게임 정보

마소 차세대 콘솔 게임기 엑스박스 시리즈 X 2차 공식 정보 공개~!

뱀선생게임 2020. 2. 25. 22:41
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2020년 2월 25일 마소 차세대 콘솔 게임기 엑스박스 시리즈 X 2차 공식 정보를 공개했습니다.

 

걍 개쿨하게 따로 행사 잡은것도 아니고 공식 홈페이지 블로그에 스펙 정보 투척.

이제 정확한 발매인과 가격, 차세대 콘솔 동발 런칭 게임 타이틀 정도만 남은듯??? ㅋ

 

1줄 요약하자면 엑박시리즈X에 들어가는 AMD 차세대 그래픽카드 스펙 성능 12테라플롭스의 위엄 ㅎㄷㄷ;;;

 

어짜피 게임패키지 소장 안하고 스팀 이후 DL시대로 넘어갔으니까 한국마소 이런거 큰 상관없이 게임패스로 멀티랭귀지 공식 한글화 한글판이나 쭉쭉 나와줬으면 좋겠음 ㅋㅋㅋ

 

아 고민되네 플스4에 엑원 조합 있는데 다시 플스5에 XSX까지 사야하나~

독점작은 플스4로 즐기고 나머지 대작들은 디자인과 스펙, 패드까지 익숙한 차세대 엑스박스로??? -_-

냉정하고 침착하게 생각해보면 이번 PC용 게이밍 그래픽카드 성능이 대폭 향상???

아니면 마소가 미친척하고 콘솔에 PC 하이엔드급을 박아버린건가??

서피스 라인업 같이 엑스박스 100만원대 초 고급형 콘솔각??

루머에 의하면 하이닉스 내부문건에서 AMD 차세대 신형 그래픽카드 RDNA2 기반 빅나비 예상 모델유출 5950XT 이라는 말이 있음;;;

 

현재까지 알려진 엑스박스 시리즈 엑스 차세대 콘솔용 게임 2개

하나는 세누아의 전설 헬블레이드2

Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Announce Trailer (in-engine)

https://youtu.be/qJWI4bkD9ZM

Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Announce Trailer (in-engine)

나머지 하나는 헤일로 인피니트

Halo Infinite - E3 2019 - Discover Hope

https://youtu.be/ZtgzKBrU1GY

Halo Infinite - E3 2019 - Discover Hope

 

공홈 이번에 공개한 차세대 엑스박스 시리즈 X 스펙 및 신 기술 정보.

 

1. 차세대 커스텀 프로세서
 - AMD 최신 Zen2/RDNA 2 아키텍쳐의 장점을 극대화한 커스텀 프로세서 사용
 - 12 테라플롭스 : Xbox One X의 2배, 오리지널 Xbox One의 8배
  

2. VRS
 - 특허를 낸 방식의 VRS를 통해서 XSX의 최대 파워를 효율적으로 사용 가능
 - 화면안의 캐릭터 혹은 중요한 배경 사물에 더 많은 GPU 파워를 할당해서 안정된 프레임과 높은 해상도를 달성하면서도 이미지 퀄리티를 떨어뜨리지 않음


3. 하드웨어 가속 DirectX 레이트레이싱


4. SSD 
- 차세대 SSD 저장장치 도입
  

5. Quick Resume
- 여러 게임을 켜놓고 플레이할 때 이 전에 하던 게임으로 로딩없이 빠르게 플레이하던 지점에서 이어하는게 가능

 
6. Dynamic Latency Input
-  무선 컨트롤러와 화면 사이의 지연시간을 획기적으로 줄임
-  더욱 정밀한 조작이 가능하며 더 뛰어난 반응성을 보일 것
  

7. HDMI 2.1 지원
- ALLM : 지원하는 기기에서 자동으로 최소 지연 모드 (게임모드) 활성화를 시켜줌
- VRR : 지원하는 기기에서 화면 프레임률을 게임 프레임과 자동으로 동기화 해줌

 
8. 120 fps 지원
- 개발자가 지원하기에 따라 최대 120프레임까지 60프레임을 초과해서 출력 가능

 
9. 4개 세대 간의 플레이
- Xbox One으로 나온 게임, Xbox one으로 나온 구엑박/360 호환 게임들 모두 XSX에서 더 향상된 품질로 게임 가능
- 개발사의 작업은 필요없으며 더 높은 프레임 레이트 / 빠른 로딩 시간 / 더 높은 해상도가 제공될 것
- 모든 Xbox One 주변장치도 지원될 것

 
10. 스마트 딜리버리
- 한번만 구입하면 모든 기기에서 기기에 맞는 최상의 버젼이 실행되도록 하는 정책
- 헤일로 인피니티를 포함한 모든 xbox 독점작은 스마트 딜리버리가 적용될 것
- xbox one판 헤일로 인피니티를 구입해도 추후에 xbox series x를 구입하면 xbox one판 헤일로를 하위호환으로 구동하는게 아니라 xsx용 헤일로가 구동된다는 이야기
- 모든 개발사/퍼블리셔가 이 기능을 사용할 수 있음, Xbox one 버젼을 먼저 출시한 게임을 추후에 XSX 버젼을 출시하고 지원하는 것도 가능


11. Xbox Game Pass
- 헤일로 인피니티를 포함해 기존 처럼 모든 퍼스트 파티 게임들은 출시와 동시에 게임패스로 제공될 것


유로게이머 DF Xbox 시리즈 X의 12 테라플롭 GPU가 기대 이상의 성능인가?
확인 : RDNA 2 기술은 현재 사용 가능한 AMD 그래픽 카드보다 더 많은 성능을 제공합니다.

큰 질문에 대한 포괄적인 답을 위한 첫번째 시도인가? 근본적으로 차세대란 무엇인가? 엑스박스 대표 필 스펜서가 Xbox wire에 올린 최신 블로그에서, 우리는 새로운 시리즈 X에 대한 기술 스펙을 조금씩 얻었고, SSD 덕분에 게임의 마찰 없는 미래에 대해 재확인을 했으며, 기본적인 성능만큼이나 기술적인 혁신 또한 중요하다는 것을 상기시켜 주었다.

그러나 새로운 아이디어에 집중함에도, 마이크로소프트는 엑스박스 시리즈 X에 내장된 처리 능력의 정도를 명확히 하고 강조할 여지가 있다. 2019년 말 게임스팟과의 인터뷰에서, 스펜서는 새로운 콘솔이 엑스박스 원 X의 그래픽 처리 능력 2배, 엑스박스 원의 8배 이상을 지녔다는 것을 근거로 '수학'하는 것으로 우리를 초대했다. 이는 콘솔이 12테라플롭스 GPU를 내장했다는 것을 함축한다. 그러나 불분명한 부분은 GPU 아키텍처의 혁신이 마이크로소프트가 엑스박스 원 X 성능의 2배를 내기 위해 12테라플롭스가 필요한 것은 아니라는 사실이다. 우리의 테스트에서, 대략 9~10테라플롭스 정도면, 목표를 달성할 것으로 보여졌다.

새로운 블로그에서는 이런 상황을 명확히 했고, 좋은 소식뿐이다. 12테라플롭스를 혼동없이 확정했고, 마이크로소프트는 현재 논의중인 GPU 연산능력의 기본 레벨에 2배를 뒀을지도 모르지만, 실제 게임 성능은 그 수준을 넘어서야 한다. 그러나 마소는 AMD의 최신 RDNA 아키텍처가 시리즈X에 핵심에 있다는 것을 명확히 기술하고 있는데, 이는 우리가 아직 실험해 볼 수 없는 최신 아키텍처에 기반을 둔 PC 부품이기 때문에 우리가 아직 인지하지 못하는, AMD Navi 설계 구현에서 어느정도 최적화가 되어있을지도 모르는다는 것을 의미한다.

RDNA 2 가변 비율 쉐이딩(VRS)은 화면 영역의 렌더링 정밀도에 우선 순위를 둬서, 필요하지 않은 픽셀(예. 음영 대비가 낮거나, 빠르게 움직이는 부분)에 대찬 처리를 출이는 스펜서가 강조하는 기능이다. 개선된 Navi 설계는 하드웨어 가속 레이 트레이싱을 포함하고 있으며, 이제 시리즈 X가 RT를 지원하는 대부분의 PC 타이틀과 동일한 DXR API를 사용한다는 것을 알게 되었다. 다시 말해서, 이는 좋은 소식이다. 개발자들은 PC에서 레이 트레이싱 개발에 많은 시간이 걸렸고, 시리즈 X로 이식하는데 많은 작업을 해야 한다.

그러나 아직 RDNA 2 아키텍처에 대해 모르는 부분이 많다. 레이 트레이싱과 병행해서, 마이크로소프트는 DirectML을 통한 하드웨어 가속 머신 러닝을 개발하고 있다. Nvidia는 이러한 작업을 처리할 텐서 코어를 가지고 있지만, RDNA2는 이와 동등한 AMD 또는 마이크로소프트 커스텁 코어를 탑재하는가? AMD 로드맵에 따르면, 최신 RDNA는 기존 라이젠 3000 CPU와 Navi GPU에 사용한 개선된 7nm 칩 제고 공정을 사용한다. 시리즈 X도 이러한 개선된 공정을 사용하는가? 이는 콘솔에서는 일반적이지 않은 움직이지만, 전례가 없는 것은 아니다. 예컨데, 적어도 지금 마이크로소프트의 새로운 콘솔은 AMD가 PC 시장에서 보유하고 있는 어떤 것보다도 더 큰 GPU를 탑재하며, 최신 기술에 기반을 두고 있다.

마이크로소프트의 메시지는 주요 경쟁사는 소니에게 도전장을 내밀고 있다는 느낌이 들 정도로 자신감에 차 있다. 나는 콘솔의 파워를 측청하는 용도로 테라플롭스를 꺼내들 것이라고는 예상하지 못했다. 왜냐하면, GPU의 실제 성능을 표현하는데 특별히 정확한 방법이 아니기 때문이며, 특히 서로 다른 세대의 아케텍처를 비교할때는 더욱 그렇다. 나는 마이크로소프트가 판매량이 낮아도, 지난 세대의 개선된 버전과의 비교에 충분히 편안하고, 동시에 소니가 최신 기술을 따르도록 요구한다고 상상할 뿐이다.

RDNA 2 이름 언급은 마이크로소프트의 구체적인 움직임이다. 이는 콘솔에서 옛날 그래픽 칩을 사용하고 있고, 이후 AMD 로드맵에 있는 이후 기술을 포팅해 넣을 가능성을 배제한다. 이는 엑스박스 원 X와 플레이스테이션 4에서 기존 게임 라이브러리와 호환을 쉽게 하기 위해서, 사용했던 방법이다. 만약 RDNA가 어느 정도 하위 호환성을 내장하고 있더라고 나는 놀라지 않을것이다. 만약 AMD가 세미-커스텀 비지니스에서 두 핵심 파트너를 보유했다고 해서도 놀라지 않을 것이다. 그러나 새로운 블로그는 새로운 기계에서 옛날 게임들이 어떻게 돌아가는지에 대해서는 많은 흥미로운 단편적인 정보를 제공하고 있다. 하위호환의 진정한 게임 체인저에대한 약간의 힌트도 다루고 있다.

블로그의 많은 내용과 유사하게, 하위 호환 부분은 예전 내용을 다시 반복한다. 시리즈 X는 플레이어가 4세대에 걸친 타이틀을 플레이할 수 있게 해주며, 프레임 더 안정적이고, 로딩속도가 단축된다는 이야기가 있는데, 이는 엑스박스 원 X에서 옛날 타이틀을 실행할때 경험한 것을 가리키는 것이다. 하지만, 내가 가장 흥미를 느끼는 부분은 "개선된 해상도와 시각적 충실도'에 대한 언급이다. 한편으로 우리는 엑스박스 원 X에서 이러한 요소를 롹인했는데, 시스템 레밸의 비등방성 필터링은 추가적인 GPU 성능으로 동적 해상도를 제공하는 타이틀이 최대 출력을 할 수 있도록 해서, 최대 16배까지 층가하였다. 마이크로소프트는 새로운 블로그에서 DRS에 대한 언급이 전혀 없다는 점을 제외하고, 이를 설명할 수 이 있다.

그리고 오늘 발표에 대해서 하나의 큰 질문으로 이어진다. 마이크로소프트가 기존 엑스박스 원 게임이 동적 해상도 확장을 사용하지 않더라도 더 높은 해상도를 제공해 줄 수 있을까? 하는 것이다. 과거에 나는 필 스펜서가 가끔 그의 메시지에 '숨겨진 보화'에 대해 글을 쓴적이 있다. 일반적으로 그는 향후 계획에 대해 힌트를 주는 것을 좋아하며, 심지어 지나치게 전달하는 것을 좋아한다고 이야기해도 무방하다. 반면 하위 호환팀은 이미 혁신적인 에뮬레이션 솔루션으로 이전 세대 게임을 고해상도 버전을 제공했다. 구세대 엑박 타이틀은 엑스박스 원에 4배, 엑스박스 원X에서 8배 해상도로 실행된다. 엑스박스 원 게임의 X-인헨스드에서 9배 해상도로 실행어, 네이티브 720p게임이 네이티브 4K로 실행되는 마법을 보여준다.

시리즈 X에서 엑스박스원 게임을 더 높은 해상도로 볼 수 있을까? 여러분이 이 분야에서 최고의 팬 서비스 평판을 가진 회사라면, 다음은 무엇을 할 것인가? 더 중요한 것은, 여러분의 콘솔 경쟁사가 자신들의 시스템에서 하위 호환을 발표한다면, 여러분이 다음 단계로 할 것은 무엇인가?

여기서 뭔가 큰 제안을 하는 것은 입이 근질근질 거리는 일이다. 예를 들어, 마이크로소프트가 가로세로 2배 새항도를 제공한다면, 1080p로 돌아가는 엑스박스 원S 타이틀이 풀 4K로 렌더링될 것이다. 900p의 가변 해상도를 가진 게임은 1080p로 매우 좋게 보여질 것이다. 720p는 1440p로 확장될 것이다. 시리즈X는 엑스박스 원의 연산 능력의 8배 이상을 지니고 있으며, 게임 성능에 있어서, 중요한 부분보다 훨씬 더 큰 성능을 지니고 있다. 아마도 이론이지만, 스펜서의 블로그로 돌아가보면, 거기에 쓰인 단어들은 의도적으로 모호해보인다. 해상도 상승은 어떤 조건없이 약속되어 있으며, 기업이 PR을 어떻게 하는지 알고 있기에, 사용된 단어의 선택은 매혹적으로 되어 있다는 것을 발견한다.

이 발표에서 논의할 것들은 더 많지만, 궁긍적으로 대부분의 사람들이 흥분하고 있는 것은 시리즈X를 넘어서 엑스박스 자체가 플랫폼으로서 어떻게 진화하고 있느냐이다. 과거에 필 스펜서는 세대를 거쳐 게임 라이브러리를 가지고 간다는 개념에 열정적이었으며, 오늘 PR에서 가장 심오한 부분은 게임을 구매할때, 차세대 기기에서 게임을 즐기기 위해 게임을 다시 사지 않아도 된다는 것이다. 이는 PS4 프로/엑스박스 X 전략이 다음 단계로 넘어간 것이다.

엑스박스 게임이 상위 기종에서 인증되는 방법(GameCore의 루머를 들으셨는지도 모르지만)에 대해서는 이미 기술적 기반이 있지만, 소비자가 얻는 이점은 어색한 세대 전환기에서 마침내 우아한 해결책을 얻었다는 것이다. 엑스박스 원 헤일로 인피니트를 구매하면, 자동으로 시리즈X 버전도 받을 수 있으며, CD Projekt RED의 오늘 발표에 따라 사이버펑크 2077도 동등하게 적용된다.

마이크로소프트는 올바른 데이터가 올바른 하드웨어에 전달되는 것을 보장하도록 스마트 딜리버리를 이용한다. (프로젝트 스콜피오시대에 있던 일텔리전트 딜리버리의 진화로 보인다.) 이는 사용자에게 실제로 필요한 게임의 부분을 다운로드할 수 있는 자유를 부여하며, 엑스박스 원 S 유저가 불필요하게 엑스박스 원 X에서만 사용되는 텍스처 데이터를 다운로드하지 않도록 해주는데 사용된다. 스마트 딜리버리는 이러한 컨셉을 궁극의 단계까지 끌어올린 듯 하다.

사실상, 오늘 발표는 마이크로소프트가 상당히 장기화된 세대 전환기에 대한 기본적인 원칙을 정립한 것으로 보인다. 차세대 '세금'을 효과적으로 폐지하는 것은 좋은 생각일 수밖에 없고, 내가 들은 소식통에 의하면, 마이크로소프트는 서드 파티 배급사와 이러한 정책을 이용하도록 대화하는 것으로 들었다. 이는 엑스박스 팀에게 중요하다. 이는 새로운 엑스박스 플랫폼의 핵심적인 기능으로 보여진다.

그러나 배급사가 선택할 수 있다는 것은 참여하지 않는 게임에 대해서는 일이 지저분해질 수 있다는 것을 의미한다. 스마트 딜리버리가 어떻게 동작하는지에 대해서도 궁금하고, 앞으로 더 명확해지길 기대한다. 예를 들어, 시리즈 X 사용자는 추가 다운로드 데이터가 필요하지 않은 물리 디스크를 구매할 수 있을가? 엑스박스 원S및 엑스박스 원X유저는 이론적으로 우리가 차세대에서 절대적으로 필요한 100GB 블루레이 디스크를 지원해야 하지만, 기존 엑스박스 원 기기는 그렇지 않을 것이다. 그렇다면 모든 엑스박스 원 모델은 100GB 디스크로 제공되는 게임을 제외할 필요가 있을까? John Linneman같은 물리 디스크 수지가에게 이는 일종의 걱정거리다.

상당히 많은 정보를 반복해서 이야기한 오늘 엑스박스 시리즈 X 발표는 콘솔의 기술적인 자격 증명을 좀 더 명확히 한 것을 넘어서 여전히 영향을 미치고 있다. 사실상 마이크로소프트는 까다로운 전환기를 다루기 위한 전략을 밝히는데, 중점을 두었고, 이 결정은 사용자들에게 잘 먹혀들고 있는 것 같다. 두개의 Wired 기사에서 매혹적인 정보를 접한 후에, 이제 모든 초점은 눈에 띄게 조용한 소니로 옮겨진다.

지난 2019년 10월 이후 우리가 소니로 부터 얻은 것은 로고가 전부였고, 그 로고는 웹사이트에 자리잡고 있다. 바라건데 우리가 곧 뭔가를 더 보겠지만, 분명 기술적 유사성이 있는 반면 소니의 완전히 다른 비전을 보게 될 것이고, 어쩌면 하드웨어 설계측면에서 다른 강조점이 잇을 것이라고 말씀드리며 마무리하겠다. AMD 테스트 유출이 정확하다면, 성능 경쟁은 끝났지만, 필 스펜서가 말한 것처럼 성능은 이야기의 한 부분이다.

 

출처 : https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-xbox-series-x-power-play-analysis

https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2208465

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