1. 고어핀드의 손아귀(즉시시전/사거리30미터/3분쿨): 적 또는 아군 대상으로부터 20미터 반경 내 적들을 어둠의 촉수로 휘감아 대상 위치로 끌어당깁니다.
-평가: 고핀님 죽기해주세요...의 그 고핀입니다. 이젠 냉죽, 부죽이 사용할 수 없으며, 특성이 아닌 기본 기술로 사용 할 수 있게 변경되었습니다.
쿨 타임이 크게 증가하였고, 탱커 자리는 레이드에서 보통 2자리이므로, 실질적으로 공략 상 고핀을 위해 죽기를 데려간다는 말은 옛말이 될 가능성이 높습니다.
게다가, 군단 특성 상, 탱스왑딜 같은 포지션이 발생하기도 어렵다는 것을 고려하면...
2. 골수분쇄(즉시시전/근접무기 필요/근접거리/룬2): 적을 공격해 전투력의 350%만큼의 물리피해를 입히며 뼈의 보호막 3개를 중첩시킵니다.
2-1. 뼈의 보호막: 뼈의 보호막이 생성되어 있는 동안 받는 피해를 20% 경감시키며 가속을 10%증가시킵니다. 피해를 받을 때마다 보호막 1중첩이 소모됩니다. 30초 동안 또는 보호막 중첩 수가 모두 소진될 때까지 유지됩니다. 최대 10중첩.
-평가: 골수분쇄는 받는 피해 20%, 가속을 10%올려주는 뼈의 보호막을 유지하기 위해 사용하는 필수 기술입니다. 이젠 탱커 자체적으로 갖고 있던 패시브 뎀감 보너스가 대부분 사라졌기 때문에(수호드루이드만 10%감소가 남아 있음) 뼈보호막을 계속 유지해 지속적으로 뎀감 20%를 유지해주는 것은 필수적이며, 여기에 뼈의 보호막을 1중첩만 유지해도 가속이 10%나 오르기 때문에 이 기술의 중요도는 매우 큽니다.
심장강타에 비해 룬 대비 룬마력 회복량이 못미치긴 하지만, 기본적으로 심장강타가 보너스를 받는거지 골수분쇄가 패널티를 받는 건 아니기 때문에 골수분쇄를 치는 걸 아까워 할 필요는 없으며 10 을 초과하여 축적시킬 수는 없기 때문에 중첩이 7을 초과한 상태에선 굳이 골수분쇄를 무리하게 사용할 필요가 없습니다.
3. 대마법 보호막(즉시시전/사용기술/1분쿨): 5초간 최대 체력 대비 30%가량의 마법 피해를 흡수하고 해로운 마법 효과에 걸리지 않게 합니다. 피해를 흡수하면 룬 마력이 생성됩니다.
-평가: 과거엔 짧은 쿨로 인하여 적 보스가 큰 마법을 시전할 때마다 사용해 혈죽은 안티 매직 탱커라는 인식을 갖게 하는데 지대한 영향을 끼친 기술입니다만, 이젠 쿨이 1분...게다가 유물무기에 의한 보너스도 받지 못하기 때문에 최종적으론 전사의 주반에 밀리게 될 운명에 처해 있는 기술입니다.
다만, 주반의 경우 마법피해 30%경감이고 이쪽은 마법 피해를 일정만큼 흡수하는데다 해로운 효과까지 무시하므로 케바케이겠습니다마는.
전체적으로 쿨이 늘어난게 아쉽습니다.
4. 룬벼리기(즉시시전): 죽기 전용 무기 마부.
4-1.돌가죽 가고일의 룬: 양손 무기에 마법을 부여하여 방어도 5%, 모든 능력치가 5%상승합니다.
4-2. 칼날 얼음의 룬: 공격 시 전투력의10%에 해당하는 냉기 피해를 입히며 자신이 대상에게 가하는 피해를 2%증가시키는 디버프(5중첩)를 겁니다.
4-3. 타락한 성전사의 룬: 일정 확률로 생명력을 6%만큼 회복하고 15초간 전체 힘이 15%만큼 상승합니다.
-평가: 군단에선 무기 마부 자체가 모두 없어진다는 소식이 들려온 가운데, 유일하게 무기에 마부를 할 수 있는 영웅 직업!
돌가죽은 혈기, 타성은 부죽, 냉기는 타성과 칼날을 사용하여 룬 벼리기를 할 수 있으며 6~7개가량 되었던 벼리기 기술들도 대폭 간소화되었습니다.
예전엔 혈죽도 타성을 발라줬지만, 이젠 돌가죽 가고일의 룬에 모든 능력치가 5%붙기 때문에 체력과 힘을 5%상시 올려주는 돌가죽 가고일의 룬이 탱커 입장에선 좀 더 유효한 선택이라 판단됩니다.
5. 망령 걸음(정신집중/45초쿨): 이동 불가 효과를 해제하고 3초간 이동속도를 70%만큼 증가시킵니다. 효과가 활성화되어 있는 동안 모든 이동 방해 효과에 면역이 되며 아무 행동을 취하면 이 효과는 취소됩니다.
-평가: 특성기 죽음의 진군 대신 죽기에게 주어진 기본 이동 기술. 다만 이 기술을 제외하면 죽기는 여전히 뚜벅이입니다.
쿨이 일단 지나치게 길고 지속시간이 짧지만, 기존의 이속 버프기가 대부분 잘려 나갔기 때문에 오히려 왠지 이득을 본듯한(...)기술입니다.
6. 심장 강타(즉시시전/근접무기 필요/룬1): 즉시 대상과 주위의 적 하나를 강타해 전투력의 225%만큼의 피해를 입히고 대상의 이동속도를 50%만큼 감소시킵니다. 추가로 5의 룬마력을 생성합니다.
-평가: 룬마력 생성기로써의 효율이 강력한 기술입니다. 피해량 또한 소모 룬 대비 골수분쇄보다 압도적인 편이고.
이로 인하여 얼마나 적절한 수의 골수분쇄/심장강타 비율을 맞춰내느냐가 혈죽의 지상과제가 될 가능성이 높습니다.
7. 아군 되살리기(즉시시전/사거리 40미터/10분쿨): 사망한 대상에게 사용해 60%의 체력과 20%의 마나를 지닌채 되살립니다. 전투 중 사용 가능
-평가: 전부기술입니다.
8. 어둠의 명령(즉시시전/사거리 30미터/8초쿨): 대상이 자신을 공격하게 합니다. 3초동안 대상을 향해 생성되는 위협수준이 증가합니다.
9. 어둠의 질식(즉시시전/사거리 20미터/45초쿨): 적을 5초간 기절시킵니다.
-평가: 죽음의 진군과 함께 특성 라인에 있던 기술이 죽음의 기본 기술로 변경되었습니다. 심플한 메즈기입니다.
10. 언데드 지배(시전시간1.5초/사거리 30미터/룬1): 최대 101레벨의 언데드를 지배해 자신의 명령을 따르게 합니다. 5분간 지속됩니다.
-평가: 언데드 관련 던전이나 필드 등에선 유효하게 사용할 수 있는 기술입니다. 특히 강력한 정예 언데드 몹이 있다면 지배를 해서 순간 메즈와 딜링 누적을 통해 게임 진행을 좀 더 손쉽게 가져가는게 가능합니다.
11. 얼음길(즉시시전/룬1): 10분간 50미터 범위 내 아군에게 얼음길을 만들어 수면 위를 걷게 만듭니다. 탈것을 탄 상태에서 사용 가능하며 공격받거나 피해를 입으면 효과가 사라집니다.
-평가: 물 많은 곳에서 퀘를 할 일이 많다면 죽기야 말로 승리자.
12. 정신 얼리기(즉시시전/사거리 15미터/15초쿨): 주문 시전을 방해하고 3초간 같은 계열 주문을 시전하는 것을 방해합니다.
13. 죽음과 부패(즉시시전/사거리 30미터/15초쿨/룬1): 지면에 부패를 유발하여 해당 범위 내 적에게 전투력의 27%만큼의 피해를 10초간에 걸쳐 입힙니다. 자신이 해당 지역에 머무는동안 심장강타가 최대 3명의 추가 대상에게 적중합니다.
-평가: 10초 지속 30초 쿨 기술에서 10초 지속 15초 쿨로 버프를 먹은데다 심장강타 대상 3명 추가 버프까지 있어 정말 좋은 기술 중 하나입니다.
14. 죽음의 관문(시전시간4초/1분쿨/룬1): 칠흑의 요새로 돌아가는 관문을 생성합니다. 칠흑의 요새에서 관문을 생성하면 처음 떠났던 지점 부근으로 되돌아갑니다.
-평가: 군단 나오기도 전부터 직업 전당 귀환기가 있는 영웅직업...크. 실질적으론 룬벼리기 자체가 아케루스에서 밖에 안되기 때문에 이를 지원하기 위한 기능.
15. 죽음의 마수(즉시시전/사거리 30미터/룬1): 전투력의 100%만큼의 피해를 입히고 대상에게 피의 역병을 발생시킵니다.
15-1. 피의 역병: 24초간 적 대상에게서 일정량의 체력을 흡수합니다.
-평가: 원거리 딜링 기술이긴 하지만, 하나의 대상에게 피의 역병을 걸어주기 위해 룬을 1개 소모하긴 너무 아까운 기술입니다.
다만 영혼탐식 특성을 쓴다면 피의 역병을 걸 수 있는 수단 자체가 죽음의 마수 밖에 없게 되지만...그래서 오히려 영혼탐식 특성이 의미 있는가 되돌아보게 만드는 마수...아니 마술같은 기술.
16. 죽음의 손아귀(즉시시전/사거리 30미터/15초쿨): 대상을 끌어당겨 죽음의 기사 앞으로 가져오고 3초간 죽음의 기사를 공격하게 만들며 대상을 향해 생성되는 위협 수준이 200%만큼 증가합니다.
-평가: 위협수준 증가 효과가 생긴데다 그 수준이 200%라서 탱 인계 작업 하기는 매우 좋을듯 합니다.
안그래도 어글잡기가 나쁘지 않은 편인데 도발기가 2개.
17. 죽음의 일격(즉시시전/근접무기 필요/룬마력45): 전투력의 225%만큼의 물리피해를 입히고 지난 5초동안 받은 모든 피해의 20%에 해당하는 자신의 생명력을 치유합니다. 최소한 최대 체력의 10%만큼을 치유합니다.
-평가: 룬2개 소모 기술에서 룬마력 45소모기술로 바뀐 기술입니다. 혈죽의 유일한 룬마력 소모기술이기도 하고.
기존 버젼의 죽격으로 돌아왔다고 보면 될 것 같은데, 전투력 기반으로 체력을 치유해줬던 드군 버젼에서 그 이전 버젼으로 돌아갔다 보면 되겠네요.
특히 룬마력 최대치가 100(특성 따라 110)밖에 안되기 때문에 룬마력 최대치에서 고작해야 2번 밖에 죽격을 치지 못하는 상황은 죽격을 계속 세이브만 해둘 수 없는 상태를 강요하는지라 아쉬울 수 밖에 없고, 여기에 룬을 소비해 룬마력을 생성하는 것 외에 룬마력을 생성할 수 있는 수단이 완전 사라지는 바람에 룬마력이 아예 없으면 죽격을 칠 수 없는 상황에 빠진다는 점이 죽격을 좀 더 신중하게 사용하게끔 만듭니다.
하지만 가속을 높여두면 룬재생속도를 빠르게 해서 룬마력을 빠르게 모을 수 있고, 여기에 룬마력 추가 생성 기술들을 잘 활용하고, 다양한 전설 장비와 유물 특성을 이용해 룬마력 소비를 줄이거나 룬마력 생성을 더 많이 할 수 있는 등, 죽음의 일격의 전략적 활용 방법은 여전히 다양합니다.
18. 춤추는 룬무기(즉시시전/근접무기 필요/사거리 30미터/3분쿨): 8초간 자신과 동일한 공격을 하고 무기막기 확률을 40%만큼 증가시켜주는 룬 무기를 소환합니다.
-평가: 1분 30초 쿨 무막률 20%올려주던 기술에서 3분쿨에 40%로 바뀐 기술. 예전엔 죽기의 큰 생존기들 사이 사이에 적당하게 넣어주던 작은 생존기였던 개념에서 이젠 혈죽의 유일한 대표 큰 생존기화 되었습니다(어쩌다가...)
무막 40%는 높은 수치이긴 하나, 무막을 한다 해서 얻는 시너지가 전무해져버린 죽음의 기사에게 생존 이외의 장점은 전혀 없다시피 하다는 것은 아쉽습니다.
피의 향기처럼 무막이 발동하면 룬마력이 회복되었다면 더 좋았을 것이지만.
다만, 춤추는 룬무기를 사용 후 골수분쇄를 사용하면 뼈의 보호막이 2배만큼 중첩되기 때문에 순간 뼈의 보호막 부스팅을 하는데는 매우 유효합니다.(그러니까 차라리 쿨을 원래대로 돌려줘.)
19. 피의 소용돌이(즉시시전/사거리 10미터/7.5초후 재충전/최대2중첩): 일정량의 암흑 피해를 입히고 10미터 내 적에게 피의 역병을 겁니다.
-평가: 룬을 1개 소모하던 기술에서 룬 없이 사용하는 무자원 광역 기술로 변경되었습니다.
게다가 2회 충전이고 충전 시간도 매우 짧은 편이라 스킬들이 비는 시간에 맘껏 내질러줄 수 있다는 점이 큰 장점이죠.
피해량도 무시 못할 정도로 높은 편이기 때문에 광역 탱킹 시, 죽부 골분 심강등을 다 쓰고 피소를 써줘도 되고, 접근하며 피소 후 사이클을 돌려도 됩니다.
사실 죽격을 쓸 수 없는 혈기 룬상태에서 혈기 룬을 소모할 목적으로 사용했던 피의 소용돌이를 아예 무자원 2중첩 기술로 바꿔줌으로써 사이클이 굉장히 편하게 바뀐 점은 장점으로 보여집니다.
20. 흡혈(즉시시전/1.5분쿨): 10초 간 최대 생명력이 30%만큼, 받는 치유 효과가 30%만큼 증가합니다.
-평가: 기존엔 10초 지속에 15%, 15%만큼 최대 생명력과 치유 효과를 올려주며 1분 쿨 기술이었습니다만, 쿨이 1/3증가하고 효과가 2배가 되어 최대급 상향을 받은 기술이 되었습니다.
실질적으로 죽음의 기사의 생존은 힐러님과 죽격에 달렸다 해도 과언이 아닌 수준이며 이 기술을 쓰고 10초간은 모든 치유 효과가 1.3배로 적용되기 때문에 위기상황에서 사용 시 강력한 생존기로써 활용될 수 있습니다.
쿨이 짧다고 할 순 없는 1.5분이지만, 전설 장비와 특성을 통해 쿨을 급격히 감소시킬 수 있는데다 유물무기 특성으로 흡혈 능력 자체를 크게 강화시킬 수 있기 때문에 실질적으로 군단 혈죽의 핵심 생존기화 되었다 해도 과언이 아닙니다.
죽서+얼인이 날아간 수준의 값어치를 할 수 있을지는 살펴봐야겠지만, 개인적으론 기대가 매우 큰 기술입니다.
21. 3차 대전쟁의 용사(지속효과): 체력이 50%만큼, 방어력이 15%만큼 상승합니다.
-평가: 방패 없는 탱커를 위한 방어 패시브라 할 수 있겠습니다. 실질적으로 방패를 든 두 탱커는 방어 관련 지속효과가 없지만, 죽음의 기사는 체력과 방어력 보너스, 수호 드루이드는 피해감소 10%, 양조 수도사는 시간차라는 방어 관련 지속효과를 각각 부여 받았습니다.
죽음의 일격의 기본 성능 상, 체력 50%가 증가했다는 것은 이로 인해 죽격의 최소 치유량이 증가하는 것과 같기 때문에 생존력에 큰 영향을 끼칠 것으로 보입니다.
22. 진홍빛 스컬지(지속효과): 피의 역병에 감염된 대상을 자동공격하면 일정 확률로 죽음과 부패가 룬을 소모하지 않고 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
-평가: 죽부에 들어가는 룬을 심장강타에 쓸 수 있는데다 빠르게 죽부를 리필해줘 광역 탱킹과 특성에 따라 룬마력 수급을 원할히 할 수 있는 효자 기술입니다. 사실 기대하고 사용할만큼 자주 터지는 기술이 아니다 보니 아쉽지만, 터지면 땡큐!한 기술인 것은 분명합니다.
23. 창백한 말(지속효과): 탈것의 이동 속도가 20%만큼 증가합니다.
-평가: 기존 창백한 말의 효과는 지금의 효과+이동 감소 효과의 지속시간이 30%만큼 감소하는 것이었지만, 이 부분은 삭제되었습니다.
아마 망령걸음을 기본 기술로 준 영향이 아닐까 싶습니다.
24. 특화: 피의 보호막(지속효과): 죽음의 일격으로 생명력을 회복할 떄마다 회복한 생명력의 X%만큼에 해당하는 물리 피해 흡수 보호막을 생성합니다.
-평가: 죽음의 일격을 얼마나 효과적으로 쓰냐에 따라 피의 보호막 생성량이 달라지며, 피의 보호막이 생성되었을 때 발생하는 유물 무기 시너지까지 고려하면 죽음의 일격의 효용성은 더욱 상승하게 됩니다.
게다가 현재 특화를 올려도 죽격 최소 치유량 자체가 줄어들었기 때문에(기존 피의 향기 효과 5중첩이 날아가서) 특화로 인해 생성되는 피의 보호막 양 자체도 줄어든 편이다 보니 유물 무기의 도입이 시급한 형편입니다.
아쉬운 점은, 그래도 강한 한방 뎀감 생존기를 하나도 없이 날려버린 점, 작은 생존기였던 춤추는 룬무기의 쿨 증가, 룬마력 회복 쿨기 없음 정도로, 그 외의 혈죽의 컨셉이나 방향성 등에 대해서는 굉장히 만족하는 편입니다.
사실 원본 링크 따라 가시면 어떤건지 정확하게 아실 수 있지만 영어라...
기술의 한칭은 현재 정확하게 알 수 없으므로 일단 원문을 사용하겠습니다.
유물 무기 특성의 특징 중 하나는, 새 특성을 찍기 위해선, 그 주변의 다른특성을 마스터 해야 한다는 겁니다.
번호의 순서는 설명을 위해 일괄적으로 붙인 것 뿐, 스킬을 찍기 위한 순서와는 하등 관계 없습니다.
1. Consumption(즉시시전, 액티브기술, 45초쿨, 0/1): 유물무기를 획득 시 가장 먼저 찍을 수 있는 특성입니다. 전방의 모든 적을 공격해 무기 공격력의 250%만큼의 물리피해를 입히고 입힌 피해만큼 자신의 체력을 회복합니다.
-평가: 일명 상위 죽격. 죽격을 광역으로 치는거라 생각하면 편하겠네요. 특히, 죽음의 일격이 피해 대비 체력 회복에서 최근 받은 피해 비례 체력 회복으로 변경되면서 죽탱의 전투력이 탱킹에 기여하는 바가 줄어들었는데 이를 보완하는 기술입니다.
광역 탱킹 시에는 이 기술 한방으로 체력을 엄청나게 채우는게 가능한 생존기로 사용되지만, 단일 탱킹 시에는 그 효용성이 확실히 떨어질 수 밖에 없는 기술입니다.
쿨도 45초나 되는데다 이 쿨이 가속으로 줄어드는지도 의문이고(아이템 기반이므로 아마 안줄어들 것으로 예상)해서 단일 탱킹 시의 효용성은 좀 떨어지지 않을까 싶습니다.
특히, 죽격의 경우 체력을 채워주면서 특화로 피의 보호막도 채워주는 점에 비한다면.
다만, 죽탱의 경우, 다수 몹을 상대로 탱킹 시, 체력을 회복할 수단이 그리 깔끔하지 못하기 때문에 광역 탱킹 시 룬마력 공백 시점에 한번 질러주면 체력을 든든히 하는데는 굉장히 유용하게 쓰일 수 있습니다.(특히 죽음의 서약 등의 순간 피회복 기술이 사라졌기 때문에.)
2. Sanguinary Affinity(패시브, 0/1):
가장 처음으로 찍어야 하는 보조특성입니다. 입히는 물리 피해가 8%상승합니다.
-평가: 당장 1과의 연계가 쓸만합니다. 차차 알려드리겠습니다만, 피해가 직접적인 생존과 연관이 되는 혈죽에게 있어 물리 피해 8%상승은 굉장히 쓸만한 특성입니다. 당장 딜러들의 최종특성(1-1)의 피해량 증가치가 15%에 불과한 것을 고려할 때, 다수의 피해(죽음의 일격, 골수분쇄, 심장강타, Consumption)가 물리 피해인 혈죽에게 있어 탱커의 딜량 상승 뿐만 아니라 생존력 향상에도 기여하게 하는 특성입니다.
3. Umbilicus Eternus(패시브, 0/1): 주특성입니다. 8번특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 흡혈이 만료된 후, 흡혈 중 피의 역병이 입힌 피해의 5배만큼의 피해를 흡수합니다. 주특성 최단 도달까지 2725의 유물력 필요.
-평가: 광역 탱킹 시, 혈죽의 생존력을 상승시켜주는 특성입니다. 흡혈 중(10초) 피의 역병이 입힌 피해의 5배만큼이므로 다수의 적에게 피의 역병을 걸어뒀다면 유용하게 사용가능합니다. 다만 단일 적을 탱킹 시에는 과연 이 특성이 효율적인가에 대해서는 약간 의문이 들기도 합니다.
4. Unending Thirest(패시브, 0/1): 주특성입니다. 15번 특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 피의 보호막이 활성화 중일 때, 죽음의 기사의 생기 흡수가 25%만큼 상승하며, 죽음의 일격 피해량이 25%만큼 상승합니다. 주특성 최단 도달까지 5500의 유물력 필요.
-평가: 생기 흡수량이 상승하기 때문에 피의 보호막이 남아있는 동안 연속으로 죽격을 칠 때 더 큰 체력 회복을 기대할 수 있습니다.
룬마력을 많이 세이브해뒀다가 큰 피해를 입고 즉시 죽격을 연속해 날려 체력을 빠르게 회복할 수 있으며 이로 인해 사용해야 하는 죽격 횟수를 좀 더 줄여주는 효과를 발휘할 수 있을 것으로 예상됩니다.
꼭 죽격이 아니더라도 입히는 피해의 25%만큼을 치유해 주기 때문에 다른 기술 사용도 쓸만하기 때문에 고특화를 유지하여 피의 보호막을 오랜 시간 유지하는 것이 필요할 것으로 보입니다.
굉장히 쓸모있는 특성이어서 그런지, 선택하기 위해 필요한 유물력이 다른 주특성의 약 2배에 달합니다.
5. Skeletal Shattering(패시브, 0/1): 주특성입니다. 9번 특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 뼈의 보호막은 매 회 치명타율과 같은 확률로 받는 피해를 8%만큼 흡수할 수 있습니다. 주특성 최단 도달까지 2725의 유물력 필요.
-평가: 죽기의 2지망 스탯은 치명타인가, 특화인가를 고민 하게 만드는 특성이라 생각합니다. 뼈의 보호막 자체가 기본 20%뎀감을 가진데다, 치명타율을 높이면 8%만큼 피해를 흡수하기 때문에 꽤 높은 량의 피해를 계속 감쇄시킬 수 있습니다.
치명타율이 50%가 된다 하더라도 이 특성으로 인한 실제 데미지 감소량은 4%가량이라 봐야 하니 이를 위해 치명타를 투자하는게 꼭 좋은 선택은 아니라고 생각됩니다. 그렇다고 가속을 포기하고 치특을 찍는 것이 과연 좋을까 하는 점도...
개인적으론 주특성 3개 중 가장 안좋은 주특성이 아닌가 싶습니다.
6. Dance of Darkness(패시브, 0/3): 특성 2를 찍어야 선택할 수 있습니다. 매 특성 투자마다 춤추는 룬무기의 지속시간이 2초씩 상승합니다.
-평가: 3분쿨에 무막 40%상승, 골수분쇄로 상승하는 뼈 보호막의 양 2배, 질병 2중으로 걸기 등의 다양한 효과를 가진 춤추는 룬무기는 혈죽에게 있어 완소 생존기중 하나입니다. 특히 네임드 전투 시작 시점에서 춤룬+골분+골분을 써주면 뼈 보호막을 빠르게 10중첩 시킬 수 있기 때문에 지속적인 생존에 크게 도움이 되죠.
여기에 지속시간이 총 14(8+6)초가 되기 때문에 뼈 보호막 충전을 위한 골수분쇄 사용 횟수의 감소는 곧 심장강타 사용 횟수의 증가, 이는 더 많은 양의 룬마력 회복을 의미합니다.
7. Vampiric Fangs(패시브, 0/3): 특성 2를 찍어야 선택할 수 있습니다. 매 특성 투자마다 흡혈 시 획득하는 추가 최대 생명력 및 받는 치유 효과가 5%씩 상승합니다.
-평가: 렙업 시에는 3번 특성과 택일해야 하는 특성입니다.
흡혈 자체의 성능도 굉장히 좋은데 이 흡혈 효율을 1.5배로 만들어주기 때문에 개인적으론 가장 먼저 투자해야하는 특성이 아닌가 싶습니다.
8. Meat Shield(패시브, 0/3): 특성 6 또는 3을 찍어야 선택할 수 있습니다. 매 특성 투자마다 최대 체력이 1%만큼 상승합니다.
-평가: 될 수 있는 한 가장 나중에 찍는게 효과적일 것으로 보이는 특성입니다. 물론 초기 특성 투자 시 소비되는 유물력은 적은 편이나, 특성을 찍을수록 많은 유물력이 필요로 하게 되는 바, 초반에 찍어서 더 효율적인 특성을 더 많은 유물력으로 찍는 것보단 최대한 나중에 유물력에 여유가 있을 때 찍어주는게 좋아 보입니다.
고기방패라는 명칭은 적절하네요(...)
9. Grim Perserverance(패시브, 0/3): 특성 7 또는 5를 찍어야 선택할 수 있습니다. 매 특성 투자마다 무기막기 확률이 1%만큼 상승합니다.
-평가: 어떤 스킬을 가장 나중에 찍어야 할까요...고기방패냐 이 스킬이냐...개인적으론 체력 3%가 그나마 좀 더 효용이 있어 보입니다만;;;
10. Mouth of Hell(패시브, 0/1): 특성 6 또는 12를 찍어야 선택할 수 있습니다. 춤추는 룬무기가 두번째의 저주받은 자의 아귀를 소환합니다. 춤추는 룬무기 사용 중에는 골수분쇄가 추가적인 뼈보호막을 생성합니다.
-평가: 이 특성을 찍기 전인 소군단 시점에도 춤추는 룬무기 사용 후 골수분쇄가 뼈 보호막을 2배만큼 생성합니다. 현재 확인은 할 수 없으나 아마 이 특성을 찍으면 3배만큼 뼈 보호막을 생성하지 않을까 싶습니다.
이렇게 되면 대 보스전 오프닝 시 춤룬무기-죽음과 부패(1룬)-골수분쇄(룬2)-심강*3(룬3)을 사용하여 룬마력을 굉장히 빠르게 생성하는 것이 가능할 것으로 보이네요.
11. Rattling Bones(패시브, 0/1): 특성 7 또는 14를 찍어야 선택할 수 있습니다. 골수분쇄가 30%확률로 추가적인 하나의 뼈 보호막을 생성할 수 있습니다.
-평가: 골수분쇄가 뼈보호막을 평균 3.3개 생성(...)할 수 있게 만들어줍니다. 뼈보호막 중첩을 5중첩 이상 유지하면 죽격의 룬마력 소비량을 줄여주는 특성이 있기 때문에 추가 뼈보호막 생성은 굉장히 좋아 보입니다.
특히 10특성과 연계하게 되면 골수분쇄 한방에 10개의 뼈보호막을 한번에 생성하는 것도 가능해 보이는군요.
다만, 이런 경우, 뼈보호막 초과분이 왠지 아쉽게 느껴지지만;;;
12. Iron Heart(패시브, 0/3): 특성 10, 13, 15, 16중 하나를 찍으면 선택할 수 있습니다. 매 특성 투자마다 방어력이 2%만큼 상승합니다.
-평가: 그냥 무난한 특성입니다. 지나가는 특성용.
13. Blood Feast(패시브, 0/1): 특성 12 또는 14를 찍어야 선택할 수 있습니다. 심장강타로 준 피해의 25%만큼 체력을 회복합니다.
-평가: 깔끔하지만 매우 중요한 특성으로 보여집니다. 심장강타의 경우 룬마력 회복을 위해 중요하게 사용되는 기술이며 이 특성을 획득하면, 굳이 납골당 특성을 투자하지 않고 뼈보호막을 최소한만 유지한채 심장강타를 자주 사용하여 체력을 채우면서 룬마력을 다량으로 모아 죽격을 날리는 식의 전투 방식을 도모하는 것도 나쁘지 않아 보입니다.(다만, 납골당을 대체할만한 유효한 특성이 딱히 없는게 문제입니다만.)
그런 식이 아니더라도 심장강타는 자주 활용되는 기술이며, 이전에 소개드린 혈죽의 유물무기 중, 심장강타 사용 시 흡혈의 재사용 대기시간을 줄여주는 기술과 연계한다면, 흡혈을 자주 키면서 강력한 생존력을 발휘할 수 있을 것으로 보입니다.
뿐만 아니라 다중 전투 시, 최대 5타겟에게 들어가는 심장강타의 피해량이 25%만큼 체력 회복으로 이어지기 때문에 광역 탱킹 시에는 심강-죽격 간의 시너지도 굉장히 유효할 것으로 보입니다.
14. BoneBreaker(패시브, 0/3): 특성 11, 13, 15, 17중 하나를 찍으면 선택할 수 있습니다. 매 특성 투자마다 골수분쇄 공격력이 8%만큼 상승합니다.
-평가: 피해 상승량 패시브는 다른 방어 패시브들과 큰 차이 없이 무난해보이지만 주특성4로 인해 주기적으로 얻게 되는 생기흡수 25%와 시너지를 발휘하여 체력 회복에 작게나마 영향을 끼칠 것으로 보입니다.
15. All-Consuming Rot(패시브, 0/3): 특성 12 또는 14를 찍어야 선택할 수 있습니다. 매 특성 투자마다 죽음과 부패 피해량이 5%만큼 상승합니다.
-평가: 14특성과 평가는 동일합니다. 다만 골수분쇄의 경우 물리 피해이므로 2번 특성과의 시너지도 있습니다만, 이 경우는 아니라는 점, 그리고 주기적인 피해가 들어간다는 점이 차이점이겠습니다.
16. Veinrender(패시브, 0/3): 특성 3 또는 12를 찍어야 선택할 수 있습니다. 매 특성 투자마다 심장강타의 피해량이 4%만큼 상승합니다.
-평가: 심장강타=광역 탱킹 시 체력 회복 및 룬마력 회복수단이란 점을 고려하면 굉장히 유효한 특성으로 볼 수 있습니다. 빠르게 찍어주는걸 추천하는 특성.
17. Coagulopathy(패시브, 0/3): 특성 5또는 14를 찍어야 선택할 수 있습니다. 매 특성 투자마다 피의 소용돌이의 피해량이 8%만큼 상승합니다.
-평가: 피해량 상승치가 높은 편이며 다중 타겟에게 피해를 입히는 기술인만큼 광역 탱킹에서의 딜링이 굉장히 높아질 것으로 예상됩니다. 또한 특성 4와의 시너지로 다중 타겟에서의 체력 치유량도 기대해볼만할 것으로 예상됩니다.
18. The Hungering Maw(패시브, 0/20): 이 특성을 제외한 모든 특성을 투자해야 투자 가능한 특성입니다. 20회 투자 기술. 처음 투자 시 최대 체력의 5%가 상승하며, 이후 매 렙 투자마다 0.5%씩 상승하여 총 15%의 체력이 상승합니다.
-평가: 와우헤드상으론 매 2렙마다 1%상승으로 나오지만, 그건 말이 안되고...매렙마다 0.5%상승하는 걸로 보입니다.
체력 15%가 상승하는데, 죽음의 일격 최소 치유량이 최대 체력의 10%만큼이므로, 이 기술로 죽격 치유량 1.5%상승을 기대할 수 있습니다.
그 외에는, 총 체력량이 상승하므로 받는 피해에 비해 피가 덜 출렁이게 된다는 점이 장점.
다만 받는 피해 자체를 경감시켜주진 않는다는 점이 좀 아쉽네요.
양조 수도사, 수호 드루이드, 복수 악마 사냥꾼도 이 특성을 갖고 있으며, 이에 반해 보호 성기사, 방어 전사의 경우는 방어도가 29%상승합니다.
개인적인 유물무기 특성 투자 루트:
어디까지나 개인적인 루트입니다. 참고만 하시길.
1-2-7-11-14-4-15-13-12-16-3-17-5-10-6-8-9
빠르게 7, 4, 13번 특성을 찍어주는데 주력하는 빌드입니다.
가장 쓸모 없을 것으로 예상되는 8, 9번 특성을 가장 나중으로 미뤄두는 식입니다.
이런 식의 특성 빌드를 짜는 이유는, 각 유물특성이 정해진 만큼의 유물력을 필요로 하는 것이 아닌, 유물 특성을 투자하면 그 다음에 투자하는 유물 특성이 무엇이든 간에 투자해야 하는 유물력이 상승하는 형태를 갖고 있기 때문에 유효성이 낮은 특성을 나중에 찍고, 가장 필요로 할 것으로 보이는 특성을 빠르게 찍어주는 것이 효율적으로 보이기 때문입니다.
실제 유물력의 소모량에 대해서는 링크해드린 와우헤드에서 참조하시면 되겠습니다.
19~21. 유물 성물: 이 슬롯은 유물 성물 슬롯입니다.
간단하게 유물 성물에 대해 설명하자면, 드랍 또는 퀘스트 보상으로 획득할 수 있는 아이템으로, 이 아이템을 정해진 속성에 맞는 슬롯에 꽂아 넣으면(예를 들어 19번 슬롯은 혈기 성물 슬롯입니다.) 해당 유물의 효과가 무기에 부여되며, 유물 무기의 템렙이 상승하여 성능이 향상되게 됩니다.
기본적으로 성물을 유물 무기에 장착시키면 그 유물 성물에 연결된 특정 유물 특성의 레벨이 1단계 상승하게 됩니다.
현재 공개된 성물들은 모두 3렙까지 투자 가능한 보조 특성과만 연결되어 있으며, 하나의 유물 특성에 총 3개의 유물 성물을 몰아서 연결시키는 것이 가능해 특정 유물 특성을 6/6까지 성장시키는 것도 가능합니다.
또한 유물 성물은 고급(녹), 희귀(파), 영웅(보)의 3등급으로 구성되며, 높은 단계일수록 더 높은 템렙을 상승시키지만 등급과 관계없이 상승시키는 유물 특성 수치는 1로 동일합니다.
이 부분에서 어떤 3/3유물 특성이 가장 효율적인가를 찾아내는 것이 중요할 것으로 보이며, 특정 유물 특성에 몰빵을 할지, 골고루 분포시킬지 고민하는 것도 중요할 것으로 보입니다.
현재 개인적인 견해로는 7번 특성인 Vampiric Fangs이 3/3유물 특성들 중에선 가장 유효한 특성이 될 것으로 보입니다.
다른 3/3유물 특성이 단지 데미지를 올려주거나, 방어 관련 스탯을 올려주는 것에 비해, 7번 특성은 혈죽의 가장 중요한 생존기가 될 것이 확연해보이는 흡혈의 효율을 극단적으로 상승시켜 최대 6/6까지 투자된 흡혈은 10초간 최대 체력을 60%만큼, 받는 치유 효과를 60%만큼 상승시키게 되며, 특성 붉은 갈증과 전설 장비 고어핀드의 공훈은 흡혈의 재사용 대기시간을 극단적으로 감소시킬 것으로 예상되므로 흡혈을 얼마나 비지 않게 유지해주는가가 중요할 것으로 보입니다.
이를 위해 스탯 구성은 가속을 최우선으로 두며, 다음 스탯을 특화로 둬 죽음의 일격을 통한 체력 회복과 피의 보호막 량을 극단적으로 확보하며, 4번 주특성을 이용한 생기 흡수 능력으로 지속적인 피흡을 유지하는 구성으로 가는 것이 군단 혈죽의 앞날이 되지 않을까 생각됩니다.