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제갈량 제프그럽 분석, 마이크로소프트 X 액티비전블리자드 전략 효과

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by 뱀선생게임 2022. 1. 20. 21:25

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제갈량 제프그럽 분석, 마이크로소프트 X 액티비전블리자드 전략 효과

 

제갈량: MS,액티비전 블리자드 인수 분석

 

- 이번 인수는 지금까지 게임업계에서 가장 큰 규모다. 이전 최대 금액으로 게임사 인수 후 1주일 후 벌어짐 (테이크투 징가 인수)

- 이러한 것은 세계적으로 게임 산업의 중요성을 분명히 보여주는 것

-게이밍은 지난 몇 년 동안 MS의 중요 부분이 되었다. XBOX 2018년 이후 인수로 내부 스튜디오가 4배 증가

-XBOX x 액티비전 블리자드= 매출 기준 3위. 강력한 성장 잠재력

-계약은 2022년 7월부터 2023년 6월까지 2023 회계년도에 종료될 것으로 예상

-액티비전 블리자드는 지속된 내부 문제를 계속 해결해야 함. MS는 액티비전 블리자드에 MS의 기업 문화를 더 많이 불어넣으려 노력할 것이다

-액티비전 블리자드는 MS 게이밍을 구축하고 게임패스를 비디오 게임 핵심 진입점으로 포지셔닝하면서 MS에 강력한 IP 및 인재 포트폴리오를 제공할 것

-IP, 컨텐츠, 플랫폼, 지역적 확장이 인수의 핵심

 

https://youtu.be/xNj74dryA84

콜옵모던워페어 스토리 #14 엔딩 및 후속작 떡밥 쿠키, 스탭롤 OST 영상



IP

-액티비전 블리자드는 XBOX의 퍼스트 파티/ 게임패스를 강화할 수 있는 수많은 핵심 IP를 보유하고 있음

-크래시 밴디쿳, 스파이로, 캔디 크러쉬 등과 같은 가족 친화/ 캐주얼 IP에 접근 가능

-플레이스테이션 보다 앞서 콜 오브 듀티 발매



컨텐츠

-게임 패스 가입 강화: 30개 이상 스튜디오에서 매년 다수의 게임 출시

-AAA 게임에 대한 라이브 운영 경험은 기존 XBOX IP/ 컨텐츠에 도움이 될 수 있다

-XBOX를 구매 콘솔로 포지셔닝해 콘솔 시장에서 입지 강화



컨텐츠 (PC)

-게임패스에는 2500만 구독자가 있고 대부분 콘솔이다. 30억 게이머에 도달하기 위해선 MS가 PC와 모바일에 닿아야 한다.

-PC 게임 패스는 현재 얼티밋 대비 단편화 되어 있고 활용도가 낮음

-블리자드 PC 프랜차이즈를 추가해 강화시킨다



컨텐츠 (모바일)

-킹과 다른 액티비전 블리자드 모바일 스튜디오의 인수를 포함

-액티비전 전용 모바일 게임 개발은 플랫폼, IP , 지역 확장이라는 MS의 목표를 지원

-이중 가지치기 전략: 전용 모바일 게임 + 클라우드를 통한 HD 게임

 



플랫폼

-XBOX에선 여전히 중요한 콘솔: XBOX 매출의 대부분을 차지

-PC, 모바일 및 클라우드는 MS가 게임 커뮤니티를 통합하기 위해 활용하고자 하는 다음 부분

-액티비전 블리자드 경험: 멀티 플랫폼 게임 개발, 프리미엄 게임, 구독, F2P,라이브 서비스 등

 



지역

-액티비전 블리자드는 XBOX보다 아시아에서 강한 존재감을 가지고 있는데 아마 XBOX는 콘솔에 초점이 있고 대부분 아시아 지역은 PC, 모바일 게임 선호 때문

-이번 인수로 전 세계적으로 비디오 게임 산업 퍼즐의 여러 조각들이 잘 맞아 떨어질 수 있게 됨.



광범위한 인수

-이번 인수는 소니,닌텐도와의 경쟁에 관한 것임. 그것은 게임 산업의 모든 부분에 걸쳐 경쟁하는 것

-액티비전을 처음부터 끝까지 통합시키고 소비자 비즈니스 확장

 



메타버스

-인수 명분의 일환으로 모두가 즐겨 쓰는 유행어가 언급됨

-게임은 현재 가장 몰입감 있는 경험이며 액티비전 블리자드 라이브 서비스 게임 개발 경험은 MS에 확실히 도움이 됨

-단기적으로는 별 의미 없음

 



경쟁사들

-위와 같이 단순히 소니, 닌텐도와 경쟁하는 것 이상이다

-소니는 오늘 약 200억 달러의 가치를 잃었음. 투자자들의 과민반응이라고 할 수 있다

-그러나 소니-액티비전 블리자드의 관계 변화를 고려할 때 우려할만한 점이 있다.

 


Jeff Grubb 기자의 사설

- 액티비전 블리자드 경영진과 핵심 소유주들은 스스로를 매각하고 싶어했으며 매각처를 알아보고 있었다.

- 2021년 11월 초, 액티비전 블리자드는 MS에게 매각안을 제시했다.

- Xbox는 그 제안을 받자마자 인수 계약 작업에 착수했다.

- 계약 상세 내용은 2021년 연말 홀리데이 기간 동안 만들어졌다.

- MS와 액티비전 블리자드 양사는 마이크로소프트의 2023년 회계년도 말 (2023년 6월) 까지 인수를 마무리하기로 합의했다.

- 액티비전 블리자드는 왜 스스로를 매각하려고 했을까? 단지 사내에서 발생한 인권 침해 사건 때문만은 아니다.

- 액티비전 블리자드의 미래가 그 어느 때보다 불확실해졌기 때문이다.

- 대규모 블록버스터 게임을 계속 만드는 것은 지속불가능한 수준에 도달했다. 콜 오브 듀티라는 전세계에서 가장 큰 히트작을 보유하고는 있지만 콜 오브 듀티 말고 다른 브랜드 게임에 충분한 인력과 자원을 계속 보급하는 것은 점점 더 어려워지고 있는 추세였다.

- 게임 업계의 인력은 계속 수요가 많아지는데, 액티비전은 게임 제작 인원을 확충하는데 어려움을 겪어왔다.

- 액티비전은 리셋이 필요했으며 그래서 경영진들은 차라리 더 큰 회사에 자신을 매각하는 것이 낫겠다는 판단을 한 것이다.

- 액티비전의 가장 큰 문제는 성장에 대한 분명한 방향성이 없다는 점이다.

- 코로나로 인한 팬데믹 상황에서, 액티비전의 매출은 늘어났고, 액티비전은 콜 오브 듀티에 재투자를 계속했다.

- 이로 인해 콜 오브 듀티는 기본 무료 배틀 로얄 버전도 나오고, 모바일 버전도 나오게 되었다.

- 이 모든 시도는 성공적이긴 했다. 그러나 앞으로 더 성장하기 위해서는 더 오르막길을 가야만 했다.

- 팬데믹 상황은 간헐적으로 개발 진행을 더디게 했고, 게임계는 더 이상 집에서 게임하는 유저층에게만 기대지 않게 되었다.

- 콜 오브 듀티를 진정으로 더 발전시키기 위해선, 게임을 향상시키기 위해 더 많은 개발력을 쏟아붓는 방법이 유일했다.

- 이것이야말로 액티비전의 가장 큰 문제였다. 게임 업계는 유능한 개발자들을 돈으로 스카웃하는데 유능한 인력을 스카웃하려고 해도 구설수가 많고 업무환경도 안좋다고 소문난 액티비전이라는 회사에 선뜻 들어오려는 사람은 별로 없다.

- 적은 인원으로, 그리고 경험도 적은 개발진으로 매년마다 점점 더 크고 더 좋은 게임을 만드는 것은 아주 어려운 일이다. 

- 액티비전은 이러한 갭을 채우기 위해 블리자드로 눈을 돌리긴 했지만 블리자드 미래도 어둡다. 한때 세계 최고의 MMO 게임이었던 '월드 오브 워크래프트'의 유저는 계속해서 빠져나가고 있다.

- 블리자드 역시도 가혹한 업무 환경 때문에 인력들이 퇴사하기 시작했고 그로 인해 디아블로 이모탈, 디아블로 4, 오버워치 2 출시가 어쩔 수 없이 연기되고 만 것이다.

- 액티비전 블리자드는 깊은 수렁에 빠진 상태이며 현재 리더십으로는 그 수렁에서 빠져나올 수 없다.

- 하지만 이 모든 일은 예측가능한 일이었다. 액티비전의 과거 성공적인 게임들은 우수한 인재들이 기꺼이 자신을 희생하며 저임금과 유치한 리더십(경영진)을 참아주는 상황에서만 가능했었다.

- 팬데믹으로 인해 노동시장이 더욱 긴축되는 상황에서 액티비전의 몰락이 가속화된 것은 결코 우연이 아니다.

- 지금 우려되는 것은 시장 통합이라는 망령이다. MS가 세계 최고의 퍼블리셔 중 하나를 인수해버림으로써 너무 비대하게 커진다는 것이다.

- 그런 우려도 일리는 있지만, 액티비전이 인수되지 않는다고 가정해도 별로였을 것이다. 액티비전은 인수되기 전에는 독립회사였지만 직원들에 대한 대우가 나빴고, 여성이나 소수인종 직원들은 더 나쁘게 대하기로 유명했다.

- MS의 게임 패스라는 새로운 인센티브 구조로 인해 액티비전이 매년 출시하는 콜 오브 듀티에 개발자들의 창의성이 더 확보될 거라는 희망이 오히려 생긴다.

- 그러나 외부의 독립 스튜디오들에게는 이러한 통합이 더 두려운 일일 수도 있다. 게임 패스에 들어가느냐 못 들어가느냐가 성공과 실패를 나누는 기준이 되어버릴 수도 있기 때문이다. 그런 일이 발생한다면 Xbox가 점점 많은 수익을 올리는동안 다른 회사들은 소외되는 결과가 생길 수도 있다.

- 그러나 다시 말하지만, 지금 현재의 시스템도 좋은 것은 아니다. 그 어느 때보다도 게임들이 쏟아져나오고 있기 때문에 독립 스튜디오들은 점점 더 살아남기 위해 고군분투하고 있다. 지금 현재의 시스템이란, 소수의 게임만 대박이 나고 나머지 게임들은 당장 오늘 생활비라도 벌려고 애를 쓰는 그런 현실이다. 가진 자와 못 가진 자를 확연히 가르는 삭막한 시스템이 오늘의 현실이다.

- 특히 통합적인 단일 지불 방식의 의료보험 시스템이 없는 미국에서 이런 문제는 더욱 심각해지고 있다.

- 그러나 마이크로소프트가 액티비전을 인수한다고 해도 그것이 끝은 아니다. 현재 블리자드, 인피니티 워드, 토이즈 포 밥 등에 있는 인재들은 앞으로 몇 년 후에는 자신들의 스튜디오를 차리기 위해 거의 틀림없이 떠날 것이다. 그리고 투자자들도 그러한 신생 스튜디오들이 혹시라도 Xbox에 나중에 인수될 수도 있겠지하는 희망을 품고 신생 스튜디오들에 투자를 할 것이다. 그렇게 이 망가진 시스템은 계속될 것이다.

- 바라건데, 앞으로 훌륭한 더 많은 게임들이 나오고, 개발자들도 자신의 가족을 부양할 수 있게 되길 바란다.

출처 : https://venturebeat.com/2022/01/19/activision-blizzard-wanted-to-sell-so-it-approached-microsoft/

https://twitter.com/ZhugeEX/status/1483830276811857923

 

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