[개발자 인터뷰] '창세기전4' 공개 테스트, "1, 2차 비공개 테스트 피드백 반영"
음 애증의 소프트맥스의 차기작이자 창세기전 시리즈의 정식 넘버링을 달고 나오는 창세기전4
1차 클로즈베타 때 정말 엄청나게 까인걸로 알고 있습니다.
쉽게 말해서 온라인 게임이라면서 너무나 시대 뒤떨어지는 퀄리티를 보여줬기 때문;;;
많이 까였던만큼 개발자들도 많은것을 고쳤다고 하던 창세기전4 오픈베타.
과연 어떤 성적을 거두게 될까요?
(창세기전 시리즈가 진짜 돈 많이 투자되서 초대형 대작 프로젝트로 환생했으면 좋겠다는 바람이 있습니다 ㅜㅜ)
참고로 오픈베타 시작 날짜, 일정은 2016년 3월 23일 입니다 ㅋ
광고 문구는 당신을 다시 한번 만나고 싶습니다.
참 추억이네.
소프트맥스 공식 유튜브 채널 - 오픈 베타 티저 영상
소프트맥스가 ‘창세기전4’ OBT를 앞두고 최연규 이사, 장경주 기획 팀장, 최원석 사업 PM과 다시 한번 만남의 장을 마련했다. 이 자리에서는 액트3와 신규 아르카나, 유저 의견을 반영한 카르타 시스템, 성장/순환 콘텐츠, 유료화 모델에 대한 소개가 이루어졌으며, 향후 업데이트 플랜도 공개됐다.
우선 액트3 업데이트에서는 창세기전에서 가장 인기 있는 캐릭터 흑태자가 등장, 북빙원에서 이올린과 만나게 된다. 또 G.S.를 포함하여 신규 아르카나 20종(전설 4종, 영웅 3종)이 추가되고, 마장기와 그리마도 사용할 수 있도록 봉인이 해제된다.
새롭게 추가된 시스템인 카르타는 캐릭터 수집만 하는 것이 단조롭다는 CBT 피드백을 반영, 아르카나에 스테이터스를 추가하는 카르타를 아이템처럼 조합, 장착할 수 있게 했으며, 상성이 맞는 조합은 추가 스테이터스 효과도 제공한다.
PVP는 1:1 결투와 4:4 전장으로 구분되는데, MOBA 같은 느낌을 풍기는 4:4 전장은 PVP와 마장기를 격파하는 임무 완수의 선택적 진행 방식을 취했다.
‘용자의 무덤’ 컨셉의 연속 전투를 수행하는 무한 대전은 1인과 4인 파티로 이용 가능하고, 사망/포기 전까지 단계 별 스테이지에 도전하는 식으로 진행된다. 아이템 사용이 불가능한 만렙 콘텐츠이며, 랭킹 시스템에 기반하여 차등적으로 보상을 지급한다.
최근 모바일 게임에서 쉽게 볼 수 있는 파견은 휴식 중인 잉여 아르카나를 최대 10곳까지 파견, 각종 제작 재료 및 AP(아르카나 포인트)를 획득하는 시스템이다. 획득한 재료로는 마장기, 무기, 카르타, 의상 등을 제작할 수 있다.
OBT에서 개선되는 첫 번째 요소로는 훈련 시스템을 들 수 있다. 아르카나 성장 방식을 변경하여 새로운 아르카나도 실전에 사용하기 쉽도록 EXP와 비슷한 양의 AP를 지급, 이것을 유저가 자유롭게 배분하는 방식으로 레벨을 높이는 것이 가능하다. 이 AP는 잉여 아르카나를 분해해도 획득이 가능하다.
불편했던 UI도 개편, 캐릭터 관리창 등 전반적인 UI가 개선되었으며, 많은 지적을 받았던 이동 AI를 개선하고, 이동 경로의 장애물을 최소화해 이동을 원활하게 만들었다. 또 없으면 왠지 허전한 점프를 재미 요소로 추가하였으며, 동선 밸런스를 개선하여 원활한 성장을 유도했다.
아르카나에 비해 존재감이 약했던 아바타에는 개성을 부여하기 위해 대전 격투 게임 같은 느낌의 아바타 프리셋이 신설되었고, 반응은 좋았지만 귀찮음을 유발했던 멘토는 최대 5개의 프리셋 설정이 가능해졌다.
그래픽은 립싱크 개선과 배경 다양화를 통해 컷씬 및 노블 대화를 강화했으며, 희귀 이하 등급에도 일러스트를 추가했고, 엔진은 이전과 동일하지만 광원과 쉐이더를 조절하여 캐릭터 룩을 원화에 흡사한 형태로 변경했다.
이미 알려진 것처럼 창세기전4는 2009년 개발을 시작할 당시만 해도 CCG로 출발했으나, 이후 MMO로 장르가 바뀐 데다 최근 뽑기의 사행성에 대한 지적도 있어서, BM 방향성은 뽑기 확률이 아니라 게임을 즐기는 유저에게 기회와 가능성을 제공하는 방식을 취했다.
이를 위해 한계 랭크(레벨)를 설정, 아르카나의 최대 랭크를 고정하고, 일정 주기로 신규 아르카나의 최대 랭크를 확장하는 방식을 적용하여, 6개월 정도가 지나면 한계 랭크가 더 높은 새로운 아르카나가 등장해 기존 아르카나를 대체하는 식으로 운영된다.
또 최상급 아르카나 획득 기회를 아르카나 저널 보상, 출석/접속 이벤트 등 다양하게 제공해 낮은 확률의 뽑기 위주에서 탈피하고자 했다. 참고로 레전드 캐릭터인 시라노는 접속 이벤트를 통해 지급될 예정이며, 이보다 좀 더 강한 캐릭터를 원하는 헤비 유저에게는 각성을 통해 10% 이내로 강력한 아르카나를 얻을 수 있게 할 방침이다.
결론적으로 BM은 시간의 모래, 부활의 깃털, 각종 조각 같은 소모품, 가방 확장, 원거리 창고 이용 같은 게임 플레이 지원, 능력치가 없는 의상과 치장 아이템에 적용되며, 아르카나의 직접 판매는 가급적 배제한다는 구상이다.
아래는 세 사람과의 질의 응답을 정리한 것이다.
Q. 일정 주기로 아르카나가 교체된다면, 신규 아르카나는 기존의 것이 아니라 완전히 새로운 캐릭터만 나오게 되나?
최연규: 어차피 아르카나는 인간이 아니라 기억을 이용해 재현한 것이기 때문에, 같은 캐릭터일지라도 여러 가지 아르카나가 나올 수 있다. 예를 들어 이올린의 경우 패왕 이올린이 등장하는 식으로 말이다. CBT에서는 카나가 너무 약하다는 불만이 있었는데, 다음 시즌에서는 자연스럽게 더 강한 카나로 교체가 될 수도 있을 것이다. 다만 이 부분을 OBT 전에 설명해 놓지 않으면, 유저들이 오해할 수 있을 것 같아 이번 인터뷰를 빌어 강조하게 됐다. 만일 이올린을 갖고 있으면 패왕 이올린을 쉽게 얻을 수 있게 하는 방법도 고민하고 있다.
장경주: 아르카나를 장비 개념으로 이해해도 좋을 것 같다. 통상의 MMORPG에서 좋은 무기를 얻었다고 해도 이것을 천년 만년 쓸 수 있는 것은 아니지 않은가?
Q. 그럼 기존 아르카나는 PVP에서 사용을 못 하나?
최연규: 사용을 못 하는 것이 아니라, 한계 랭크에 제한이 걸려 있다 보니 성장이 멈추게 되면서 자연스럽게 다른 아르카나로 교체하게 되는 것이다. 만일 좋은 스킬을 가진 아르카나라면, 랭크가 낮아도 계속 사용할 수 있을 것이다.
Q. 교체 주기는 어떻게 되나?
최연규: 6개월 정도를 생각하고 있지만, 캐릭터에 따라 좀 더 길어질 수도 있다.
Q. 새로운 아르카나의 한계 랭크가 높아진다고 하면, 결국 새로 나올 때마다 아르카나가 계속 강해지는 것 아닌가?
최연규: 스포츠를 연상하면 이해에 도움이 되지 않을까 싶다. 만일 베이브 루스가 지금도 전성기 기량을 가진 채 살아 있다면 다른 선수들이 메이저 리그에 들어갈 수 없지 않은가? 이처럼 레전드를 기준으로 총 12개 레전드 중 매달 2개가 새로 들어오고, 기존의 2개가 빠지는 식으로 운영될 것이다. 새로운 아르카나를 더 좋게 만드는 것은 이번에 구하지 못 하더라도 다음에 다른 아르카나로 대체할 수 있다는 안심을 주어, 과몰입을 막고자 한 조치이다. 그리고 쓰지 않는 아르카나일지라도 모으면 보상으로 레전드를 지급하는 이벤트를 통해 노력하면 누구나 레전드를 획득할 수 있도록 할 생각이다.
최원석: 아바타에도 한계 랭크가 있어서, 아바타의 랭크 이상으로 아르카나의 랭크를 올릴 수는 없다. 그래서 초반에 수집한 레전드 아르카나의 한계 랭크가 50이고, 다음 액트에 55짜리 레전드 아르카나가 나와도, 아바타의 한계 랭크가 30이라면 둘 다 사용하는데 문제가 없다.
Q. 업데이트 주기를 6개월로 봐도 되는가?
최연규: 업데이트는 매달 되고, 아르카나의 수명이 최소 6개월이라는 말이다. 이는 G.S.도 마찬가지여서, 시간이 지나면 서서히 퇴역하게 된다.
Q. 한계 랭크가 높아지면 육성에 더 많은 시간이 소요되나?
최연규: 한 달을 주기로 잡고 있으니 그 안에 성장시킬 수 있을 것이다. 새로 들어온 아르카나는 앞에서 설명한 AP를 활용해 곧 전력으로 활용할 수 있도록 했다.
Q. 좋아하는 캐릭터를 쓰지 못하게 되면 아쉬움이 클 것 같은데?
최연규: 카나를 새로운 카나가 계승하는 식으로 아르카나 퀘스트가 진행된다. 이 부분은 다른 게임과의 차별화 포인트로 볼 수도 있을 것이다.
Q. 스포츠 게임의 경우 과거의 레전드로 구성된 팀을 원하는 사람들도 있는데, 그런 식으로 운영할 생각도 있나?
최연규: 정규 시나리오와 별개로 서비스 측면에서 그런 아르카나를 제공할 수는 있을 것이다. 여담이지만 한정판 이자벨의 경우 처녀인 정규 버전과 달리 유부녀 버전으로 제작됐다.
Q. 의상은 어떻게 제공할 생각인가?
최연규: 아바타 치장 요소는 밸런스에 영향을 주지 않기 때문에, 자신의 아바타에게 아르카나의 복장을 입히고 싶은 사람들을 위해 다양한 복장을 판매할 생각이다. 아르카나의 복장 교체도 기능은 구현되어 있지만, 이것을 실제 적용할 지 여부는 좀 더 고민이 필요하다.
Q. 스토리가 일자 구성이 아닌데 어떻게 진행되나?
최연규: 주인공들이 자신들의 이해 관계에 따라 역사를 바꾸는, 개념 없는 시간 여행자이다 보니 원작의 역사가 많이 달라지게 된다. 그래서 정사와 다른 역사가 진행된 상황에서는 어떤 일이 일어날까 하는 부분이 기존 팬들에게도 재미를 줄 수 있을 것 같다.
Q. 파견 같은 콘텐츠는 모바일로 빼낼 수 있지 않을까?
최연규: 나도 그랬으면 좋겠다. OBT 이후 여건이 되면 바쁜 직장인들을 위해 몇 가지 기능을 빼서 모바일로 만드는 방안을 구상하고 있다. 다만 모바일 부서가 요즘 바빠서 우리가 직접 만들어야 할 것 같다.
Q. 주요 타겟은 기존 팬인가?
최연규: 기존 팬만을 대상으로 해서는 한계가 있다고 판단했기에 시간 여행자들을 주인공으로 설정했다. 그래서 팬들은 ‘아~ 여기! 아~ 누구!’ 라고 반응할 테지만, 신규 유저들은 사리사욕을 챙기려는 주인공들의 모험을 즐길 수 있을 것이다. 그리고 창세기전의 배경과 인물에 대해 알기 쉽도록 위키를 준비했다.
Q. CBT 이후 혹평을 바라보며 자신이 매너리즘에 빠졌나 보다고 말한 적이 있는데, 개발을 계속하면서 매너리즘에서 얼마나 벗어났다고 보나?
최연규: 게임을 개발하다 보면 어쩔 수 없이 타협해야 하는 부분도 있지만, 할 수 있는 데까지는 해보자는 생각으로 만들었다. 예를 들어 그래픽 같은 경우 엔진 자체를 바꿀 수는 없어도, 조정을 통해 원화에 가까운 룩을 만드는 식으로 말이다.
Q. 창세기전의 가장 큰 매력은 무엇이고, 창세기전4에는 어떤 부분이 녹아 들었다고 생각하나?
최연규: 어릴 때부터 수집을 좋아해서 잡지도 모으고 카드도 많이 모았다. 무언가 놀이 요소가 없어도 모으는 자체에 재미가 있다고 생각하며, 그래서 창세기전 시리즈에서도 여러 캐릭터를 모아서 그 중 최적의 조합을 골라 싸우는 SRPG를 지향했다. 창세기전4 역시 장르는 바뀌었어도, 그런 기본 골자는 변하지 않았다. 더불어 플레이 동기를 부여할 수 있는 목표 제시, 그리고 이를 스토리에 녹여내는 것이 중요하다고 보았기에 저널과 아르카나 퀘스트를 도입했다.
Q. 창세기전4를 만들면서 개발자로서 불안했던 적은 없었나?
최연규: 언제나 불안한 환경에서 개발을 해왔기에 내성이 생겼는지 이제는 ‘어떻게든 극복할 수 있겠지’라는 생각이 든다.
Q. 오늘은 전투 관련 이야기가 별로 안 나왔는데, 어떻게 달라지고, 유저 의견은 어떻게 반영됐는지 궁금하다.
장경주: 타격감이나 속도 등은 2차 CBT에서 어느 정도 잡아서인지, 유저들이 가장 많이 지적했던 부분은 성장과 아르카나 관리, 그리고 전투에서의 활용에 대한 부분이었다. 때문에 카르타 시스템을 도입해 아르카나의 능력치를 커스터마이즈 할 수 있도록 했고, 이것이 전투에 있어서 큰 변화를 미치고 있다. 또 조작의 경우에도 반응성을 크게 개선했다.
최연규: 군진의 개수도 많이 증가하여 튜닝의 재미가 늘었으며, 속성 가중치가 50% 정도 되기에 마구잡이 식으로는 클리어 할 수 없는 전투도 적절한 조합을 통해 돌파할 수 있다.
장경주: 군진 이야기가 나온 김에 덧붙이자면, 전열과 후열 배치에 따라 어그로가 달라져, 전투 시 화면이 난잡해지는 상황을 해소했다.
Q. 전투 시 피로도가 높을 듯한데 자동 전투도 지원하나?
최연규: 모바일 게임과 같은 자동 전투는 지원하지 않는다.
장경주: 통상의 MMORPG보다 전투 시간이 짧고, 유저의 선택에 따라서는 반 오토식 진행도 가능하기 때문에 조작 피로도가 낮다. 그럼에도 불구하고 실 서비스 시 유저들이 이에 대해 불만을 제기한다면, 어느 정도 수용 가능한 측면도 있다는 점을 말하고 싶다.
Q. 모바일이 대세인 상황에서, 이용자를 모으기 위한 방법은?
최원석: 아직 오픈 전이지만 이벤트 등 마케팅을 통해 최대한 신규 유저를 모을 생각이다.
장경주: 개발팀 입장에서는 온라인 게임이라는 한정된 유저풀 안에서 유저를 모으기 위해 차별화 요소 혹은 기존 게임을 뛰어 넘을 만한 파괴력이 필요하다고 보는데, 비록 창세기전4에 그 정도의 파괴력은 없지만 CCG 요소라는 차별점이 있으니 이런 부분이 어필되었으면 한다.
최연규: CBT 반응을 살펴 보면 50% 정도는 그래픽만 보고 바로 나가지만, 남은 분들은 잔존율이 높고 게임이 재미있다고 평해주시는 분들도 많다. 아예 재미가 없다고 하면 게임을 살릴 방법이 없겠지만, 동기 부여를 통해 수집의 재미를 전달하고 싶다.
Q. 그래픽에 대한 불만에는 어떻게 대처할 생각인가?
최연규: 1차 CBT 때 충격이 커서 그런지 2차 CBT 부터는 그래픽에 대한 부담을 던 상황이다. 비록 엔진을 교체하지는 못해도 이번에 좀 더 개선을 했으니 반응을 지켜보고 싶다.
Q. OBT가 얼마 남지 않은 현 시점의 목표는?
최연규: 안정화이다. 서버도 그렇지만 유저 커뮤니티 등 운영과 관련된 모든 부분을 안정화하여 서비스를 안착시키는 것이 1차적인 목표이다.
Q. 창세기전 시리즈는 언제까지 나올 수 있을 것 같나?
최연규: 반 농담처럼 하는 이야기지만, 창세기전에는 이야깃거리가 무궁무진하여, 이미 다섯 편 정도 할 분량을 만들어놨다. 실제로 만들 수 있을 지 여부는 알 수 없지만(웃음), 미국 드라마처럼 시즌제로 해보고 싶다는 생각을 하곤 한다.
Q. 후속작을 만든다면 플랫폼은 무엇이 될까?
최연규: 창세기전4가 잘 된다면 후속작도 PC 온라인 게임이 되겠지만, 스핀오프는 온라인에 국한하지 않고 모바일 등 다양한 플랫폼을 생각해볼 수 있을 것이다. 다만, 콘솔은 개발 환경 자체가 만만치 않아서 어려울 것 같다.
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