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[뱀선생] 필 스펜서 인터뷰 - 경쟁사 소니, 플스에 대한 언급 등등

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by 뱀선생게임 2016. 10. 8. 07:21

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[뱀선생] 필 스펜서 인터뷰 - 경쟁사 소니, 플스에 대한 언급 등등


게임스팟에서 진행한 마이크로소프트 엑스박스의 대표 필 스펜서의 인터뷰.


뭐 나름 재미있는 내용이 많네요 ㅋㅋㅋㅋ


자기는 경쟁자인 소니, 플레이스테이션과 비교, 언급은 좋아하지 않는다고 ㅋ

그러면서 이번에 나온 독점작 중 하나인 리코어 평가가 안좋다고 하니까 바로 망겜 노 맨즈 스카이 이야기를 꺼냄 ㅋㅋㅋㅋ

우린 적어도 풀프라이스인 6만원을 받지 않고 4만원만 받았다고 돌직구 개쩜 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


2등 위치로서 은글슬쩍 경쟁사 돌려까기 재밌네요~

(플스4프로는 우리가 2년 6개월 전 생각하던 정도로 나왔다. 우린 더 대단할 일을 하려고 스콜피오 1년 뒤 출시

콘솔 전쟁 노노 다른 회사 존중, 근데 우리 XBOXONE S는 4k 블루레이 -_-;;

우린 모든 파트너와 일하고 싶음. 마인크를 위유에 넣고 닌텐도는 마리오 스킨을 넣어줬음.)


개인적으로 소니는 PC에 별 신경을 안쓰니까 마소 인터뷰가 관심이 감 ㅋㅋㅋ

PC게이머 입장에서는 XPA(플레이 애니웨어) 정책에 긍적적인 생각이라니까 안심. 

엑스박스 독점작들 앞으로도 공식 한글화로 쭉쭉쭉? 

콘솔 게임기가 4K 지원을 확정하는 순간 그래픽카드를 업그레이드 해야겠음.




Xbox스콜피오 관련

 

- 소니의 PS4 Pro 발표는 MS의 Xbox 계획에 아무런 영향을 끼치지 않았다.

 

- Xbox 팀은 지금으로부터 약 2년 6개월 전부터 새로운 하드웨어 일을 시작했고 그 결과 Xbox One S 및 스콜피오를 설계했다.

 

- 올해 (2016년) 뭔가 더 높은 성능을 가진 것을 낼 수도 있었지만, PS4 프로가 바로 우리가 생각한 대로 나왔다.

  우리는 뭔가 다른 일, 더 큰 성능 향상을 해보려 했고, 그래서 스콜피오와 4K 에 집중하게 되었다.

 

- 소니의 프로 발표회도 봤다. 잘 했다고 본다.

  4K 와 HDR 을 인터넷 스트리밍으로 보여주기는 어려운 일이라는 것을 소니 발표회를 보면서 배웠다.

  이런 그래픽 기술은 확실히 보여줘야 믿게 된다.

 

- 4K & HDR 로 게임을 해보고 싶은 유저들에게 그런 경험을 누릴 수 있도록 기회를 제공하고 싶다.

 

- 예전의 발표들도 좋았지만, 인터넷 스트리밍은 때로는 이런 높은 그래픽 기술력을 지원하지 못한다.

 

- 새로운 플랫폼을 발표하는 것은 이렇게 항상 도전과 위기를 갖고 있다.

 

- 스콜피오가 내년에 나오니까 모든 사람이 스콜피오만 기다릴 것이며, Xbox One S 를 팀킬할 거라는 비판도 있었는데,

  Xbox One S 는 현재 출시한 모든 시장에서 다 잘 팔리고 있다.

 

- 스콜피오에 대해서는, 사람들이 지금도 여전히 우리가 공식발표한 내용에 기반하지 않고 억측들을 많이 하고 있다.

 

- 하지만 사람들이 스콜피오를 직접 만져보게 되면, 뭔가 달라졌다는 것을 체감하게 해주는 것이 우리의 목표다.

 

- Xbox One S 에서는 사람들이 4K UHD 블루레이 드라이브, 게임, HDR, 4K 스트리밍 기능을 매우 좋아하고 있어서 우리도 힘이 나고 있다.

  이런 기능은 스콜피오에도 계속 이어나가고 싶다.

 

- 게이머들은 항상 자신들이 느낀 그대로로 가치를 평가한다.

  어떤 제품이 나왔을 때 게이머들이 그것을 어떻게 생각하는지를 나는 잘 알고 있다.

  그러나 나는 스콜피오를 위시한 우리의 플랜(계획)에 아주 자신감이 있다.

  Xbox One S 도 잘 되는 걸 보면서 나는 우리의 계획에 더욱 자신감이 생겼다.

  

- 스콜피오가 나오려면 아직 시간이 많이 있다.

  스콜피오를 미리 발표함으로써 게임 개발사들에게는 충분한 시간을 벌어주게 되었다.

  또한 다행히도 우리의 내부 개발사들과 파트너 개발사들은 PC로도 게임을 만들고 있기 때문에 스펙업 작업은 수월할 것이다.

 

- 스콜피오와 비슷한 PC 스펙을 개발사들에게 가르쳐주는 일은 어렵지 않다.

  그 스펙에 맞춰서 개발사들이 게임을 만들면 된다.

  이미 많은 PC 게임들이 4K 해상도를 지원하고 있으며, 그들에게 4K는 그다지 신세계도 아니다.

  앞으로 나올 컨텐츠 라인업에 대해서도 나는 매우 자신감이 있다.

 

- 게임 개발사들에게는 스콜피오로 나올 게임의 해상도 결정을 맡기고 싶다.

  엑원을 처음 낼 때에도 모든 게임을 1080p 해상도로 강제하자는 논의도 있었지만,

  나는 좋은 게임은 해상도나 프레임에 정의되는 것은 아니라고 생각한다.

  많은 사람들이 60프레임이야말로 최고라고 말하는 것도 알고 있다. 그러나 개발사들에게 자율권을 줘야만 훌륭한 게임이 나온다.

 

- 서드파티 개발사들도 이미 PC 게임을 만들고 있기 때문에 이미 4K 버전들은 갖고 있다.

  스콜피오에서는 각 개발사들이 알아서 잘 맞춰나갈 것이다.

  물론 네이티브 4K 게임들이 나오리라고 보지만, 각 개발사들마다 다른 접근을 취할 수도 있을 것이다.

 

- 우리는 게임이란 것을 수치로 규정되는 예술장르로 만들고 싶지는 않다.

  그림, 영화, 사진을 볼 때 몇 가지 색상을 썼냐고 물어보는 사람은 없다.

  단순히 어떤 수학공식이 아니라 게임에도 그런 자유도와 유연성이 생겨야 한다.

 

- Xbox One S 와 스콜피오는 함께 시장에서 팔리게 될 것이다.

  그러나 확연한 성능 차이 때문에 가격 차이도 생긴다. 스콜피오는 '프리미엄 콘솔'이 될 것이다.

  그러나 몇 천 달러짜리 하이엔드 PC 같은 것을 팔려는 건 아니다.

  콘솔에 대한 소비자 가격대를 충족시키려고 한다.

  스콜피오는 프리미엄 Xbox 가 될 것이며 가격 등 자세한 정보는 출시가 가까워지면 공개할 것이다.

  게이머들이 그만한 가치를 느끼는 가격대를 만들어낼 것이라는 것에 나는 아주 자신감이 있다.

 

 

Xbox One S와 4K 블루레이 관련

 

- 우리는 Xbox One S 에서 4K 블루레이 드라이브를 세일즈 포인트로 내세우고 있는데,

  그렇다고 해서 PS4 프로에서 4K 블루레이를 넣지 않은 소니가 틀린 결정을 했고, 

  4K 블루레이를 넣은 우리가 옳은 결정을 했다는 건 아니다.

  다만 4K 블루레이도 있는 콘솔을 원하는 유저라면 우리가 그렇다는 점을 소비자들이 알아주었으면 한다.

  이런 것을 두고 '콘솔 전쟁'이라고 하면 틀린 말이라고 하고 싶다.

 

- 우리 제품의 기능을 홍보하는 것도 좋지만, 다른 회사들의 제품에 대해서도 존중을 해 줘야 한다.

  우리가 너무 선을 넘지는 않았다고 보지만, 앞으로도 타 회사도 계속 존중을 해 줄 것이다.

  우리 제품에 자신감은 갖되, 다른 회사들도 존중해주는 것이다.

 

- 그러나 다른 회사에 없는 기능을 우리가 갖고 있는데 그것을 말하지도 못해서는 안된다.

  어떻게보면 그것이야말로 불공정하며, 콘솔전쟁 답지도 않은 짓이다. 

 

 - 나는 다른 플랫폼 홀더(소니, 닌텐도)에 친구들이 많으며, 두 회사 모두 최선을 다해 제품을 만들고 있고, 나는 그들을 존중한다.

 

- 나는 앞으로도 다른 회사에 대해 험담을 하지 않을 것이다. 그러나 나는 우리의 제품에 대해 자신감을 갖고 있다.

 


기종싸움 관련

 

- 리코어가 출시되고 리뷰 점수가 낮았다.

  플레이스테이션 팬들이 리코어 점수가 낮게 나와서 행복하다고 나에게 트윗을 보내기도 했다. 

 

- 누가 낮은 점수를 받았기 때문에 너무나 기뻐한다는 것은 게임업계에 있어서 아주 부정적인 행동이다.     

 

- 단지 우리 게임이라고 해서 내가 이렇게 말하는 건 아니다.

   '헬로 게임스'가 만든 '노 맨즈 스카이'의 제작자 션 머레이를 나는 수년 동안 알고 지냈다. 나는 그들이 성공하기를 바란다고 말했다.

 

- 게임 산업은 더 많은 사람들이 게임을 즐길 수록 더 커지고 더 발전한다.

 

- 나는 또한 게임을 만드는 제작진들에 대해서도 생각해본다.

  그들은 자신의 인생을 게임 제작에 바치고 있다.

 

- "내가 가진 콘솔이 너희들 콘솔보다 좋아" 라는 식으로 말하는 사람들이 있는데, 그런 것을 나는 아주 불쾌하게 여긴다.

 

- 플레이스테이션 게임들이 받은 리뷰 점수 때문에 Xbox 가 더 재밌어지는 것도 아니며, 그 반대도 마찬가지이다.

 

- 여러분이 만약 Xbox 가 있다면, 나는 그 Xbox 콘솔로 훌륭한 게임을 내고 싶다.

  그것이 우리가 중점을 두는 부분이다. 남의 회사 일에 대해 신경을 쓰는 것이 우리가 중점을 두는 부분은 아니다.

 

- 물론 어떤 커뮤니티라도 그런 사람은 있다.

  Xbox 쪽이라고 해서 완전히 깨끗한 사람만 있는 건 아니다.

  그러나 내가 영향력을 갖고 있는 한, 나는 상대 진영을 놀리거나 비난하는 짓에 응원을 보내지는 않을 것이다.

 

 

리코어 관련

 

- 리코어에 대해서는 나는 아주 자랑스럽게 생각한다. (이나후네 씨, 아마추어 스튜디오)

 

- 리뷰 점수가 더 높기를 바랐지만, 점수를 낮게 받았다고 해서, 우리가 그만큼 이 게임을 안 중요하게 여기게 되었다는 건 아니다.

 

- 리코어는 잘 팔리고 있고, 게이머들의 반응도 긍정적이다. 이것이야말로 가장 중요한 점이다.

 

- 리코어의 가격을 보통 게임 가격(60불)보다 낮게 책정했던 것은,

  이 게임을 우리가 잘 알고 있었고, 제직팀 규모도 잘 알고 있었기 때문이다.

 

- 사람들이 합당한 가격이라고 느끼도록 하고 싶었다.

 

- 결과적으로 옳은 가격 결정이었다.

  60불 가치가 없는 게임을 단기적인 안목으로 돈을 좀 벌어보고자 60불 받고 판다는 것은 

  그 게임과 그 IP에 대해서 장기적으로 도움이 안되는 일이다.

 

- 리코어가 받은 리뷰에 대해서는, 몇몇 리뷰어들은 좀 지나치게 가혹하게 평가했다고 생각한다.

  반면, 우리 내부적으로는 리코어의 캐릭터, 스토리, 게임플레이 스타일,

  그리고 이나후네 씨, 아마추어 스튜디오와의 파트너십에 대해서 정말 자부심을 갖고 있다.

 

- 리코어가 10점 만점짜리 게임이란 말은 아니다.

  결과적인 말이고, 모든 게임에도 다 해당되는 말이지만 처음부터 리코어 제작을 새로 시작한다면 결과는 더 달라졌을 것이다.

 

- 그러나 현재 리코어에 대해서도 매우 자랑스럽게 생각한다.

  7점, 8점, 9점도 좋고, 3점, 4점도 있는데... 어떤 리뷰에서는 포르자 호라이즌 3에도 4점을 주기도 했다.

  어떤 리뷰들은 게임의 실제 가치를 반영하기 보다는 자기 사이트의 클릭 수를 높이기 위해 리뷰를 쓰는 것 같다.

  그런 리뷰들은 나를 슬프게 만든다.

 

 

플레이 애니웨어 관련 

 

- 리코어는 최초의 플레이 애니웨어 게임이며, 포르자 호라이즌 3는 두번째이다.

  수많은 사람들이 두 플랫폼 (엑원, 윈도우 10) 모두에서 이 게임들을 할 것이다.

  포르자 호라이즌 3 에서는 두 플랫폼 유저가 함께 멀티플레이가 가능하며,

  리코어에서는 대부분의 사람들이 양 플랫폼 간 세이브 파일 호환 기능을 이용하고 있다.

 

- 이런 것이 강력한 특징이라고 나는 본다.

  기어스 4에서도 양 플랫폼 유저들이 코옵 모드를 플레이할 수 있다. 우리가 가진 이런 로드맵에 대해 나는 좋은 느낌을 갖고 있다. 

 

 

닌텐도 및 기타 관련 

 

- 닌텐도가 마리오를 아이폰에 진출시키는 것처럼, 우리도 마인크래프트를 iOS 와 안드로이드에 갖고 있다.

  물론 이미 그렇게 된 후에 마인크래프트를 인수한 것이긴 하지만, 인수 후에도 우리는 Wii U 에도 마인크래프트를 냈다.

 

- 닌텐도에게도 박수를 보내는데, 우리가 마인크래프트를 Wii U 에 낼 때, 닌텐도는 마인크래프트에 마리오 스킨을 넣어주었다.

  그들과 그렇게 파트너로 일해서 정말 좋았다.

 

- 기기들마다 기술적인 성능 한계가 있긴 하지만, 어떤 기기라도 그것이 iOS, 안드로이드, Gear VR, PC, Xbox 이건 뭐건 간에

  Xbox Live 커뮤니티에 계속 연결되어 있을 수 있다.

 

- 어떤 기기라도 그 게임에 연결될 수 있는 것이다.

  이미 구매한 게임이라면 그냥 그 기기에서 돌아가게 한다. 그것이 플레이 애니웨어가 지향하는 바이다.

 

- 닌텐도에 대해서 생각해보면, 그들의 전략에 대해 나는 아무것도 모르지만,

  그들(닌텐도)에게 있어서도 이런 것이 올바른 방향이 아닐까 한다.

 

- 모바일 기기로도 Xbox IP 들이 나올 것이다.

  이미 '에이지 오브 엠파이어'가 모바일 기기 용으로도 나왔고, 닌텐도 DS 로는 '비바 피냐타'가 나와있다.

  다른 플랫폼으로도 이미 우리는 우리 IP들을 내 왔다.

  과거에 우리에게 장벽이 됐던 부분은 그 다른 플랫폼들에 Xbox Live 라는 것이 없었다는 점이었다.

  그러나 이제 우리는 iOS 및 안드로이드에도 Xbox Live 를 런칭했다.

  수많은 사람들이 그 플랫폼 상에서 Xbox Live 에 연결하고 있고, 우리가 보유한 프랜차이즈들에 좋은 기반을 마련해주고 있다.

  앞으로도 우리는 사람들이 원하는 곳에 우리의 IP를 내놓고 싶다.

 

 

키넥트 관련

 

- Xbox One S 에서도 여전히 키넥트 지원은 이어나가자고 결정했다.

  다만 키넥트 전용 포트는 없앴는데, USB 로 대신할 수 있었기 때문이었다.

  (역주 - Xbox One S 에서는 키넥트를 USB 포트와 연결해주는 별도의 키넥트 어댑터가 필요)

 

- 키넥트는 앞으로 얼마나 많은 사람들이 즐겨주느냐에 따라 성공할 것이다.

  우리도 코타나 같은 기능을 Xbox 로 넣는 데 투자하고 있다. Xbox에 음성 명령을 내리는 데 키넥트는 좋은 수단이다.

 

- "Fru" 같은 훌륭한 키넥트 게임도 최근에 나왔다.

  정말 좋은 게임이라고 널리 홍보해주고 싶었지만,

  한편으로 나는 게이머들에게 키넥트에 대해 더 신경을 써달라거나 키넥트를 더 무시해달라거나 하는 위치에 있지가 않다.

 

- 앞으로도 키넥트는 우리 플랫폼에서 계속 지원될 것이다.

  그러나 키넥트를 필수품이라며 반드시 있어야만 하는 것이라고 사람들에게 강요하지는 않을 것이다.



출처 : http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2110282?cate=300003_110

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