해 이번 업데이트 작업 자체는 최근에 진행되었지만, 이에 대한 아이디어는 개발 전반에 걸쳐서 지속적으로 논의해왔다.

 

매튜: 초기에는 개발을 여러 단계로 나누어 진행할 계획을 세웠다. 1단계는 우선 게임을 성공적으로 출시하는 것이었다. 그 후 발생한 버그와 서버 관련 문제 등을 개선하는 작업을 진행했고. 이제 2단계에 들어서는데, 열정 가득한 사람들로 이루어진 팀에서는 항상 새로운 시도에 대한 아이디어가 넘치곤 하지 않는가.

 

이렇게 개발 과정을 여러 단계로 나누는 게 옳은 방향이었다고 본다. 1단계에서 먼저 게임을 안정적으로 내놓고, 2단계에서는 피드백을 듣고 게이머 여러분이 원하는 변화를 구현하는 거다. 정말 많은 피드백과 기발한 아이디어를 많이 받았다. 이러한 피드백을 기반으로 이번 업데이트를 작업했다. 공개 테스트 서버를 거치며 어떤 부분을 유지하거나 제외할지는 좀 더 지켜봐야겠으나, 현재로서는 아주 기대가 크다.

 

 

● 캐릭터마다 정형화된 빌드가 있는 만큼 아주 섬세한 밸런스 조정이 필요할 텐데

 

: 보수적이라고 표현하는 편이 맞겠다. 이제 막 새로운 변화를 향해 발을 내딛는 단계이니까. 아무것도 하향하지 않는 것도 그러한 이유 때문이다. 우리도 개선의 여지가 있거나 활용하기 어려운 요소에 대해 인지하고 있지만, 때때로 거기에 대한 변화를 주기 까다로운 경우도 적잖다.

 

일례로 화염 면역을 보자. 많은 게이머가 화염 면역 때문에 게임 내 일정 시점부터 특정 빌드가 거의 무의미해진다고 지적한다. 그런데 ‘디아블로 2’ 전체 시스템은 모든 요소가 서로 밀접하게 얽혀 있다. 하나를 바꿀 때 이와 얽힌 나머지는 그대로 가만히 둘 수 없다. 그래서 약간의 시차를 두는 접근을 취하는 중이다. 갑자기 화염 면역을 아예 없애는 것이 아니라, 작은 변화를 적용해보고 반응을 살핀 후 추후 작업을 고민하는 식이다.

 

매튜: 맞다. ‘디아블로 2’는 현상태로도 아주 재미있는 게임이다. 우리는 완전히 새로운 게임을 만들려는 것이 아니라, 원작이 온전히 느껴지도록 하고 싶다. 변화의 주된 목표는 잘 쓰이지 않는 빌드나 캐릭터도 충분히 가치 있는 테마를 지닐 수 있도록 하는 것이다. 예를 들어, 20년 전이나 11년 전 블리소서를 키웠던 게이머가 오늘날 다시 돌아와서 동일한 빌드를 플레이하더라도 여전히 과거의 재미를 느낄 수 있을 거다.

 

하지만 쓰로잉바바라면 어떨까. 과거에도 상대적으로 위력이 약했던 빌드인데 말이다. 이런 부분이 우리가 패치를 통해 개선하고자 한 사항입니다. 플레이어가 캐릭터별로 떠올리는 이상적인 모습을 게임에서 실제로 느끼고 재미있게 즐길 수 있도록 만드는 것. 조악한 막대기를 던지는 게 아니라 유의미한 피해를 주는 강력한 야만용사처럼 느껴지도록 말이다.

 

 

● 캐릭터 밸런스 조정에 있어서 가장 쉬웠던 일과 어려웠던 일이 무엇인지

 

: 제한을 두고 작업하는 일이 가장 어려웠다. 여러 데이터를 기반으로 밸런스 조정을 할 때 그 결과물이 캐릭터의 전반적인 경험을 바꿔서는 안된다. 게이머가 익숙하게 느끼는 캐릭터의 체감 그 자체는 유지되어야 한다. 이번 패치 가운데 특정 기술의 전역 재사용 대기시간 변경이 이뤄지기도 했는데, 그런 부분들은 게임 내 경험을 다소 변화시킨다. 이런 변화를 적용하면서도 전체 체감을 그대로 유지하는 것이 아주 중요하고도 어려웠다.

 

쉬웠던 작업을 꼽자면 캐릭터의 판타지를 게임에 녹여내는 부분이겠다. 예를 들어 변신 드루이드 컨셉을 좋아하는 게이머라도 근거리 공격이 충분히 강력하지 않다고 느꼈을 수 있다. 밸런스 조정 작업은 그저 엑셀에 숫자들을 나열하고 제일 작은 숫자부터 바꿔 적는 작업이 아니다. 우리는 그런 수치적 접근이 아닌, 캐릭터 판타지를 기반으로 한 접근을 택했다.

 

캐릭터가 정말 멋진 컨셉을 지녔음에도 게임에서는 충분히 느낄 수 없는 경우가 종종 있지 않나. 무술 암살자라는 컨셉을 떠올리면 닌자처럼 싸우리라 기대하는데, 정작 게임에선 그렇게 느껴지지 않는다면 그걸 개선하는 게 목표였다.

 

매튜: 밸런스 조정이 단순히 숫자를 기반으로 하는 작업이 아니라는 데 동의한다. ‘디아블로 3’에선 상당수 패치가 수치만 변경되는 방식이었지만 ‘디아블로 2 레저렉션’은 완전히 다르다. 둘 중 한 쪽만 옳다고 생각하진 않는다. 그저 ‘디아블로 2 레저렉션’에선 판타지를 강조하는 접근을 택했을 뿐이다.

 

밸런스에 대한 논의를 시작할 때 무술 암살자가 가장 먼저 떠올랐으니 그 예시를 들겠다. 나는 대부분의 게이머처럼 트랩씬으로 플레이했다. 이렇게 트랩씬 위주로 빌드가 단일화되다 보니, 많은 이들이 무술 컨셉이 게임에서 얼마나 멋지게 구현될 수 있는지를 경험할 기회 자체를 갖지 못한다. 개인적으로 이 부분을 가장 바꾸고 싶었다.

 

 

● 밸런스 조정을 반대하는 게이머도 존재할 텐데, 그들을 어떻게 설득할 생각인지

 

매튜: 우리는 커뮤니티의 흐름을 긴밀히 관찰해왔다. 그 피드백의 양이 실로 엄청난데, 때로는 특정 부분의 변화를 희망하기도 하지만 어떤 요소를 꼭 그대로 두어야 한다는 의견도 나온다. 그 모든 피드백이 매우 중요하다. 인터넷 커뮤니티 외에도 다양한 창구를 통해 피드백을 받는데, 콘텐츠 크리에이터부터 타 ARPG 팬덤과의 일대일 또는 그룹 인터뷰도 진행한다.

 

: 추가로 우리가 추구하는 변화가 옮은 방향이란 점을 어떻게 설득할지에 대해 이야기하겠다. 사실, 우리는 그런 접근을 취하지 않는다. 결코 특정 콘텐츠나 플레이 방식을 게이머 여러분에게 강요하고 싶지 않다. 개개인이 원하는 방향으로 게임을 즐길 수 있길 바랄 뿐이다. 물론 원작에서 그 무엇도 바뀌지 않길 희망하는 이들도 있을지 모른다. 우리가 소개하는 모든 변경점은 오직 ‘디아블로 2 레저렉션’에만 적용되고 ‘디아블로 2’ 원작 자체는 현상태로 유지된다. 또한 앞으로도 팬덤의 사랑을 받아온 것들을 극단적으로 제거하는 경우는 없을 것이다.

 

● 또다른 큰 변경점인 용병 개편에 대해 보다 자세히 듣고 싶다

 

: 용병에 대한 접근 방식도 비슷하다. 당장은 대부분의 유저가 2막 용병을 사용한다. 때로는 야만용사 용병이나 도적 용병이 더 마음에 들 수도 있지만, 충분히 강력하지 않기에 그동안은 유의미한 선택지가 아니었다. 이번에는 이런 부분들을 개선하고자 했다. 야만용사 용병에 전투의 함성 기술을 추가하는 등 기술이나 능력치를 조정하여 활약할 여지를 줬다. 2막 용병은 이전과 동일하게 유지되지만, 다른 용병들도 충분히 활용될 수 있게끔 조정한 것이다.

 

매튜: 그렇다. ‘디아블로 2’를 오랜 시간 즐긴 게이머라면 누구든 악몽 난이도 2막의 신성한 빙결 오라를 사용하는 사막 용병과 통찰 미늘창만 쓰기 마련이다. 이번 패치에서는 1막 도적과 5막 야만용사 용병 등을 상향 조정하고 재구성하여, 롭이 언급한 것처럼 함성 등의 신규 기술을 추가했다.

 

여기에 추가로 룬워드를 활용한 변화도 이루어진다. 래더 시즌에 걸쳐 여러 신규 룬워드를 만나볼 수 있을 텐데, 그 중 일부는 용병의 활용도를 크게 높여줄 수 것이다. 야만용사 용병의 신규 기술처럼 용병 자체가 조정되는 부분과 함께, 새로 추가되는 룬워드를 활용하여 용병을 더 쓸모 있는 존재로 변화시키고자 했다. 

 

 

● 구체적으로 1, 3, 5막 용병에게 어떤 변화가 이루어지는데 알려주기 바란다

 

: 이전 질문에서 살짝 답했지만 5막 야만용사 용병의 경우 전투의 함성 추가 등 어떻게 더 단단하게 공격을 받아낼 수 있을지를 고민했다. 1막 도적 용병에게는 새로운 화살 유형을 추가했던 것으로 기억하는데, 공개 테스트 서버가 열리기 전까지 구체적으로 공개하진 않겠다. 전반적으로 도적 용병의 광역 피해를 더 강화하는 방향이다.

 

3막의 강철늑대단은 게임의 난이도 상승에 비례해 영향력이 높아지지 않았기에, 이번에 능력치를 조정하여 난이도에 따라 더 적절히 활약하도록 변경했다. 이러한 답변이 다소 모호하게 들리겠지만, 실제 세부 내용은 공개 테스트 서버에서 소개하면서 게이머 여러분이 개별 변화를 어떻게 받아들일지 보고자 한다.

 

● 새로운 룬워드가 추가되는데, 신규 룬 추가나 큐빙 시스템의 변화도 있을지

 

: 현재로선 신규 룬을 추가할 계획은 없다. 그저 룬을 순서대로 조합한 결과, 즉 룬워드 추가만 이루어질 것이다. 기존의 룬 상당수가 게임 초반에 좋은 역할을 한다. 하지만 일부 희귀 룬의 경우 활용이 빈번하지 않은 것도 있다. 이런 부분에 대해 조정할 예정이다. 최고급 장비를 좋아하는 게이머라면 획득하기까지 많은 노력이 필요하더라도 가치가 더 높은 룬워드를 원하기 마련이다. 또한 특정 무기 유형의 경우 룬워드가 충분하지 않기도 했다. 정리하자면 신규 룬 추가 계획은 없지만, 신규 룬워드는 나올 것이다. 큐빙 시스템에 대한 논의는 없었다.

 

매튜: 초반에는 잠행 또는 각운 같은 좋은 룬워드가 있어서 대부분 그것을 쓴다. 레벨이 좀 높아지면 소집처럼 상위 룬을 필요로 하는 룬워드를 사용하고. 하지만 참 룬처럼 고레벨 룬으로 분류되나 잘 사용되지 않는 것들도 적잖다. 우리가 진행한 작업 중 하나가 바로 참 룬이 고레벨대에서 유용하도록 조정하는 것이었다.

 

이와 동시에 게임 초반부 후반 사이에 격차가 존재한다는 것을 느꼈고, 레벨 40에서 60 즈음에 유용하게 사용할만한 룬워드도 추가하고자 했다. 저레벨과 고레벨의 차이를 완만하게 만들어서, 잠행에서 시작하여 신규 룬워드로, 그리고 더 높은 단계로 차근차근 나아가도록 했다.

 

 

● 신규 룬워드는 추가될 수 있고 룬은 안되는 이유를 들려줄 수 있을까

 

: 신규 룬을 추가하는 것은 게임에 새로운 아이템이 추가된다는 것이고, 새로운 아이템이 추가된다는 말인즉슨 몬스터가 해당 아이템을 떨어뜨려야 한다는 뜻이다. 결국은 새로운 아이템이 나올 확률만큼 기존의 아이템 획득 확률이 영향을 받는다. 새로운 아이템 추가가 부적절한 방향은 아니지만 아주 조심스럽게 접근할 필요가 있다. 이미 게임에서 획득할 수 있는 룬들이 많기도 하고, 나아가 현실적으로 유의미한 역할을 하지 못하는 룬 조합도 굉장히 많다. 이 부분에 더 변화를 만들기에 용이하다. 이미 희귀도 등 명확한 정보가 있으니까.

 

● 그렇다면 금번 패치로 새롭게 추가되는 룬워드는 총 몇 개인가

 

: 정확히 몇 개가 추가되는지 이 자리에서 공개하긴 어렵다. 일부는 20년 전에 디자인되었으나 그간 활성화가 되지 않았던 룬워드다. 우리는 오래된 자료를 기반으로 과거에 기획되었던 요소들을 찾아 되살려냈다. 그렇게 실존했음에도 지금까지 한 번도 적용되지 않았던 룬워드도 있고, 완전히 새롭게 만들어낸 룬워드도 존재한다.

 

매튜: 조금 더 구체적으로 답하자면, 신규 룬워드 중 2개가 기존에 이미 디자인되어 있었던 것이다. 11년 전 기획되었지만 게임에 적용된 적은 없어 이제야 세상에 모습을 드러내는 셈이다. 나머지 룬워드가 총 몇 개인지 답할 순 없지만, 상당한 양이라고 표현할 수는 있겠다. 확정된 사항은 아닌데, 현재 계획은 매 시즌마다 2~3개 정도의 신규 룬워드를 선보이는 것이다.

 

래더 시즌이 끝나고 비시즌으로 접어들면 해당 룬워드들이 비래더 게임에 넘어가고 비래더 플레이어들도 이를 접할 수 있다. 그리고 다시 새 시즌이 시작되면 래더에서 새롭게 추가되는 룬워드를 제작할 수 있는 방식이다. 이를 통해 과거 원작처럼 래더 시즌에 활력을 불어넣으리라 기대한다. 정통한 방식으로 시즌마다 신규 룬워드를 더해 풍미를 더하는 것이다.

 

 

● 20년 전 기획되었으나 쓰이지 않은 룬워드라면, 대체 무슨 이유로 잘렸던 건가

 

매튜: 개인적으로는 그 사정까진 모르지만, 밸런스 문제라 생각하진 않는다. 만일 그랬다 하더라도 현재의 개발팀이 전반적인 밸런스를 잘 맞추었기에 악영향은 없으리라 본다. 단순히 단순히 시기 문제였을 수도 있고, 모종의 이유로 마지막 패치에 포함되지 않았을 수도 있다. 하지만 이렇게 시간이 흘러 잊힌 아주 멋진 것들을 많이 찾았고, ‘디아블로 2 레저렉션’으로 훌륭히 살려내는데 성공했다.

 

우리의 작업은 마치 모래를 헤치고 역사를 되짚어가는 이집트 고고학자들과 비슷한 일을 데이터로 하는 중이라 표현할 수 있겠다. 과거에는 픽셀이라 정체를 알 수 없었던 그래픽도 자료가 담긴 공책을 보고 나면 비로소 그 의도를 깨닫는다. 미처 추가되지 못한 룬워드도 마찬가지다. 고고학자처럼 과거의 일들을 되짚어가는 과정이 정말 환상적이다.

 

● 서버 안정성 문제로 론칭 초기에 래더가 열리지 못했는데, 이를 어떻게 해결했나

 

: 초인적인 노력이었다.

 

매튜: 나도 엄청난 노력이었다고 말하려 했다.

 

: 빌드 안정성은 매우 중요한 요소다. ‘디아블로 2 레저렉션’은 원작을 기반으로 한 타이틀이기에, 무수히 많은 테스트를 진행했음에도 실제 안정성은 출시 후 결과를 보아야만 알 수 있는 상황이었다. 그래서 출시 후에도 몇 주에 걸쳐 테스트를 통해 실제로 어느 부분을 보완하고 강화해야 할지 확인했다. 덕분에 지금에 와선 훨씬 더 뛰어난 안정성을 확보하게 되었다.

 

이런 안정성이야말로 우리가 뛰어넘은 가장 큰 장애물이었다고 본다. 래더가 적용된 첫날 게임에 접속했는데 서버 문제로 플레이하지 못하게 되면 안되니까. 서버 문제로 게임을 접속하는 것 자체가 험난한 과정이 되어서는 안된다. 이런 부분을 극복하고 충분한 자신감을 얻은 이후에, 더욱 기대되는 다음 단계를 준비할 수 있다고 생각한다.

 

 

● ‘디아블로 2 레저렉션’의 래더 시즌은 원작과 비슷한 주기로 진행되나

 

매튜: ‘디아블로 2’ 원작의 경우 고유한 래더 초기화 주기를 갖는다. 가장 최근 초기화가 12월 10일 경이었던 것 같다. 게임이 출시된 초창기를 되짚어보면 래더 주기가 정말 제멋대로였다. 그런 시기를 지나고선 대략 1년 주기로 안착했고. 몇 년간 1년 주기를 지속한 후에 지금과 같이 6개월로 축소되었다. 보통 6월과 12월 중순 정도였던 것으로 기억한다.

 

‘디아블로 2 레저력션’은 현재 계획으론 최소한 4개월 정도 주기가 될 듯하다. 커뮤니티 동향과 유저 피드백을 기반으로 잡은 주기이고, 콘텐츠 크리에이터나 주요 게이머들과 논의를 진행하기도 했다. 아직 확정된 사항은 아니지만, 우리가 수집한 피드백을 토대로 그 정도 주기를 고려하는 중이다.

 

: 4개월이 왜 적정한지에 대해 말해보고 싶다. 정말 열정 넘치는 게이머들은 집중적으로 플레이할 수 있게 3개월 주기로 진행하자는 의견도 주었다. 하지만 또다른 게이머 그룹에선 하루 종일 게임만 플레이할 수는 없으니 좀 더 길게 잡아 달라고 요청하기도 했다. ‘디아블로 2’의 성장 및 장비 수집은 ‘디아블로 3’와 다른 속도로 진행된다. 따라서 ‘디아블로 3’처럼 3개월 주기로 진행한다면 속도 차이에 따라 다소 짧게 느껴질 것이라 판단했다. 당장은 4개월이 우리가 찾은 적정선이지만, 매튜가 언급했듯 확정된 사항은 아니다. 더 많은 피드백을 경청하려 한다.

 

 

● 아예 고레벨 콘텐츠를 즐기지 못하는 이들도 있다. 여러 층위를 폭넓게 살피기 바란다

 

: 좋은 지적이다. ‘디아블로 2’는 플레이하기 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임이다. 그리고 그 사이에 위치한 게이머들도 존재할 터이다. 하지만 그렇다고 마냥 게임을 쉽게 만들 순 없었다. ‘디아블로 2’ 자체가 마스터하기 어려운 게임이고, 그러한 본질은 보전되어야 한다. 대신 우리는 게임을 즐기고, 경험하고, 이해하는 방식을 보다 쉽게 개선하고자 했다. 본작에는 튜토리얼이나 다음 목적지를 알려주는 화살표, 또는 최적의 장비를 추천해주는 기능이 없다. 그 대신 아이템을 비교하거나 금화를 자동으로 획득하는 편의기능은 추가했다.

 

이는 어떻게 게임 경험을 용이하게 만들지, 더 접근성이 뛰어나게 만들지를 고민한 결과였다. 그러한 기조를 전반에 걸쳐 적용하고자 용병을 조정하여 더 균등한 효용성을 내보려고도 했다. 하지만 몬스터를 변경하거나 난이도를 추가하는 등은 정말 큰 변화다. 그보다는 기존에 존재하는 틀 안에서 그 요소들을 변경하는데 중점을 뒀다.

 

‘디아블로 2’는 20년이나 된 아주 특별한 게임이다. 많은 변화 또는 강화를 적용하면 완전히 다른 게임이 되어버릴지도 모른다. 단번에 완벽하게 수정하는 것이 이상적이겠지만, 현실적으로는 아주 조심스러운 접근을 취하는 것이 맞다고 본다.

 

둘째로 플레이어가 게임을 접하고 배우는 데 있어, 커뮤니티도 매우 중요한 역할을 한다. 종종 게임 자체적으로 호라드림의 함 조합법을 표시해주면 좋겠다는 의견을 듣는다. 사실 이런 정보는 말 그대로 인터넷에서 3초만에 검색할 수 있다. 그럼에도 게임 내 기능으로 추가된다면 팬이 운영하는 웹사이트보다는 더 나은 정보를 제공해야한다.

 

혹자는 숨겨진 조합법은 모르지 않느냐고 지적할지도 모른다. 하지만 우리는 더이상 정보가 숨겨진 시대에 살고 있지 않다. 검색하기에 따라 정말 3초만에 모든 정보를 찾아낼 수도 있다. 옛날에는 이게 나쁜 현상이라고 생각한 적도 있지만, 지금에 와선 결코 부적절하다고 여기지 않는다. 커뮤니티를 보면 콘텐츠 크리에이터들이 정리한 룬워드 조합 팁, 토론장의 도움말 등 다양한 정보를 얻을 수 있다.

 

오늘날 ‘디아블로 2 레저렉션’과 함께 커뮤니티도 더 커지고 새로운 활력이 돌고 있다. 이런 구조가 앞으로도 계속되었으면 한다. 개발팀이 나서서 모든 가이드를 게임에서 제공하고 ‘옳은 플레이’를 밀어붙이기엔 무리가 있다. 답변이 다소 장황해졌는데, 과연 게임의 여러 측면을 다뤄볼 수 있는 주제였다.

 

 

● 래더 시즌 보상으로 ‘디아블로 3’처럼 치장 요소를 도입해도 좋을 텐데

 

: 꾸미기 아이템을 고려하지 않은 건 아니다. 하지만 그 모든 논의가 결국 ‘디아블로 2’의 정체성과 맞는 건 무엇인가로 수렴했다. ‘디아블로 2’는 아주 어두운 분위기의 게임이다. 또한 버튼 하나로 레거시 버전의 그래픽을 경험하는 게 가능하다. 결국 캐릭터나 장비 외형을 바꾸거나 꾸미기 아이템을 추가하는 건 본작의 분위기와 다소 맞지 않는다고 판단했다.

 

그리고 ‘디아블로 3’의 경우 취향에 따라 여러 부위의 방어구를 원하는 대로 짜 맞출 수 있다. 하지만 ‘디아블로 2’에선 외형이 결국 캐릭터의 강력함을 보여주는 요소에 가깝다. 일부 보라색 또는 초록색을 띈 멋진 아이템이 존재하기는 하지만, 형상변환 등 꾸미기 아이템 체계를 사용하는 다른 게임과 1:1로 호환되는 개념이 아니다. 물론 아예 불가능한 일이라고 답하진 않겠지만 현재로선 계획이 없다.

 

● 세트 아이템을 상향하는 건 어떠한 기획 의도가 깔려 있는지

 

매튜: 가령 젖소 왕의 날가죽은 여러 직업군이 장착할 수 있는 훌륭한 세트 아이템이다. 이런 경우는 딱히 변화를 줄 필요가 없다. 반면 죽음의 경비 같은 세트 아이템은 가치가 낮고 거의 사용되지 않는다. 어쩌다 획득하더라도 쓸모없다고 느끼고 아카라에게 팔아버리는 애물단지가 십상이다.

 

앞서 롭이 말했듯 ‘디아블로 2’는 플레이하기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임이고, 그 중간 단계가 다소 모호하다. 그런 과정에서 세트 아이템이 중요한 역할을 한다. 그렇기에 가장 먼저 변경이 필요 없는, 현재로도 좋은 상태인 아이템을 추려냈다. 그 다음 커뮤니티의 평가를 살펴보며, 말그대로 획득이 되자마자 팔리곤 하는 6개 세트를 재설계하자고 방향을 잡았다.

 

: 꼭 ARPG가 아니라도 게임을 즐길 때를 생각해보면, 보통 세트 중 한 개를 얻으면 나머지를 찾아 완성시키고 싶어진다. 하나의 완결된 세트를 갖고 싶은 욕망이 생기는 게 일반적이다. 동일 세트에 속하는 아이템을 추가로 찾으면 성취감도 느낀다. 물론 실제 수치로만 보았을 때는 상향이 크지 않을 수 있지만, 감성적 측면에서 세트를 완성시키는 경험이 주는 가치가 크다고 생각한다. 세트 완성에 대한 보상을 어느정도 체감할 수 있었으면 했다.

 

 

● ‘디아블로 2’ 원작과 ‘레저렉션’을 즐기는 게이머간의 흥미로운 차이점이 무엇일까

 

매튜: 오늘날의 게이머들은 플레이 방식에 완전히 통달했다. 물론 내 나이 탓에 20년 전에 정확히 어떻게 게임을 했는지 기억하긴 어렵지만, 그때만 하더라도 모두들 플레이 자체가 익숙하지 않았다. 심시티처럼 단순 클릭 게임이 주류였으니까. 하지만 요즘은 게임 자체에 능숙해서 놀랄 만큼 효율적인 방식으로 플레이하는 모습이다.

 

개인적으로 놀랐던 건 출시 첫 주 만에 일부 유저가 93레벨을 달성한 점이다. 그러한 게이머들의 열정에 적잖이 놀랐던 기억이 난다. 그 외에도 스트리밍 문화도 아주 신선한 변화를 가져왔다. 이제는 커뮤니티 기반으로 사람들이 모여들고 거래를 한다. 과거와는 아주 다른 플레이 양상을 보여준다. 게임 자체는 그대로일지 몰라도 게임을 즐기는 이들이 변하면서 게임 전반에도 큰 변화가 생겼습니다. 정말 흥미로운 일이다.

 

: 게임을 둘러싼 세계가 변하면서 사람들의 상호작용 방식도 달라졌다. 일부 게임 기능 요청 중에는 기술적인 측면에서 놀라웠던 사례도 있다. 빠른 기술 시전 막대는 사실 컨트롤러를 위해 만들어진 기능인데, 키보드 마우스 유저들도 이 기능을 원하리라 예상치 못했다. 또한 방송할 때 시청자들이 게임 비밀번호를 보지 못하게 숨김 처리해달라는 요청도 있었다. 원작이 만들어진 20년 전이었다면 화면 공유를 하기 위해서는 카메라로 찍어서 출력하는 방법밖에 없었겠지. 이런 식으로 개발팀에 들어오는 요청사항 자체도 많이 바뀌었다.

 

 

● 금번 패치를 작업함에 있어 원작 개발에 참여했던 이들의 피드백을 받았는가

 

매튜: ‘디아블로 2’를 리마스터하자는 논의가 진행될 당시에 직접 블리자드 소유의 창고를 찾아가 가득 쌓인 상자를 꺼내고 자료를 열람했었다. 손수 작성한 책과 노트로 가득했는데, 말 그대로 먼지를 털어서 읽어야 할 정도로 오래된 자료들이었다. 그걸 통해 과거 개발팀이 품었던 생각과 아아이디어를 엿볼 수 있었다.

 

20년이나 된 게임에 새로운 패치를 적용함에 있어 우리가 단순히 ‘이렇게 하면 재미있겠지?’하는 차원으로 접근하고 싶진 않았다. 그보다 더이상 블리자드에 몸담고 있지 않는 사람들, 20년 전 원작을 개발했던 사람들은 무슨 생각을 했을지를 고민하며 변화를 주고자 했다. 많은 시간을 들여 20년된 타임 캡슐을 열어보고, 손으로 한자한자 적힌 노트를 보면서 과거 자료를 기반으로 설계해 나갔다. 나 자신이 열렬한 ‘디아블로 2’ 팬이라 더욱 뜻깊은 순간이었다.

 

● 다시 밸런스 패치를 시작했으니 앞으로 지속적인 지원을 기대해도 좋을까

 

매튜: 공개 테스트 서버가 우리의 가장 큰 주안점이다. 2.4 패치에 적용될 밸런스 변경점을 작업하고, 공개 테스트 서버 및 커뮤니티를 통해 피드백을 수집할 예정이다. 이런 단계를 거친 후에 그 다음을 논의해볼 수 있을 것 같다. 개발팀이나 팬덤이나 열정이 가득하니 모두가 새로운 것을 원할 수도 있겠다. 하지만 현재로선 당면한 2단계 목표인 공개 테스트 서버를 성공적으로 운영하는 것이 가장 중요하다.

 

 

● 좀 더 구체적으로, 새로운 던전이나 우두머리 같은 엔드 콘텐츠가 더 추가되면 좋겠다

 

: 다시금 말하지만 단계적 접근이 대전제다. 물론 게이머 여러분이나 개발팀 모두 신규 콘텐츠에 대한 열의가 높다. 하지만 자칫하면 걷기 전에 뜀박질하려 시도하는 상황이 올 수 있기에, 성급하게 더 높은 목표를 세워 넘어지는 일이 없어야 하겠다. 11년만에 처음으로 진행되는 메타 변화인 만큼, 지금 당장은 이번 변화에만 집중하고 그 다음을 차차 논의하도록 하자.

 

● 이러한 변경점들의 콘솔 적용은 언제쯤인가, PC 버전과 동일한지

 

매튜: 처음 말했던 내용을 다시금 언급해야겠다. 전체적인 개발을 단계적으로 접근하자는 계획이어서, 공개 테스트 기간 중 커뮤니티 피드백을 수집하는 데에 최대한 집중할 것이다. 충분히 피드백을 수집하고 이를 기반으로 추가 수정 및 개발을 진행한 후에야 2.4 패치와 래더 적용 일자를 공지할 수 있을 터이다. 지금으로선 가장 중요한 공개 테스트 서버 피드백에 최우선적으로 집중할 것이고. 서두르며 진행하느라 그저 그런 게임을 만들고 싶지 않으니까.

 

● ‘디아블로 2’는 특히 ‘디아블로 4’와 등장 캐릭터가 겹치는데, 서로 영향을 주고 받는지

 

매튜: ‘디아블로’ 시리즈 전체를 놓고 보면, ‘디아블로 1’과 ‘디아블로 2’는 매우 다르다. ‘디아블로 2’와 ‘디아블로 3’도 굉장히 다르고. ‘디아블로 4’ 역시 그 어떤 전작과도 매우 다른 모습일 것 같다. 그야말로 ARPG의 점진적인 발전을 엿볼 수 있는 흐름이다. ‘디아블로 1’은 던전을 도는 플레이가 주가 되었고, ‘디아블로 2’는 RPG적인 캐릭터 육성이 핵심이었다. ‘디아블로 3’는 새로운 직업군, 대균열 플레이가 주된 요소였다. ‘디아블로 4’는 완전히 새로운 타이틀이니 고유한 개성을 보여주리라 기대한다.

 

‘디아블로 2’와 ‘디아블로 3’는 굉장히 다른 플레이 스타일을 즐길 수 있으면서, 개별적으로도 매우 훌륭한 게임들이다. 이들 두 게임은 동시에 플레이하기도 좋다. 나도 ‘디아블로 2’와 ‘디아블로 3’ 레더 시즌을 동시에 진행하곤 했다. 이렇게 함께 즐기기 용이하도록 시즌 주기를 서로 맞물리게 하려는 부분도 있다.

 

‘디아블로 4’는 그 자체로 ARPG의 다음 단계의 장대한 게임 플레이를 보여줄 것이라 생각한다. 물론 게이머머다 플레이 스타일에 따라서는 여전히 ‘디아블로 2’나 ‘디아블로 3’를 선택할 수도 있겠지. 추가로 모바일로 즐기고 싶다면 ‘디아블로 이모탈’을 플레이하면 되겠다.

 

 

 

출처 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=diablo2resurrected&no=1431759

https://bbs.ruliweb.com/news/read/160138

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