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[뱀선생] 게임 개발사 인터뷰 - 복돌이는 게임 매출에 도움을 줄까??

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by 뱀선생게임 2016. 10. 23. 06:19

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[뱀선생] 게임 개발사 인터뷰 - 복돌이는 게임 매출에 도움을 줄까??


쉐도우워리어2(Shadow Warrior 2)를 개발한 폴란드의 게임 개발사 Flying Wild Hog의 인터뷰네요.

불법복제(복돌이)와 매출에 관한 내용임.


위처3를 개발하고 게이머 친화 정책으로 AAA급 게임 개발사로 떠오른 CD 프로젝트 RED도 그렇고 폴란드 쪽 사람들은 마인드 자체가 복돌에 관해 관대한가 봄.

요약하자면 어짜피 데누보든 뭐든 복사 방지 장치와 상관없이 게임을 사지 않는 사람들이라고... -_-;;;


뭐 어쨌거나 제 개인적인 생각으로는 적어도 취미가 게임인 게이머라면 조금의 돈이라도 지불하라고 말하고 싶음.

그래야 후속작이 나옵니다....

평소 복돌로 하더라도 정말 괜찮은 인생게임을 만나면 정가, 아니 스팀 75% 세일때라도 구매해 영구소장하는게 어떨까요? ㅋ



해적판의 유통은 게임 매출에 영향을 주는가?



폴란드의 게임 개발사 Flying Wild Hog는 자사의 신작 섀도우 워리어2를 DRM 프리로 발매한 이유에 대해 외신들에 설명했다.


최근 복제방지기술 데누보의 등장으로 불법복제판이 유통되기까지 시간이 현저하게 장기화되고 있다. 한편으로 폴란드의 개발사 측은 견고한 보호가 되려 작품의 퀄리티를 깎아내린다 지적한다.



가드를 도입해도 불법복제 유저는 안산다.


데누보는 Denuvo Software Solutions GmbH가 개발한 변조방지기술이다. 게임소프트를 특정 유저계정과 연계시켜 콘첸츠의 무제한 이용을 규제하는 디지털 저작권 권리(DRM)과는 달리 벨브 코퍼레이션의 스팀 라이센스 시스템과 일렉트로닉 아츠의 오리진 온라인과 같은 기존의 DRM 솔루션 자체를 보호하도록 디자인되어 있다. 디버깅 작업이나 역행분석, 실행파일의 변조를 방지하여 DRM을 우회하지 못하게끔 더욱더 강력한 보호를 제공하는 게 목적이다.  상대비용의 관점 탓에 현재 일부 AAA급 타이틀 밖에 도입되지 않았지만 발매일을 기다리지 못하고 불법복제가 인터넷에 만연하는 PC게임의 사정에 혁명을 일으킨 실적이 있다. 결국 해적판이 나왔지만 드래곤에이지 인퀴지션은 1개월. 라이즈 오브 더 툼레이더는 반년이상. 데누보의 프로텍트를 뚫지 못했다. 뚫는다 하더라도 크래커는 막대한 시간을 소모한다. 그것이 "Denuvo"의 정수로 카피가드 본래의 목적이다.올해 1월에는 중국의 해커 집단 3DM이 『Just Cause 3』의 카피가드를 넘지 못했으니 2년 후에는 세계에서 해적판 게임이 없어질지도 모른다는 불안감을 드러내기도 했다. 그런 가운데 섀도우 워리어 2를 제작한 Flying Wild Hog는 "Denuvo"를 굳이 도입하지 않겠다 선언했다.


스팀 포럼에서

"매출을 보장받고 싶지 않은 건가? 발매일과 동시에 해적판이 나돌길 원한가? 데누보가 있으면 깨지길 몇달 동안 기다리기 싫어하는 유저들이 구매할텐데?"

라고 유저로부터 질문받자 게임 프로그래머인 Krzysztof Narkowicz씨는 다음과 같이 설명했다.


"결코 불법복제를 용인하는 건 아니지만 여태까지 소비자에게 해를 끼치지 않고 막는 방법이 없는 건 사실입니다. 데누보를 도입하는 건 다른 자금을 투입하면서까지 일반 유저들에게 게임의 퀄리티는 낮추는 걸 의미합니다. 정품 영화에 FBI 경고화면이 표시되는 거랑 마찬가지죠."


훗날 Flying Wild Hog에서 홍보담당을 맡았던 Artur Maksara씨와 Tadeusz Zielinski씨도 Kotaku와의 통화에서 DRM을 신뢰하지 않는 이유를 설명했다.


"트레이드오프인건 분명하겠죠. 조금은 매출이 떨어질지는 모르겠지만 쿠키조각이 쏟아지는 것과(상황이 조금 어려운 부분도 있다는 비유) 같습니다. 게다가 좋은 게임만 만들면 사람들은 사주겠다고 생각하죠. 해적판 유저들은 어차피 저작권 따위는 개의치 않아요. 출처도 모르는 정체 모를 제품을 쓰고 싶다면 무료라도 좋겠죠."


결국 복사방지에 많은 돈을 투입한들, 저작권을 처음부터 신경쓰지 않는 불법유저로부터 수익을 얻을 수 있다는 보장이 없다는 얘기다. 

 


상품가치의 추구가 해적판 방지로 이어질까?


올해 8월, 난공불락의 요새로서 존재감을 표시했던 데누보가 크래커 집단인 CONSPIR4CY에 의해 깨지면서 반년동안 지켜온 PC판 라이즈 오브 더 툼레이더의 해적판이 인터넷에 나돌았다. 덧붙여 데누보의 아성이 흔들린건 이번이 처음은 아니다. 2014년 12월 3DM에 한번 뚫린 적이 있다. 절대로 깨지지 않는 건 이론상 존재하지 않는다. 데누보의 진정한 강점은 결코 뚫리는 게 아닌, 뚫리는 걸 최대한 지연시킬 뿐 아니라 그 앞으로 끝없이 이어지는 혁신에 있다. 사실 많은 PC게임들이 발매일과 더불어 해적판이 나도는 세상에 몇개월이 지나도 건재한 복사방지의 존재는 인터넷의 바다에서 발호하는 크래커들에게 들이댄 전대미문의 반격이라 할 수 있겠다. 그러나 개발자들에게 안심의 대가도 만만찮은 것 또한 사실이다. 사실 Narkowicz씨는 Kotaku에 말하길


"DRM의 도입에는 구현 및 테스트 과정이 수반됩니다. 언젠가는 뚫릴 보호에 시간과 비용을 지출하는데 시간을 보내느니 게임의 퀄리티를 최대한 높이기 위해 자원을 할애하려고 합니다."


라고 설명한다. 사실 라이즈 오브 더 툼레이더의 복사방지가 뚫리기 전 일시적으로 데누보의 허점이 발견된적이 있다. 데누보사가 대처하기까지 3일간 60만명의 유저가 해적판에 손을 댔다고 한다. 이 숫자가 발매로부터 반년이 지난 작품의 매출에 영향을 줬는가는 불확실하나 불법복제의 부재가 정말 판매증가로 직결되는지는 의문이다.  과거 3DM이 앞으로 적어도 1년간은 싱글 플레이어 게임 불법복제에 착수하지 않겠다고 선언했을 때 그룹의 대표자 "Bird Sister"는 해적판의 박멸이 판매 증가로 이어지는지를 엿보는데 목적이 있음을 설명했다. 분명 상품이 불법복제된 횟수가 판매량 감소로 직접 반영된다고 보기는 어렵다.


"[솔직히 내 알바 아니오.]라는 말이 있듯이, 되기야 하겠죠. 저흰 여태껏 항상 계속 지탱해온 팬들이 앞으로 응원해주길 바랍니다." 


라고 Zielinski씨는 말한다. 개발자에게 우선 사항은 복사방지가 아니라 어디까지나 작품을 플레이하는 소비자라는 입장을 고수하고 있다. 이와 더불어 Maksara씨도 자유로운 접근을 방해하는 것만이 방어수단이 아니라고 말한다.

 


"이 세상은 완벽하지 않죠, 저희들 의견으로는 만약 세상이 완벽하다면 사람들은 해적판 게임은 손대지 않고, 개발자를 지원해주기 위해 대가를 지불하겠죠. 그렇지만 완벽하지 않은 세상에서 가장 효과적인 해적판 대책은 게임이 좋은 작품이고, 쉽게 구할 수 있고, 적당한 가격이 아닐까요."


 

이 점에 대해선 찬반이 끊이지 않을 것이다. 일본에서 18금 게임에 데누보를 도입하기로 결정한 경위를 AKABEiSOFT2와 인터뷰했을 때 회사대표 측은 10년전과 유저의 심리 차이를 말했다. 여태까지 구매자가 다수파이며, 해적판 유저는 와레츄우 (割れ厨:상용 소프트웨어를 불법으로 복사배포 및 소유하는 사람들을 비하하는 용어)로 비하했는데 요즘에는 정품 소프트웨어를 구입하는 사람들이 와레츄우로 비유된다고 한다. 대표 측은 이러한 현상을 정품 이용자의 부담을 덜어주고자 대책을 미뤄온 결과라고 말한다. 


허나 제작사의 분투에도 불구하고 허무하게 신작게임의 보호는 전부 돌파됐다. 회사 측에 유저들은 싸늘한 코멘트를 보냈지만 해적판의 유통을 조금이라도 늦춘 것만큼은 사실이었다. 복사방지 도입비용이 해적판 방지에 의해 얻어지는 혜택과 걸맞는지 향후를 주목하고 싶다. 



출처 : http://jp.automaton.am/articles/newsjp/why-some-pc-game-developers-dont-give-a-damn-about-anti-piracy-systems/

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2112025


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