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[뱀선생] 엑스박스 스콜피오 - 디지털 파운더리 독점 스펙 정보

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by 뱀선생게임 2017. 4. 6. 22:26

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[뱀선생] 4K 차세대 콘솔 게임기 엑스박스 스콜피오 디지털 파운더리 독점 스펙 정보


예고했던데로 올라온 디지털 파운더리 발 

마이크로소프트 4K 차세대 콘솔 게임기 엑스박스원 스콜피오 독점 스펙 정보.


아직 정확한 명칭은 공개안하나 봄.

그냥 다음 차세대 콘솔 엑스박스라고 하고 그대로 프로젝트명인 프로젝트 스콜피오로 부름.


기사 막판에 차세대 포르자 모터스포츠 4K 60프레임 스크린샷을 하나 올렸는데 딱봐도 패기 지린다 ㅋㅋㅋㅋㅋ

원본 올리고 싶은데 2160p 해상도라 사진이 10메가가 넘어서 안올라가서 포멧 수정



차대세 엑스박스 프로젝트 스콜피오 기술 공개


지난 주 Digital Foundry는 Microsoft의 Redmond 캠퍼스에 코드 명 Project Scorpio라는 차기 Xbox 전용 기술 프리뷰를 요청했습니다. 스펙이 밝혀지면서, 이는 전례가없는 것입니다. 주요 시스템 아키텍트에 대한 조기 액세스 및 타이밍 측면에서의 첫 번째 측면입니다. Scorpio는 적어도 일정보다 앞당겨 달리고 있습니다. 적어도 릴리스 6 개월 후인 것처럼 보이며 이미 생산 실리콘에서 아름답게 작동하는 인상적인 소프트웨어를 보았습니다.


이 기사에서 필요한 모든 스펙이있을 것입니다. 그러나 마이크로 소프트가 관련된 사람들과 대화하기 위해 우리를 날려 버린 이유는 간단합니다. 숫자는 인상적 이었지만 최종 제품의 목표를 완전히 나타내지는 않았습니다. 배달. 또한 Xbox 팀이이 프로젝트에 투입 한 열정을 계산 단위 및 테라 플롭의 수로 표현할 수도 없습니다. Microsoft는 입증해야 할 점이 있습니다. 이는 성능뿐만 아니라 모든 영역에서 콘솔 디자인의 품질을 새로운 차원으로 끌어 올리는 것입니다.


헤드 라인? 똑똑한 디자인과 완벽한 마력을 결합한 Project Scorpio는 작년에 6 테라 플롭 목표를 달성했으며, 현재의 게임 엔진에서 최적의 성능을 발휘하도록 설계된 맞춤형 GPU 덕분에 전례없이 E3를 달성했습니다 콘솔의 높은 클럭 속도. GPU는 12GB의 빠른 GDDR5 메모리와 맞춤형 8 코어 CPU와 결합되어 있으며, 모든 것이 전원 공급 장치가 통합 된 소형 본체와 콘솔 용 최첨단 냉각 장치와 함께 제공됩니다.


성능이 뛰어납니다. 우리는 네이티브 4K 및 Xbox 1의 동일한 설정에서 Forza Motorsport 데모를 볼 수 있었고 상당한 성능 오버 헤드로 초당 60 프레임을 기록했습니다. Scorpio는 콘텐츠의 범위 내에서 네이티브 4K 목표를 달성 할 수있을 것이라고 제안했습니다. 다른 시각적 개선에 소비합니다. 4K가 목표이지만 1080p 사용자는 모든 모드를 사용할 수 있다고 약속하고 있습니다.



4K와 스콜피오 엔진에 대한 추진


레드몬드에서는 기술 심층 다이브가 시작되기 전에 피치가 두껍고 빠릅니다. Project Scorpio의 전반적인 개요는 Phil Spencer가 작년 E3에서 발표 한 이래로 발전해 왔으며 일부 주요 측면에서는 Microsoft에서 잃어버린 것이 아니라 PlayStation 4 Pro의 명제에 익숙한 것으로 들립니다. 새로운 세대의 TV에 적합한 4K 울트라 HD 비주얼이 분명히 목표이지만, Microsoft의 솔루션은 거의 모든 분야에서 Pro 디자인보다 실질적인 사양 업그레이드를 의미합니다. 즉, 소니의 '똑똑한'GPU 디자인 철학이 여기서도 효과가 있으며 매우 다른 방식으로 실행되고 훨씬 더 많은 마력으로 백업됩니다.


Xbox Core 플랫폼의 그룹 프로그램 디렉터 인 케빈 가밀 (Kevin Gammill)은 "나에게 [4K]는 매우 구체적인 것을 의미하며, 게임을하는 동안 8 백만 픽셀 이상의 화면을 제공하는 것보다 훨씬 많은 것을 의미합니다. "4K 자산을 가진 픽셀을 제공하는 것이므로 멋지게 보입니다. HDR과 넓은 색상 영역 충실도를 가진 픽셀을 제공하는 것입니다. 1080p 버전의 타이틀과 비교하여 프레임 속도 손실없이 픽셀을 제공하는 것입니다. 공간적 오디오는 몰입 형 경험에 추가됩니다. 게임 플레이 경험을 진정으로 실현하기 위해서는 볼만한 것이 아니라 당신의 목소리를 듣는 것이 중요합니다. "


새로운 콘솔의 핵심은 AMD와 함께 다시 개발 된 새로운 SoC (시스템 온 칩) 인 Scorpio Engine입니다. 새로운 프로세서의 엔지니어링은 박스의 여러 측면에서 공통적으로 혁신적인 워크 플로우를 기반으로했습니다. 이는 중간 세대의 리프레시 설계에서만 실제로 달성 할 수있는 워크 플로우입니다.


(프로젝트 스콜피오 & 엑스박스원 & 플스4 프로 스펙 비교표)


"우리가 4K에 착륙했을 때 Andrew [Goossen]와 팀은 꽤 깊은 분석을했습니다."Gammill이 계속됩니다. "우리는 PIX [Xbox 용 Performance Inspector]라는 개발자 도구를 사용하여 GPU 추적 캡처를 수행 할 수있었습니다. 그와 그의 팀은 900p 또는 그 이상의 타이틀이 가능할 것이라는 목표로 폭 넓은 타이틀을 대상으로 실제로 깊은 분석을 수행했습니다. Scorpio에서 4K의 프레임 속도로 쉽게 실행할 수 있습니다. 이것이 바로 우리의 큰 지분이었습니다. 그래서 Scorpio Engine이 무엇인지 명시하는 작업을 시작했습니다. AMD를 호출하고 I 'll가 이 부분과이 부분, 그리고이 부분을 선택하십시오. 정말 특별한 맞춤 작업이 많이 진행되었습니다. "


전통적으로 게임 제작자는 콘솔 플랫폼의 특성에 따라 작업해야하지만 Scorpio의 디자인 브리핑은 기존 타이틀을 4K로 확장하는 것이므로 실제 하드웨어 게임을 프로파일 링하고 일반적인 특징에 맞게 디자인을 사용자 정의 할 수 있습니다. PIX는 데이터를 제공하여 하드웨어 에뮬레이터에 입력 한 다음 Microsoft 팀이 해당 제목이 전갈 자리 하드웨어에 어떻게 표시되는지 확인할 수있었습니다. 최적의 균형을 유지하기 위해 여러 구성을 테스트 할 수 있습니다.


"우리가 한 일은 우리의 모든 최고 개발자들이 PIX 캡쳐를 가져가는 것이 었습니다 ... 손으로 우리는 4K 렌더링 해상도를 지원하기 위해 그 게임에 포함 된 작업이 무엇인지 추측했습니다."라고 기술 전문가 인 Andrew Goossen은 말합니다. , 그래픽. "이제 우리는 CU 수, 시계, 메모리 대역폭, 렌더링 백엔드 수, 쉐이더 엔진 수, 구성 요소 수 등 구성을 조정할 수있는 가장 많이 팔린 Xbox One 게임의 모델을 만들었습니다. 캐시 크기. 우리는 디자인을 조정할 수 있고 가장 최적의 구성이 무엇인지 파악할 수있었습니다. 이러한 Xbox One 타이틀은 우리가 원했던 것이기 때문에 이러한 절충안을 만드는 것이 매우 중요했습니다. 4K까지 올라와. "


(이것은 그것입니다 - 전갈 자리 엔진, 최종 형태입니다. TSMC에서 생산 한 16nm FinFET 칩입니다. 70 억 개의 트랜지스터에는 사용자 정의 CPU 클러스터, 40 개의 맞춤식 라데온 연산 유닛이 포함되어 있습니다.)


놀랍게도,이 모든 일은 하드웨어가 제작되기 전에 몇 년 전에 일어났습니다. Xbox One 타이틀 프로파일 링으로 얻은 지식을 통해 AMD 하드웨어에 대한보다 복잡한 사용자 정의가 가능해졌습니다.


Goossen은 "우리는 AMD 아키텍처를 실제로 잘 이해했으며 현재 게임에서 얼마나 잘 수행하고 있는지 잘 알고 있습니다."라고 Goossen은 말합니다. "그래서 우리는 많은 내부 대기열과 버퍼 및 캐시를 검토 할 수있었습니다. 및 FIFO가 병목 현상을 일으키는 적절한 영역을 찾을 수 있다면 매우 작은 영역 [프로세서]에서 이러한 크기를 늘리고 효과적인 승률을 얻을 수있는 매우 깊은 파이프 라인을 구성합니다. "


결과적으로 사용자 정의 Scorpio Engine에 40 대의 Radeon 연산 장치가 탑재되어 Xbox1의 853MHz 및 PS4 Pro의 911MHz에 비해 대폭 향상된 1172MHz로 향상되었습니다. 우리는 원래의 Project Scorpio 스펙 분석에서 상당한 정도의 점수를 얻었지만 예상 GPU 클록의 관점에서 점수를 벗어났습니다. 마이크로 소프트가이를 달성하기 위해 어떻게 관리했는지는 Scorpio의 GPU가 AMD의 Polaris 기반 RX 480 그래픽 카드의 최대 부스트 클럭에서 불과 94MHz에 불과하다는 것을 의미합니다. 맥시멈 부스트 클럭을 유지하려면 고기능 커스텀 쿨러가 필요합니다.


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다음 TV 구매로 미래를 보장해 주시겠습니까? 우리는 당신을 덮었습니다.

왜 PC가 최고의 효과를 발휘하는지 매스 이펙트 안드로메다

우리는 PC 비교의 양을 잃어 버렸습니다. 우리가 한 유일한 가시적 인 향상이 임의의 해상도 지원과 더 높은 프레임 - 쥐 (frame-rat)에 도달했을 때 ...

Goossen은 Scorpio Engine 프로세서의 레이아웃을 지적하면서 "이것들은 큰 티켓 품목이지만 우리가해야만하는 많은 다른 구성이 있습니다. "보시다시피, 우리는 쉐이더 엔진의 양을 두 배로 늘 렸습니다. 클럭 부스트도 포함 시키면 삼각형과 버텍스 속도를 2.7 배 향상시키는 효과가 있습니다. 렌더링 백엔드의 수는 두 배가되었습니다. 우리의 채움 속도를 2.7 배 향상시키는 효과가 있습니다. 우리는 4K 성능을 목표로 GPU L2 캐시 크기를 다시 4 배로 늘 렸습니다. "



전원 잠금 해제 : 메모리, CPU 및 오디오


수학 연산은 다음과 같습니다. Microsoft는 실제로 GPU의 6.0 테라 플롭 성능 목표를 달성했지만 하드웨어의 효율성을 극대화하기 위해서는 콘솔 아키텍처의 다른 영역에 상당한 영향을 주어야합니다. 그래픽 카드 리뷰에서 언급했듯이 GPU는 실제로 울트라 HD 픽셀 수를 밀어 내기 위해 많은 대역폭이 필요합니다.


"4K 자산의 경우 텍스처가 커지고 렌더링 대상도 커지기 때문에 공간이 더 필요하고 대역폭이 더 필요합니다. 문제는 얼마였습니까?" 실리콘의 뛰어난 기술자 인 닉 베이커 (Nick Baker)에게 묻습니다. "우리는이 GPU를 구축하는 것을 싫어하고 결국 메모리 부족 현상을 겪어야 만합니다. 앤드류가 말한 모든 분석 결과 서로 다른 메모리 대역폭의 효과를 볼 수 있었고, 300GB / s 이상의 메모리 대역폭을 지원하므로 결국 326GB / s를 선택하게되었고 Scorpio에서는 384 비트 GDDR5 인터페이스 (12 채널, 각 채널은 32 비트)를 사용하게되었습니다. "


Scorpio는 12 개의 32 비트 채널을 사용하는 384 비트 GDDR5 인터페이스 ( "맞았 어!"Goossen 웃음)에서 GDDR5 모듈을 실행합니다. 이 모듈 자체는 6.8GHz에서 실행되며, 최종 대역폭은 326GB / s이며, 그 중 Xbox 1에없는 AMD의 델타 컬러 압축 (DCC) 시스템의 이점을 누릴 수 있습니다. 그리고 예, Scorpio는 실제로 Microsoft의 E3 마더 보드 렌더링에 표시된 것처럼 12GB의 메모리를 갖추고 있습니다. 8GB는 개발자가 사용할 수 있으며 4GB는 시스템 용으로 예약되어 있습니다. 네이티브 4K에서 대시 보드를 실행하려면 Xbox 1에 비해 1GB의 추가 예약이 필요합니다. 타이틀은 여전히 ​​전반적인 메모리에 60 %의 인상을 주었고 풀 HD Xbox 1 게임과의 로딩 시간을 보장하기 위해 Scorpio는 대역폭이 50 % 증가한 1TB 하드 드라이브를 탑재하고 있습니다.


(Scorpio는 GDDR5X를 사용하지 않거나 대역폭을 높이기 위해 ESRAM에 의존합니다. 384 비트 메모리 인터페이스에서 작동하는 6.8GHz GDDR5 모듈을 통해 총 12GB의 RAM을 사용할 수 있습니다.)


기록을 위해 ESRAM은 Scorpio 디자인의 요구 사항에 실제로 과잉이었습니다. 우리는 몇 달 전에이를 발표했습니다. "우리가 가진 메모리 시스템, 우리는 ESRAM에서 얻은 것 이상을 커버하기에 충분한 대역폭을 가지고 있습니다"라고 Nick Baker는 설명합니다. "가상 메모리 시스템을 사용하여 기존 게임에서 생각한 32MB의 실제 주소를 GDDR5에서 32MB로 매핑하기 만하면됩니다. 따라서 대기 시간은 더 길지만 집계 성능, 향상된 대역폭 및 GPU 성능 향상의 측면에서 우리는 어떤 이슈도 타격하지 않는다. "


CPU 측에서는 Scorpio가 AMD의 새로운 Ryzen 기술을 선보일 것이라는 추측이있었습니다. 작년에 Microsoft가 작년에 새로운 콘솔에 8 개의 CPU 코어를 장착 할 것이라고 말한 것은 물론, 제작 일정으로 인해 발생할 가능성은 거의 없습니다. 모든 징후는 Xbox One에서 발견 한 업 그레 이드 재규어 코어를 가리키며 Scorpio의 CPU 설정은 실제로이 기술의 진화이지만 광범위한 사용자 정의와 주요 작업을 전용 하드웨어로 오프로드 할 수 있습니다.


"총 8MB의 코어와 총 4MB의 L2 캐시로 구성된 2 개의 클러스터는 2.3GHz에서 실행되는 Scorpio 고유의 맞춤형 CPU로, 목표를 다시 한 번 가정하면 Xbox One과의 백 워드 호환성을 100 % 유지하고 싶었습니다. Xbox One S의 성능을 극대화합니다. "라고 Nick Baker는 말합니다.


Scorpio의 새로운 x86 코어는 Xbox One보다 31 % 더 빠르며, CPU / GPU 일관성이 성능 향상을 가져 오는 동안 프로세서를 더 많이 사용하도록 대기 시간을 줄이기위한 광범위한 사용자 지정이 가능합니다. 중요한 하드웨어 오프로드도 있습니다. 일부는 Xbox One에서 상속 받았으며 그 중 일부는 근본적으로 새로운 것입니다. Xbox One의 오디오 프로세서는 Scorpio에 완전히 이식되어 공간 서라운드와 같은 새로운 기능이 추가되어 효과적으로 7.1 구성에 '높이'구성 요소가 추가됩니다. Scorpio는 게임용 Dolby Atmos, 헤드폰 용 Dolby Atmos, Hololens 팀에서 개발 한 HRTF라는 Microsoft 독점 형식에 대한 지원을받을 예정입니다. APB (오디오 프로세서 블록) 하드웨어는 기본적으로 Xbox One의 하드웨어와 동일하기 때문에 기존의 모든 콘솔 반복을 통해 공간 서라운드 업그레이드가 이루어집니다.


(Scorpio는 모든 마더 보드와 페어링 된 정확한 프로세서를 부분적으로 교정함으로써 탁월한 효율성과 빠른 클럭 속도를 구현합니다. 이것은 개념을 고안 한 엔지니어의 이름을 딴 'Hovis method'라고합니다.)


그러나 CPU 교체를 둘러싼 가장 흥미로운면은 실제로 프로세서 블록과 관련이 없으며 GPU 명령 프로세서 (CPU에서 명령어를 받아 그래픽 코어로 전달하는 하드웨어)와 관련이 있습니다.


Goossen은 "우리는 Direct3D 12를 근본적으로 움직였습니다. "GPU의 명령 프로세서에이 기능을 내장 시켰습니다. 그 의미는 게임이하는 모든 고주파 API 호출에 대해 기본적으로 명령 프로세서의 논리에 구현된다는 것입니다. 게임에서 GPU 로의 우리의 커뮤니케이션은 매우 효율적입니다. "


그리기 호출 처리 - 그래픽 하드웨어에 무엇을 그리는지를 효과적으로 알려주는 것은 CPU가 수행하는 가장 중요한 작업 중 하나입니다. 그것은 전통적으로 수천 - 아마도 수십만 - 개의 CPU 명령어를 필요로하는 많은 프로세서 리소스를 빨아 들일 수 있습니다. Scorpio의 하드웨어 오프로드를 사용하면 11 개의 명령어로 상태를 변경할 수 있으므로 그리기 호출을 실행할 수 있습니다.


"Xbox에서 D3D12를 채택한 개발자들과 우리 모두에게 엄청난 승리를 거두었습니다. 그들은 CPU 렌더링 오버 헤드를 절반으로 줄 였다고 말했습니다. 그러한 작은 부분 "이라고 Goossen은 덧붙입니다.


분명히하기 위해서 : Project Scorpio는 Ryzen 코어를 특징으로하지 않지만 Xbox 팀은 이것에 대해별로 신경 쓰지 않습니다. Kevin Gammill은 "CPU 측면에서 우리는 사용자 정의 변경을 통해 설계 목표를 달성 할 수있었습니다"라고 지적합니다. "결국 우리는 여전히 소비자 제품이며, 소비자가 구매하고자하는 가격대를 치고 싶다.


Scorpio Engine 프로세서는 360mm2를 측정하며 70 억 개의 트랜지스터를 갖추고 있습니다. 우리는 칩 계획을보아야합니다. 네 개의 쉐이더 엔진이 다이의 대부분을 점유하고 레이아웃 왼쪽으로 비뚤어졌습니다. 각 SE에는 실제로 11 개의 연산 장치가 있으며, 블록 당 하나의 블록을 사용할 수 없으므로 생산 라인의 칩 생산량이 증가합니다. GPU 오른쪽에는 커스텀 CPU 코어의 두 클러스터가 있고, 메모리 인터페이스는 칩의 가장자리를 덮고있다.


(새로운 Xbox 내부. Scorpio의 주요 구성 요소와 최종 컴팩트 시스템에 스택하는 방법은 다음과 같습니다.)


또한 최신 AMD 미디어 블록이 통합되어 Xbox GameDVR이 차세대 HEVC 코덱을 사용하여 4K60으로 업그레이드되므로 풀 HDR로 콘텐츠를 캡처 할 수도 있습니다. 마이크로 소프트 사가 소급 적으로 스크린 캡쳐를 호출 한 것은 또한 적시에 스크린 샷 버튼을 누르지 않아도 최고의 샷을 얻기 위해 캡처를 프레임 단위로 이동할 수 있음을 의미합니다.


"디스플레이 출력에서 ​​물론 HDMI 2.0 - 4K 및 HDR과 넓은 색 영역을위한 추가 프레임 속도가 필요합니다."라고 Nick Baker는 말합니다. "또한 우리는 렌더링 대상, 오버레이 대쉬 및 비디오 재생을 가질 수 있도록 3 개의 출력 평면을 사용하여 유연한 출력 처리를하는 것을 항상 믿었습니다. 각 샘플은 샘플링을 실행할 수 있다는 점에서 대칭 기능을 가지고 있으므로 고품질의 멀티탭 필터가 있어야합니다. 예를 들어, 4K로 렌더링하고 1080p TV로가는 경우이를 사용하여 고품질의 샘플을 만들 수 있습니다. "


1080p 로의 다운 샘플링은 중요한 포인트입니다. 일반 디지털 파운드리 독자는 콘솔에 연결된 디스플레이에 관계없이 모든 사용자가 사용할 수있는 모든 PS4 Pro 모드에 대해 우리가 음성을 보았다는 것을 알게됩니다. 성능 모드는 4K 사용자가 액세스 할 수 있어야하며, 울트라 HD 렌더링은 1080p 디스플레이에 대해 수퍼 샘플 다운해야합니다. Microsoft는 모든 개발자가 표준 Xbox 1과 동일한 프레임 속도 이상으로 모든 제목을 실행해야한다는 요구 사항과 함께 모든 개발자에게이 작업을 요구했습니다.



Building Scorpio : 폼 팩터 및 냉각


하지만 GPU 클럭 속도는 Project Scorpio에서 실제로 두드러지며 콘솔 디자인에 대한 현재의 사고 방식을 무시합니다. Current-gen 하드웨어는 수율을 유지하고 제한된 폼 팩터에서 열을 최소화하기 위해 전통적으로 보수적 인 주파수를 특징으로했습니다. Microsoft가이를 어떻게 달성했는지는 주목할만한 것입니다.


Xbox 하드웨어 디자인 총괄 책임자 인 Leo Del Castillo는 "정말 컴팩트 한 디자인을 목표로 삼고 전반적인 효율성을 높이고 전력 사용을 최소화하기 위해 많은 것을 할 것입니다. "우리가하는 일 중 하나는 기본적으로 각 칩의 전압을 미세하게 조정하고 칩을 최적화하여 칩이 작업을 완료하는 데 필요한 것을 정확히 얻도록하는 것입니다. 이는 시스템의 효율성을 훨씬 높여줍니다 그렇지 않으면 열로 나올 많은 낭비되는 힘을 제거 할 수있게 해줍니다. "


마이크로 소프트가 그것을 개발 한 엔지니어의 이름을 딴 '호비스 (Hovis) 방식'이라고 부르는 기술입니다. TSMC의 생산 라인에서 나온 모든 Scorpio Engine 프로세서는 고유 한 전력 프로필을 갖습니다. 차선책의 단일 크기 전략을 채택하는 대신 Microsoft는 칩을 맞추기 위해 보드를 조정합니다. 그럼에도 불구하고 Scorpio는 여전히 강력한 기술이며, 열을 분산시키는 문제가 여전히 남아 있습니다. 다시 한번, 콘솔의 혁명적 인 해결책입니다.


(우리가 생각하는 주류 소비자 수준 기술의 첫 번째 부분 인 Scorpio는 하이 엔드 GTX 1080 및 GTX 1080 Ti PC 그래픽 카드에서 볼 수있는 것과 유사한 증기 챔버 냉각 기능을 갖추고 있습니다.)


짧은 이야기를 요약하면 Microsoft는 증기 챔버 방열판을 사용하고 있습니다. 그것은 진공 상태에서 이온화 된 증류수가 그 내부에 형성되는 구리 용기로 구성됩니다. 열은 물속에 흡수되어 증기가 발생합니다. 스팀은 핫 스폿에서 나와 대류하고 히트 싱크 핀에서 응축됩니다. 고효율이지만 시스템에서 열을 방출해야하며 이전 Xbox 하드웨어에서 사용 된 표준 축류 팬은 겨자를 자르지 않습니다.


"우리는이 디자인을 위해 맞춤 설계된 원심 팬에갔습니다."라고 Del Castillo는 계속합니다. "자동차의 과급기처럼 보입니다. 인터쿨러처럼 보입니다.이 모든 부분은 응용 프로그램에 맞게 설계되었습니다."


프리젠 테이션을하는 동안 Del Castillo는 문자 그대로 Projecting Scorpio라는 사전 제작 프로젝트를 제작했습니다. 여기에 나와있는 고급 제조 기술을 염두에두면 공간을 최대한 활용하는 매우 단순하고 세련된 모듈 식 디자인이 있습니다. 오류를 줄이고 최적의 데이터 처리량을 보장하기 위해 진동을 흡수하도록 설계된 완충 장치에 하드 드라이브가 제 위치에 장착되어있는 것을 확인했습니다. 그렇다면 UHD 블루 레이 드라이브가 있습니다. Xbox One S에서 보았던 것과 거의 같은 유닛입니다. Scorpio 섀시에 맞는 소형 모델이 있습니다.


Microsoft가 내부 전원 공급 장치를 보유하고 있음을 확인하는데도 열심이었습니다.이 경우 Del Castillo가 고려한 245W 범용 전압 PSU가 Xbox 역사상 가장 효율적입니다. 유닛의 뒤쪽에있는 포트 배열은 PS4 Pro에 사용 된 훨씬 더큰 케틀 (kettle) 케이블 배열과는 대조적으로 표준 8 자 전원 소켓을 포함하여 Xbox One S와 동일합니다. 여기에서 생각한 것은 Xbox One S를 AV 설정에 연결 한 사람들이 아무런 노력없이 전갈 자리로 스와핑 할 수 있다는 것입니다. 포트 배열은 Xbox One S를 기반으로하기 때문에 원래 Xbox One의 Kinect 포트 (USB 어댑터 필요)에 대한 반품은 없지만 HDMI 입력은 그대로 유지됩니다. 마이크로 소프트가 말하는 'ID'라는 최종 폼 팩터는 E3에서 밝혀 질 것입니다. E3에서는 유쾌하게 놀랄 것입니다.



스콜피오에서의 포르자 시리즈 : 여분의 힘을 가진 4K60


그러나 푸딩의 증거는 먹는 중입니다. 스펙은 한 가지이지만 Microsoft는 Projectporpio에서 네이티브 4K로 900p 및 1080p Xbox One 게임을 실행할 수 있어야한다고 약속합니다. 우리는 이것을 검증 할 필요가있었습니다. 즉, 소프트웨어를 볼 필요가 있다는 것을 의미했습니다. 릴리스로부터 수개월이 지났습니다.


그럼에도 불구하고 마이크로 소프트는 정식으로 4K로 작동하는 Xbox One 엔진으로 잠긴 60fps에서 ForzaTech 데모를 보여주었습니다. 위의 스크린 샷에서 볼 수 있듯이 GPU 사용률은 60-70 %로 현저히 낮습니다 (여기서 4K PNG 버전을 얻을 수 있습니다).하지만 기본적으로 Xbox One 포트라는 점을 강조해야합니다. 우리는 최종 소프트웨어에서 볼 수있는 완전한 품질을 대표하지 않습니다.


Chris Tecton의 Turn 10 Studio 소프트웨어 아키텍트는 "이것은 ForzaTech가 60 프레임 / 초, 4K를 실행하는 것입니다. "우리는 Forza 6에서 사용한 설정으로 계속 실행 중입니다 ... 그러나 여기에는 4K 콘텐츠도 포함되어 있습니다 ...이 모델, 자동차, 트랙의 모든 것을 위해 제작 된 자산이 있습니다. 우리는 그것을 밀어 냈습니다. 이를 통해 4K 텍스처가 흐르고 있는지 확인했습니다. 올바른 해결 방법으로 모든 요소를 ​​처리 했으므로이를 상쇄 할 수있는 대역폭을 충분히 제공하지 못했습니다. 원래 실행했을 때로 돌아가고, 우리는 4K 자산을 보유하고 있으며, 아마도 1 %의 차이를 보였을 것입니다. 우리는 메모리 대역폭과 다른 점에 상당히 매여있었습니다. 정말 대단 했어요.


(Forza Motorsport. 4K, 60fps, Xbox 4K 자산의 품질 설정. GPU 사용률은 66.19 %로 비주얼 향상을 위해 엄청난 오버 헤드가 남아 있습니다.)


이 데모는 최대한의 차량을 쌓아 올리며 AI 및 물리 시뮬레이션 전체를 실행합니다. Forza Motorsport의 엄격한 예산 집행을 위해 사용되는 매우 과중한 스트레스 테스트로 60fps의 고정도가 보장됩니다. 전갈 자리의 포자 테크 (ForzaTech) 항구는 완료까지 이틀이 걸렸고 첫날부터 완전히 공연되었습니다. 실제로 팀은 ForzaTech를 PC의 초고 수준 설정과 동일하게 만들 수 있으며 GPU 사용률은 88 %입니다. 시스템 활용도 측면에서 볼 때이 설정은 기본 설정 인 Xbox 1의 1080p에서 볼 수 있습니다. 분명히 이것은 단지 하나의 게임이지만 Scorpio는 Xbox One 엔진을 4K로 확장하지 않습니다. Forza 엔진의 경우 최소한 오버 헤드가 있고 그만큼 많습니다.


"이 모든 시간을 미래로 이끌 수있는 전체 스토리에 대한 멋진 부분이 있습니다."라고 Tector는 열광합니다. "대신 우리는 어떻게이 문제를 해결하기 위해 경쟁 할 것인가?" 우리는 실제로이 품질 트레이드 오프 또는이 품질 트레이드 오프를 반복하고 그 시간을 반복하여 더 나은 이미지 품질로 나아갈 수 있다고 말하고 있습니다. 따라서 최종 해상도 또는 최종 프레임 속도에 대해 강조하는 대신 정말 품질에 모든 것을 몰 수 있습니다. "


물론 새로운 Xbox에서 게임을 선보일 예정이라면, 가장 시각적으로 성취되고 잘 최적화 된 제 1 자 엔진 중 하나를 선택하는 것이 좋습니다. 그러나 Microsoft는 결과 및 확장 성 우리에게 시연 된 Turn 10은 "비 전형적인"것이 아닙니다. Scorpio 하드웨어로 인해 스튜디오에서 큰 성과를 얻었다는 사실은 아마도 Microsoft가 출시 전부터 사용자에게 하드웨어를 공개 할 준비가 된 이유를 일찌감치 제시 할 것입니다. 우리가 만난 모두는 새 상자에 대한 진정한, 전염성있는 흥분과 확신을 가지고 있습니다. 그리고 플랫폼 보유자가 너무 일찍 그렇게 기꺼이 공유한다는 사실은 E3 2017이 기억할 것임을 시사합니다.


이 기사는 Project Scorpio의 핵심 정보를 제공하는 것을 목표로하지만 최대한 빨리 여러분과 공유 할 하드웨어에 대해 많은 것을 배웠습니다. Microsoft는 Digital Foundry에 레드먼드 본사의 Xbox 팀을 방문하여 여행 및 숙박료를 지불하도록 요청했습니다.



출처 : http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-project-scorpio-tech-revealed


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