상세 컨텐츠

본문 제목

[뱀선생] 이제는 게임도 월 구독 시대, 마이크로소프트 엑스박스 게임패스

게임 정보

by 뱀선생게임 2017. 3. 2. 08:52

본문

반응형

[뱀선생] 이제는 게임도 월 구독 시대, 마이크로소프트 엑스박스 게임패스


이미 한국은 빠른 인터넷 망(이젠 기가랜 시대 ㅋㅋㅋ)이 잘 갖추어져 있어서

블루레이 같은 CD 광매체가 사장되고 있는 추세입니다.

대표적인 예를 들어보자면 스팀 & 배틀넷 런처, 새컴 살때 cd/dvd롬 안삼, 정발 패키지에 CD가 없고 그냥 DL 코드만 들어있는 경우도 있음.


하지만 해외 게임시장은 전혀 달랐는데 

그 이유로 게임 콘텐츠의 특성상 최소 10시간 이상의 온갖 고해상도 음악, 사진, 동영상들의 집합체이기 때문에 

요즘 게임은 기본 용량이 거의 50기가(멀티 전용 게임은 보통 20~30기가) 였음 ㅋㅋㅋㅋ 

그래서 느린 인터넷 속도가 부담돼 아직까지도 블루레이 CD 패키지가 대세였는데 

최근 비디오 게임 플랫폼 원투펀치 중 하나인 마이크로소프트도 엑스박스 게임 패스를 발표하는걸 보니

이제 슬슬 완전 디지털 다운로드 시대로 넘어가려고 하고 있나봄.


엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)는 EA 액세스처럼 게임 월 구독 멤버쉽 서비스로

한달 만원으로 100여가지의 정품 게임의 접근 권한을 부여하는 서비스.

넷플릿스 구독 처럼 멤버쉽 가입동안에 목록에 있는 게임을 마음껏 즐길 수 있는거임 ㅋ


물론 최신작들이 바로 들어오기 힘든 구조이겠지만(정말 게임패스가 대세가 된다면 또 모름)

최신 게임 예약 판매해서 똥겜 판정 받고 돈 날리는것보다는

싼 가격에 1~2년 전 유명한 명작 or 고티 히트작을 즐길수있다고 생각하면 정말 좋은 시스템으로 보임.


(개인적으로 이미 EA 액세스를 종종 잘 써먹고 있음. 

한글판이지만 똥겜 소리 나왔던 배틀필드 하드라인 오천원에 싱글 엔딩 봄 ㅋ 

나머지 기간동안에는 피파16을 즐김

만약 이게 윈10도 스토어에 들어 있는 게임들도 엑스박스 게임패스를 지원한다면 꽤나 좋을듯)




Xbox 게임 패스는 필수적 혁신 - 왜 이제서야 등장했는가?


디지털 시대는 물리 디스크를 대신하는 것 이상의 의미를 지니고 있다. 배급사들이 주의를 기울이기 시작했다는 것은 기쁜 소식이다.



현세대 콘솔이 시작되었을 때 부터, 디지털 게임을 만드는 아이디어가 생겨나기 시작했고 디지털 콘텐츠는 유저 경험의 필수적인 부분으로 자리잡아왔다. 소니는 첫 PS4 공개 현장에서 상당한 부분을 혁신적인 기능을 과시하는데 투자했다. 다운로드 및 모든 게임에 프리 로딩 제공, Share Play, 그리고 다른 기능들까지 모두 디지털 시장에서만 존재하는 이야기이다.

 

거의 모든 것들이 바뀌기 전, 마이크로소프트의 모든 계획은 디지털 게임만을 선택해 밀고 나가는 것이었다.

 

메시지는 명확했다.: 플랫폼 홀더와 배급사들은 더 큰 파이를 원했다. 그들은 소매점을 최대한 빨리 쳐내고 싶어했다. 디지털을 더 단순히 만들어서 더 많은 플레이어들을 불러모으는 것만이 이 목표를 달성하기 위한 유일한 길이었다. 이러한 방향은 점점 더 커지는 할인율을 가진 행사를 더 자주 열도록 한다. 그래서 이러한 형태의 목적은 플레이어들이 밖에 나가 이미 사용된 카피를 구매해오는 것 대신 할인을 기다리는 것으로 만들어가는 것이었다.

 

이러한 시도가 있었지만, 어떠한 기능이나 프로젝트도 완전히 디지털화되진 않았다. 디지털 판매가 더 많은 플레이어들을 콘솔의 생태계로 불러올 수 있겠지만, 그들을 어떻게 붙잡아둘 것인가?


 

이러한 질문은 넷플릭스 또한 영화 배급 권리를 따오는 과정이 복잡하고, 돈이 많이 들며 시간이 소요되는 과정이면서 영원히 반복될 것이라곤 기대하지 않는 일이란 것을 깨달았을 때 답변해야할 질문이기도 하다. 넷플릭스는 계속해서 바뀌는 영화들의 목록 때문이 아닌, 여러분이 반드시 구독할 수 밖에 없는 이유를 스스로 만들어내면서 이러한 문제를 피해나갔다.

 

물론, 해답은 콘텐츠다. 하지만 넷플릭스는 어떠한 것도 갖지 못했었다. 만들어낼 돈만이 있었을 뿐이었다. 한 때 형편없는 영화 컬렉션 때문에 넷플릭스 구독자를 찾아 계정을 빌리곤했지만, 이제 넷플릭스는 빠르게 성장하고 있고, 오늘날 오리지널 시리즈와 영화들로 플랫폼에 사람들을 끌어들이며 계속 붙잡아두고 있다.

 

하지만 비디오 게임들은 이 문제에 대해 크게 우려할 필요가 없다. 이미 훌륭한 컨텐츠들이 풍부하게 존재하고, 단지 형편없이 추천(curated)되었을 뿐이다. 비디오 게임엔 따로따로 구매할 필요없이 한 데 모아 즐길 방법이 필요했을 뿐이다.

 

게임이 완전히 디지털로 이행하지 못했던 이유 중 하나는 소매점 보다 비싼 가격에 구매하는 것 대신 중고로 되파는 것을 선호해왔기 때문이다. - 서버가 구동되면 플레이 가능해지는 것이 능력의 전부다. 이는 실패적인 계획이며, 다른 산업계가 어떻게 디지털로의 이행을 실천하고 있는지 본다면 완전히 말이 되지 않는다.

 

GameStop에서 제공하는 비슷한 서비스도 있었지만 그것은 해결책이 될 수 없었다. EA가 EA Access를 들고나오기 전까지 이러한 상황은 지속되었고 마침내 배급사들이 관심을 보이기 시작했다.

 


EA Access는 처음엔 나쁜 평가를 받았다. 내가 왜 매월 $5를 이미 소유했거나, 플레이하고 싶지 않은 구작들을 위해 지불해야하는가? 시간이 지나고, 라이브러리가 확장되면서 런치 타이틀들 뿐만 아니라 Xbox 360 하위 호환 게임들까지 포함되는 등 더 큰 규모의 출시가 이뤄졌다. 이러한 것과 함께, EA Access는 모든 메이저 EA 타이틀들의 질 좋은 트라이얼을 정기적으로 제공했다. 이것은 추가로 지불할 필요없는 보너스였다.

 

$5가 풍부한 라이브러리에 접근하는 혜택 대비 매우 적은 금액으로 느껴질 수 있다. EA Access는 배급사의 넓은 카탈로그를 제공하는 좋은 방법이며, Xbox 게임 패스는 더욱 좋은 방법이다. 가장 중요한 것은, Xbox 게임 패스가 EA Access의 진보된 서비스란 것이다.

 

EA Access가 아니었다면 Xbox 게임 패스를 오늘날 볼 수 없었을지도 모른다. EA는 서비스가 처음 출시되자 쏟아진 플레이어들의 냉소와 불안섞인 비판을 정면으로 받았다. 여러 측면에서, 자의든 타의든 EA/Origin Access는 우리에게 앞으로 다가올 것들에 대한 준비를 하도록 만들었다.

 

유비소프트와 다른 배급사들에게도 비슷한 서비스를 제공해달라는 요구를 이전보다 자주 볼 수 있다. 확실히, 이는 먹혀들었고, 이 모델을 개선하지 않을 이유가 없지 않은가?

 

플랫폼 홀더들에게 이러한 디지털 렌탈 서비스를 제공하는 것은 정말로 이치에 맞는다. 마이크로소프트는 풍부한 퍼스트-파티 타이틀을 보유하고 있고, 함께 참여를 이끌만한 써드-파티 배급사들도 충분히 많다. 비(匪) 디지털 렌탈 서비스들은 죽었고, 그들의 전성기에도 모든 곳에서 접근할 수 있는 서비스는 아니었다.

 

비디오 게임 시장은 글로벌이다. 미국에 사는 조니(johnyy)는 GameFly에 매월 $10을 내고 하고싶은 게임을 마음껏 즐기는데 왜 난 매 게임마다 $60을 지불해야하는가?

 

Xbox 게임 패스 같은 수준의 서비스들은 글로벌 게임 커뮤니티가 참여할 수 있는 자리를 마련한다. 모두 비슷한 돈을 내고 같은 게임을 즐길 수 있다. 이는 본성적으로 가능한 한 많은 사람들에게 판매하고 싶어하는 배급사들에겐 매력적인 조건이다. 또한 플레이어들에게도 이롭다.

 

많은 사람들은 엇갈리는 출시일과 지역 제한(regin-locks)을 오랜 시간동안 경험해왔다. 게임 커버도 모든 지역에서 같은 지금, Xbox 게임 패스를 비롯한 유사 서비스들이 취할 수 있는 좋은 방향이고, 새로운 유형의 소비자들을 받아들일 수 있을 것이다.

 

 

이 서비스는 또한 두 그룹의 사람들에게 좋은 선택지로 작용한다. 디지털 시대에서 멀리 떨어진 레이트 어답터들(late adopters), 그리고 매일같이 쏟아지는 신작들을 감당할 수 없는 사람들.

 

새 Xbox One을 구입했다고 상상해봤을 때, 여러분이 처음으로 할 일은 게임 추천과 반드시 해보아야할 게임들을 찾는 일일 것이다. 대부분의 작품들이 저렴할 만큼 충분히 오래되었을 것이지만, 여전히 구매를 망설이게 만들 것이다. $10을 지불하고 거대한 게임들의 목록을 탐색하면서 사고싶었던 게임이 이미 포함되어있는지 찾아보는 것은 어떻겠는가?

 

한 해 동안 총 $120의 금액으로 구독하더라도 (하지만 알아두어야할 것은, 더 저렴해질 것이다.) 하고싶은 게임들을 플레이하고 완료하기엔 NeoGAF 회원인 누구누구가 선셋 오버드라이브가 재밌다더라 하는 글을 보고 운을 시험하면서 결제하는 것 보단 훨씬 이상적인 선택지일 것이다.

 

이 서비스는 잠재적 플레이어들에게 진입장벽을 지금보다 크게 낮추어줄 것이다. 이러한 유형의 플레이어들에겐 세개~네개의 게임을 지를까 말까 고민할 필요가 없게된다는 것 만으로도 훨씬 수월해질 것이다.

 

또 다른 그룹의 사람들에겐 더욱 중요하다. 많은 사람들이 이 그룹에 속하는데, 이 사람들은 신작들을 플레이할 여유가 없다. 또한 게임이 저렴해지기를 기다리는 것이 어렵지 않다. 여기에 Xbox 게임 패스는 충분히 성공적인 선택지이며, 출시 한~두 달 후 라이브러리에 추가될 것을 지켜보면 된다.

 

마이크로소프트는 매월 게임들이 추가되거나 제거될 수 있다고 말했다. 처음 보기엔 부정적으로 들리지만, 배급사들에겐 목록에 게임을 추가시키는 것이 약간 위험하다고 생각될수도 있기 때문이다.

 

핵심은 게임을 습득하는 과정을 단순화시켜준다는데에 있다. 이는 Twitch가 게임을 직접적으로 판매하는 이유기도 하다. 사람들은 결제 한 뒤 몇 시간 후 실망하기보단 재밌어보이는 라이브스트림을 보면서 구매 버튼을 눌러 결제를 결정하는걸 더 좋아하기 때문이다.

 

Xbox 게임 패스, EA Access는 누군가의 경험을 희생시키지 않으면서 디지털 시대가 제공하는 것들을 응용하려는 영리한 시도이다. 적절하게 가격이 책정된 서비스의 간단한 아이디어는 이 업계(게임)에선 많이 보지 못했다. 지금 이러한 형식은 Comixology, Spotify, Netflix에 이르는 곳들에서 먹혀들고 있다. 이러한 것이 비디오 게임에 먹히지 않을만한 이유는 없다.



출처 : http://www.vg247.com/2017/03/01/xbox-game-pass-is-the-innovation-this-console-generation-deserves-what-took-so-long/

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2122798?


반응형

관련글 더보기

댓글 영역