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[뱀선생] DF의 차세대 포르자 레이싱 게임에 대한 이야기

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by 뱀선생게임 2017. 4. 9. 22:27

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[뱀선생] DF의 차세대 포르자 레이싱 게임에 대한 이야기


흐음...

E3 2016 게임쇼가 있기 때문에 아직 게임 화면을 스크린샷 이외에 다른 장면을 제대로 공개하지 않았지만

대충 PC판 포르자 모터스포츠 6 Apex 버전의 예를 들어 차세대 콘솔에서 어떤 기술과 효과들이 들어가는지 설명을 해주네요~ ㅋ





유로게이머(디지털 파운더리) - 스콜피오 콘솔에서 포르자 모터스포츠 개발 과정 이야기.



Digital Foundry가 Microsoft 캠퍼스를 방문하기 직전, Xbox의 수석 마케팅 이사 인 Albert Penello는 본 기사에서 제가 꼭 알아야 할 것을 물었습니다. 대답은 분명하고 즉각적이었습니다. 사양 및 기술 심화 다이빙을 넘어서 실제 하드웨어에서 실행되는 소프트웨어를보아야했습니다. Xbox One 엔진이 최대 4K로 확장 될 것이라는 약속이 성사되었으며, 기술 회담만큼이나 강력한 실시간 데모 만이 시스템에 대한 클레임을 실제로 확인할 수있었습니다. 페넬로는 자신있게 뒤로 물러 섰고, 끄덕이고 미소 지으며 대화는 계속되었습니다.


24 시간 이내에 Turn 10 Studios의 Studio Software Architect 인 Chris Tector와 이야기하고 있습니다. 그 전날 전한 전갈 자리 프리젠 테이션과 마찬가지로 분위기가 고조되었습니다. 그는 Project Scorpio의 개발에서 스튜디오의 역할을 공유하게되어 정말 기쁩니다. 예, Forza가 새 콘솔에서 실시간으로 실행되는 것을 볼 수 있습니다.


그러나 Forza Motorsport 7의 소프트웨어 데모는 일반적으로 하드웨어 심도 깊은 다이빙과 관련이 없지만 Turn 10과 Xbox 팀은 최종 소프트웨어가 실제로 일치 할 것이라고 확신합니다. 내가보고 할 것의 품질을 초과하십시오.


"ForzaTech은 실제로 PC에서 Direct3D 12와 같은 플랫폼 기능을 증명할 수있는 장소이며 Scorpio에서 발생한 모델링과 같이 다른 어느 누구도 볼 수없는 내부 기능을 지원합니다." "우리는 실제로 그것을 입증하는 것을 도왔습니다. 우리가 맡은 부분과 우리에게 중요한 부분은 양방향이기 때문에 하드웨어가 우리가 원하는 것을 할 수 있는지 확인하기 위해서였습니다. 우리가 비전으로서 가진 것, 우리가 Forza에서 원했던 것, 그러나 우리는 또한 그것이 입증 되었음에도 불구하고 약속이 견고했고 모델이 우리에게 의미가 있다는 것을 확신하고 싶었습니다. "


이미 밝혀진 바와 같이 Scorpio의 실리콘 디자인을 정의, 정제 및 사용자 지정하는 Microsoft의 혁신적인 기술은 기존 Xbox 1 게임 엔진을 최적화 도구 PIX (Xbox 용 Performance Investigator)로 가져 와서 해당 데이터를 사용하여 새로운 프로세서 디자인을 구체화 한 것입니다. Turn 10은 더 많은 것을 할 수있었습니다. 실제 게임을하기 전에 게임 엔진을 적절하게 조정하여 하드웨어 팀이 여러 가지 프로파일 링 데이터 세트를 자신의 에뮬레이터에서 실행하도록했습니다.


"우리는 ForzaTech에 720p, 1080p, 4K의 서로 다른 해상도로 서로 다른 스트레스 장면을 렌더링 한 다음, 이방성 필터링, 다중 샘플링, 무거운 LOD를 통과시키는 등 여러 가지 점을 강조했습니다. 다른 병목 현상이 발생하는 곳을 찾으십시오. "라고 Tector는 말합니다.


"그리고 우리가 그 장면을 만들어서 각각의 상처에서 렌더링했음을 알면 우리는 모델이 실제로 크기가 조정되었음을 증명할 수있었습니다. 왜냐하면이 모델이이 720p 장면을 가져 와서 1080p 이 옵션을 사용하면 X 성능을 얻을 수 있으며 실제로 Xbox 1에서 실제로 수행 한 작업과 비교해 볼 수 있습니다. 실제로 모델을 확장 할 수있는 시점에서 우리에게 확신을주었습니다. 전체 모델을 증명했다. "


이 프로파일 링은 Xbox 하드웨어 팀이 처리해야하는 데이터 집합 중 하나였습니다. 더 많은 데이터가 다른 타이틀에서 들어오고 있으며, 4K로 이동하면서 스케일링 결과가 일관되게 나타났습니다. "모든 PIX 캡처 및 분석 및 시뮬레이션을 통해 1080p60 [Turn 10과 같은 시점에서부터 시작하여 4K60을 대상으로하는 사람들뿐만 아니라 모든 사람에게이를 입증했습니다. 아직, "Tector는 계속합니다. "그들은 원래의 해결책을 모색하지 않는 다른 이유가있을 수 있습니다. 그래서 그들은 엔진에서 다른 절충안을 만들었고 우리는 다른 병목 현상을 겪었습니다. 모델이 그런 폭 넓은 세트에 부딪쳤다는 것이 좋았다고 생각합니다. 서로 다른 렌더링 유형을 사용하여 실제로이를 증명하는 데 도움이되었습니다. "


또한 Turn 10은 Xbox 하드웨어 팀과 직접 협력하여 사전에 귀중한 개발자 의견을 제공 할 수 있습니다. "중요한 점은 특히 초기 단계에 적절한 단계가있는 것 같아요. 다른 스튜디오에서 얻으려면 먼저 평가할 수 있고 그룹으로 프로세스를 진행해야하기 전에이를 평가할 수 있습니다."라고 Tector는 호소합니다. "플랫폼을 우리에게 가장 적합한 플랫폼으로 만들뿐만 아니라 모든 게임 개발자에게 최고의 플랫폼으로 만들려고 노력하고 있기 때문에 당사를 최초 파티로 활용하고 플랫폼을 증명할 수 있습니다."


"Xbox 플랫폼의 그룹 프로그램 관리자 인 Kevin Gammill은 Turn 팀과 Chris 팀과 같은 팀원이 우리 팀의 자산을 보유하는 것이 얼마나 중요한지 충분히 강조 할 수 없습니다. "그들은 모델링을 제공 할뿐만 아니라 고객 관점에서 개발자의 관점과 고객의 관점을 정직하게 유지함으로써 환상적인 파트너 관계를 유지합니다."


(Forza Motorsport. 4K, 60fps, Xbox 4K 자산의 품질 설정. GPU 사용률은 66.19 %로 비주얼 향상을 위해 엄청난 오버 헤드가 남아 있습니다.)


Tector는 "개발자의 목소리를 룸에 들려오는 것은 너무나 강력했습니다. 역사적으로는 계속 있었지만 그저 안도감이었습니다."라고 덧붙입니다. "X 박스 조직은 계획 초기에 음성을 들려주고, 모든 것이 종이로되어 있고, 증명하려고 노력하고있다. 개발자로서 이해가가는 지 묻는다."


Gammill은 Microsoft의 첫 파티 팀 모두가 Scorpio 하드웨어를 만드는 과정에 참여했다고 제안했습니다. "[Turn 10]은 우리를 편향시키고, 343은 우리를 다른 방식으로 밀어 붙일 것이고, 연합은 우리를 다른 방향으로 밀어 붙일 것입니다. "희소성 - 우리는 Beam과 우리가 그곳에서 할 수있는 것들 중 일부를 우리에게 밀어 넣고 있습니다. 그래서 당사는 당사자와의 전폭적 인 관계로 실제로 플랫폼에 이익이되기 때문에 좋을 것입니다. 결국 고객에게 이익이된다. "


이론 데이터와 예측은 올해 초 Scorpio 프로토 타입 프로토 타입의 등장으로 매우 현실이되었습니다. 1 월 중순 경, Xbox Direct3D 팀의 매트 리 (Matt Lee)는 수많은 초기 구성 요소가있는 Turn 10 스튜디오에 도착하여 Project Scorpio를 실제 코드로 실행하려고했습니다.


"그들은 초기 Scorpio를 위해 제작 된 초기 타이틀을 원했습니다."라고 Tector는 회상합니다. "이전 타이틀과의 호환성 테스트는 많이 있었지만 XDK에 대해 빌드 된 것을 증명하고 싶었습니다. 그런 다음 에뮬레이터 등을 통하지 않고 컴퓨터에서 기본적으로 실행되는 성능 평가를 수행 할 수있었습니다. "


이 시점에서 Protor Scorpio 하드웨어는 실제로 콘솔 유닛으로 인식 할 수있는 모든 것을 닮지 않았습니다.


"그는 부품으로 가득 찬 골판지 상자를 가지고 있으며, 책상에서 꺼내기 시작했습니다. 모두 느슨한 마더 보드이고, 함께 맞는 것은 없으며, 디버그 커넥터이며 모든 적절한 냉각 기능조차 가지고 있지 않습니다. 그래서이 거대한 PC 팬이 있습니다. - 더 큰 것 중 하나 - 책상 꼭대기에 앉아서 책상 위에 앉아있는 것뿐입니다. "Tector 웃음. "팬이 작동하면서 진동하기 시작했기 때문에 코미디가 되었기 때문에 천천히 돌아서 메모리에서 멀어 질 것이며 전체 시스템이 종료 될 것입니다. 결국 우리는 디버깅 로켓 과학이었습니다! 하지만 그 모든 것은 재미 있었고 정말 괴짜였습니다. "


임시 변통 Project Scorpio 하드웨어에서 ForzaTech를 실행하는 과정은 불과 2 일 밖에 걸리지 않았으며 Chris Tector에 따르면 대부분의 시간은 이전 XDK [PC 기반 개발 환경]의 코드베이스를 단지 Forza Motorsport 6가 출하 후.


"우리는 메모리 정렬에 관해서 한 가지 문제가있었습니다. 그리고 나서 우리는 전갈 자리에 올라서고 달렸습니다. 그렇게 빨랐습니다. 우리는 바닥에 쌓여있었습니다. "우리는이 특별실을 [Matt]에두고 있었고, 잠시 머물면서 정말로 오랜 시간 동안 여기에있을 수있었습니다 .3 일 만에 모든 옵션을 가지고 놀고 있었고, 모든 스트레스 테스트를하고 '이 MSAA를 켜면 어떨까요? 아니면 MSA를 켜면 어떨까요?'


이 시점에서 나는 거지의 중간 흐름을 멈추어 믿음을 잃어버린 것처럼 보이는 것을 분명히했습니다. 그는 ForzaTech 데모가이 쓰레기 수집품에 대해 곧바로 완벽한 성능을 발휘한다고 제안 했습니까?


"첫날부터, 우리는 바닥에 깔 렸어. 내 말은, 다른 발사가 항상 그런 식으로 진행된 것은 아니며, 마지막 달까지 항상 싸우고 있다는 것입니다. 지금은 그 두 번째 날부터 우리는 '이 모든 일로 우리는 무엇을 할 것인가?'


이 시점에서 두 개의 디스플레이가있는 작업 터미널로 안내됩니다. 왼쪽에서 PIX 프로파일 링 소프트웨어가 실행 중입니다. 오른쪽의 ForzaTech 데모는 55 인치 LG OLED B6 디스플레이에서 아름답게 작동합니다.


"이것은 우리입니다. 이것은 ForzaTech가 초당 60 프레임을 4K로 실행하는 것입니다."Tector는 자랑스럽게 말합니다. "Forza 6에서 사용했던 설정으로 계속 실행 중입니다. Xbox이므로 EQAA를 사용하므로 4 : 2 EQAA와 같아 실제 GP 사용률이므로 60 % 만 사용합니다 중요하게도, Forza 6 설정이라고 말했지만, 여기에는 4K 콘텐츠도 포함되므로 모든 빌드 시스템 -이 세트에 대해 저작 된 저작물을 보유하고 있습니다. 자동차, 트랙 등 모든 것을 추적 할 수있었습니다. 우리는이를 통해 4K 텍스처가 흐르고 있는지 확인했습니다. "


Project Scorpio의 메모리 대역폭이 너무 많으면 이러한 자산의 추가 오버 헤드가 성능에 1 % 씩만 영향을줍니다. 데모 그 자체는 2 개의 칼럼에 겹쳐 쌓인 자동차의 완전한 보완으로 구성되어 있으며 뉘르부르크링 GP 회로 주위를 기차처럼 움직입니다.


2015 년 Forza Motorsport 6의 Xbox 1 성능 분석에서 10의 엄격한 렌더링 예산을 테스트 해보십시오.


"이것은 스트레스 사례입니다. 내가 말했듯이, 우리는 우리 타이틀의 성능을 증명하기 위해 많은 노력을 기울입니다."라고 Tector는 설명합니다. "우리가하는 일은 차를 운전하게하는 것입니다. 완전한 AI가 실행 중이고, 전체 물리학이 실행 중입니다. 그런 다음 다시 고정 격자로 물리 씁니다 ... 그리고 AI 플레이어 우리가 [렌더링] 예산을 시행하는 데 사용하는 경우 중 하나입니다. 모든 자동차 또는 모든 트랙 또는 예산 범위 내에서 실행되는 구성 요소가 모두 포함 된 이후에 검증 패스를 수행합니다. 부드러운 프레임 속도를 유지할 수 있습니다.


포자 (Forza) 엔진은 1 / 60th마다 매 프레임마다 새로운 프레임을 보냅니다. 크리스가 말하는 것은 각 개별 구성 요소가 초과 할 수없는 일정한 예산을 가지고 있다는 것입니다. 그러나 예를 들어, 적은 수의 자동차 화면에 있습니다. GPU로드는 데모 진행에 따라 다릅니다. 약 70 %의 최대치를 기록 할 것으로 보이지만 대부분은 60 대 중반에, 때로는 더 낮습니다.


Tector는 "주변 환경에 따라 달라 지지만 주로 상대적인 규모로 확장됩니다. "자동차 그리드가 사라지고, 이제 우리가 돌아 왔기 때문에 50 년대입니다. 그리고 나서 그것은 ... 우리가 트랙의 바깥 부분에 있는가, 볼거리가 적은가? 우리는 더 무거운 구간에서 시작하고 실제로 모델을 더 많이 보았습니다. "


대부분의 시간 동안 화면에 남아있는 자동차를 보완하면 하드웨어의 엄격한 테스트가 가능하지만 Nurburgring GP 코스는 가장 까다로운 회로가 아닐 수 있습니다.


"그들은 모두 트랙 예산을 준수합니다."라고 Tector는 말하며, 물론 선택이 결과에 아무런 영향을주지 않을 것이라고 제안했습니다. "우리가 예산을 책정하는 방식은 서브 프레임 수준과 비슷합니다 .60을 치지 않았습니까? 환경이이 수 밀리 초 예산에 도달하여 모든 것을 정상화하고 수백 가지에 걸친 전체 프로세스로 관리 할 수있게되었습니다. 우리가 가지고있는 모든 자동차와 트랙을 관리해야한다. 그렇지 않으면 우리는 그것을 관리 할 수 ​​없을 것이다. "


프리젠 테이션이 선명하고 분명하며 Scorpio 테스트 키트가 TV 옆에 놓여 있습니다. 실제로 이것이 Scorpio 하드웨어가 잠긴 4K60에서 Forza 엔진을 실행하고 오버 헤드가 많이 남아있는 것을 의심 할 여지가 없습니다. GPU 사용은 확실히 세트 내에 있습니다. 범위는 자동차의 기차가 궤도 주위에 간다. 결과는 인상적이지만, Xbox One이 동일한 데모를 기준점으로 사용하는 것을 보지 않고도 1080p에서 4K로 점프하여 실제로 확장 성이 얼마나되는지 궁금 할 것입니다.


"이 장면에서는 파티클 같은 예산 내에서 우리가 가지고있는 몇 가지 구성 요소가 없기 때문에 그 점을 지적하는 것이 좋습니다. 아마 14ms라고 말하고 싶지만이 유형의 그리드를 사용하면 "Tector의 답변 - Project Scorpio 하드웨어에서 60 년대 중반의 GPU 활용도가 Xbox 1의 1080p에서 동일한 콘텐츠를 실행하는 84 ~ 90 %로 변환 될 것을 효과적으로 제안합니다.


Tector가 PIX를 실행하는 벤치의 왼쪽 디스플레이로 이동합니다. 그는 작업 물결이 퍼지는 곳에서 GPU 캡쳐를 스크롤합니다. 이 도구는 어떤 셰이더가 실행 중인지, 병목 현상이 무엇인지, 그리고 GPU 드로잉 호출까지 더 깊이 파고들 수 있는지 보여줍니다. 비슷한 수준의 세분성이 CPU 측면에도 있습니다. 단순히 PC에서는 불가능한 미세 입자 최적화가 가능합니다.


"우리가 Apex를 수행하고 Xbox 개발에서 PC를 처음 선보였을 때 우리는 이러한 잘 조정 된 성능 도구를 사용하여 PC 개발로 돌아가 고통스럽지 않았습니다."라고 Tector는 회상합니다. "우리가 첫날부터 가지고 있기 때문에, 우리는 즉각적인 통찰력을 얻었 기 때문에 매우 강력했습니다. 우리는 Xbox One에서이 드라이버 모델을 렌더링하는 데 수 마이크로 초가 걸렸습니다. Scorpio에 수 마이크로 초나 나노초가 있습니까? "


새로운 콘솔에 대한 즉각적인 정보는 개발자에게 큰 도움이됩니다. 마이크로 소프트는 Project Scorpio가 Xbox One 제품군에 속한다고 말합니다. 개발자 수준까지 모든 단계를 거친다는 점은 분명합니다. 3 년 전의 콘솔 작업을 최적화하는 데 사용 된 성숙한 도구와 곧 출시 될 4K - 동반자.


"더 많은 시간이 필요하기 때문에 처음 2 일 동안 우리는 실제로 2 밀리 초를 깎아 내었습니다. 우리는 더 많은 기능을 게임에 도입하려고합니다. 그리고 중요한 것은 두 버전 모두에서 게임에 포함시키고 싶습니다." 다음 Forza에서 추가 GPU 시간으로 무엇을하는지 보는 것이 흥미로울 것입니다. "그 정도의 세부적인면을 가지고 우리는 첫 번째 파티 만 할 수있는 최적화를 수행 할 수 있으며, 일반적으로 작업중인 콘솔 하나에 대해서만 수행합니다. 이제는 두 개 콘솔이 비슷하고 호환성이 뛰어납니다. 우리는 Xbox One에 도움이 될 최적화를 여기에 적용 할 수 있습니다. 우리는 실제로 우리가 할 수 없었던 두 버전 모두에 기능을 제공 할 수 있습니다. "


확실히 Scorpio에는 여전히 많은 양의 GPU 오버 헤드가 남아 있으므로 엔진은 어디에서 가져갈 수 있습니까? Turn 10은 아직이 작업을하고 있지만 Forza Motorsport 6 Apex의 품질 설정은 Scorpio에서 완전히 호출 할 수 있습니다. 턴 10은 말 그대로 모든 것을 울트라로 올렸으며 게임은 4K60 성능 수준을 유지하면서 막 작동했습니다. 새 콘솔의 기능을 검증하는 것 외에도 일부 초경량 설정이 실제로 PC GPU의 기능을 널리 사용하지 못하게하는 방법에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다.


"여기에있는 미친 이야기는 우리가 PC 울트라 설정을 끝냈다는 것입니다. 그리고 GPU와 관련된 모든 것을 위해, 우리는 그것을 최대한 활용할 수있었습니다. 우리가 88 퍼센트를 실행하고 있습니다."라고 Tector는 말합니다. 화면 상단의 사용률 데이터를 가리 킵니다. 바로 아래에 Radeon EQAA 하드웨어 AA를 사용하여 4x 또는 다소 8 : 4x의 앤티 앨리어싱 설정이 있습니다.


"이것은 모든 자동차의 플레이어 LOD를 렌더링하므로 단일 LOD 팝업이 보이지 않습니다. [그것은 다음과 같습니다] 레이스에서 볼 수있는 최상위 모델, 보통 Autovista에서 볼 수있는 것보다 한 가지, 보통 모델 만 선수를 보시고 현장에서 LOD의 균형을 잡으세요. GPU 파워의 역겨운 남용은 바로 그 것입니다. "


PC의 울트라 설정과 동일한 기능으로 그림자 품질 및 해당 해상도가 올라가고 조명의 미묘한 영역이 강화되고 단풍 밀도가 증가하며 동작 흐림 효과에 사용되는 탭 수가 두 배로 증가합니다. ForzaTech 스크린 샷을 기반으로 마이크로 소프트는 Scorpio 커버리지를 제공했으며, 카메라에 가장 가까운 자동차에 사용 된 것과 동일한 수준의 기하학이 차량에서 가장 멀리 떨어져 사용되었습니다. 포토샵으로 찍은이 사진은 830 만 건 중 약 1500 픽셀을 차지하고 있습니다. 실제로 GPU 파워의 역겨운 남용입니다.


"그것은 끔찍하지만 우리는 그것을 할 수 있고 우리는 여전히 힘을 남겨두고있다."라고 Tector는 결론 지었다.


비교가 유효한 범위는 매우 논쟁의 여지가 있지만이 초단력 테스트를 기반으로 PC 버전의 ForzaTech 컨텐츠를 복제하려고했습니다. Scorpio 데모에 따라 모든 자동차를 제자리에 고정시키는 것은 불가능하지만 Nvidia GTX 1070 급 GPU와 동일한 야구장에서 성능을 볼 수 있다는 증거가 있습니다. 습기 찬 날씨. Turn 10의 엄격한 예산 책정은 콘솔 릴리스에서 이러한 일이 발생하지 않도록 보장합니다. 그러나 요점은이 초기 단계의 플랫폼 비교에 관한 것이 아니라 Turn 10이 콘솔 플레이어에 대한 시각적 인 효과를 높이기 위해 그 힘을 어떻게 사용하는지에 대한 것입니다. 보고.


"모든 이야기에 대한 멋진 부분은 우리가이 모든 시간을 미래로 보낼 수 있다는 것입니다."라고 Tector는 말합니다. "우리는이 작업을 수행하기 위해 어떻게해야 할지를 말하기보다는 실제로이 품질 트레이드 오프 또는이 품질 트레이드 오프를 할 수 있고 훨씬 더 나은 이미지 품질을 향한 반복적 인 시간을 할애 할 수 있다고 말하고 있습니다. 타이틀이나 최종 프레임 속도의 최종 해상도를 얻으려는 것에 대해 우리는 모든 것을 품질에 실제로 적용 할 수 있습니다. "


불행하게도 마이크로 소프트 팀은 최종 개발 하드웨어에서 E3가 그 자리를 차지하게 될 모든 것을 보여주지 않을 것입니다. 그러나 Turn 10이 가장 많이 실행되는 비즈니스에서 최적의 게임 엔진, 다른 사람들도 비슷한 결과를 얻고 있습니다. 또한 주요 개발자는 Microsoft 캠퍼스의 사이트에있는 하드웨어에 액세스 할 수 있다고합니다.


"크리스의 경험은 우리가 가진 파트너들에게서 볼 수있는 것이 전형적이지 않은 것은 아니지만 다양한 결과를 보였지만 모두 긍정적이었습니다. 대단 했어요."케빈 가밀 (Kevin Gammill)이 말했습니다.


Albert Penello는 "Chris가 말했던 것처럼, 일반적으로 선적 시간이 가장 짧다고 생각합니다. "이제는 곧 완벽한 성능을 갖춘 박스가 나옵니다 ... 개발자들과 함께 매우 빠른 속도로 성장하고있는 것을 볼 수 있습니다. 따라서 우리는 상당히 완고합니다. 우리가 향하고있는 방향이 마음에 듭니다. 성능 튜닝이나 엔진 또는 기술 개발 측면에서 많은 시간을 소비하지 않고 품질에 많은 시간을 들었다. "


Scorpio 하드웨어가이를 위해 만들어진 클레임을 제공 할 수 있다는 사양을 넘어선 유효성 검사를 위해 Xbox 방문에 들어갔습니다. Xbox 팀이 3 개월 된 데모 (!)를 사용하여 새로운 콘솔의 성능을 선보이기로 선택한 자신감을 표현합니다.


Chris Tector가 지적한 것처럼 Forza 엔진은 다음 시리즈 출시를위한 새로운 기능을 추가로 최적화 할 수있게 된 이후로 발전해 왔습니다. 그리고 그 위에 Turn 10은 여전히 ​​Scorpio 비주얼을 강화하기 위해 남아있는 GPU 시간의 큰 부분을 여전히 가지고 있습니다. 최종 게임에서 이러한 리소스가 어떻게 배치되는지 보는 것은 매력적입니다.


물론 당연히 하나의 게임 엔진 일뿐 아니라 비즈니스에서 최고의 게임 엔진 중 하나이기는하지만 제 1 자 포커스의 모든 이점을 누릴 수 있습니다. Scorpio가 광범위한 소프트웨어를 다루는 방법을보다 자세히 살펴 보려면 더 많은 게임, 특히 제 3 자 타이틀이 필요합니다. 그러나 초기 단계에서 Scorpio 하드웨어가 잠재적으로 제공 할 수있는 것과 Microsoft가 주저하지 않았던 것을 보여주는 진정한 실시간 데모를 요청했습니다. 앞으로도 E3에 대한 기대 수준이 매우 높습니다. 우리보다 2 개월 앞선 것입니다. 하드웨어 자격 증명은 분명히 인상적이지만 항상 그렇듯이 게임은 중요합니다.



출처 : http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-forza-motorsport-on-project-scorpio-the-full-story



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