게임 연재 및 공략/하스스톤

[뱀선생] 하스스톤 5가지 중수들이 피해야 할 실수, 팁

뱀선생게임 2016. 1. 12. 03:17
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인벤 관리자 인증을 받은 좋은 팁이 있어서 약간의 편집해 정리해 봤습니다.

하스스톤 해외 고수의 글을 번역했다고 하네요.

연패해서 멘탈이 날아갈때마다 한번씩 정독해야겠음 ㅋ

다같이 아만보, 겜알못을 탈출합시다 ㅋㅋㅋ


안녕하세요. 


다른분이 올려주신 숙련자가 범하는 5가지 실수를 읽고, 달아주신 링크에 중수가 피해야할 5가지 실수를 읽고 유익하다 생각하여 번역해봤습니다. 인트로는 대부분이 인사말이라 생략했고, 나머지도 올릴 생각입니다. 잘못된 부분이나 이해가 잘 안되는 부분은 지적해주시면 수정하겠습니다. 


원문:http://hearthstoneplayers.com/5-common-mistakes-intermediate-players-need-avoid/


저자: stonekeep HSP


5가지 중수들이 피해야 할 실수.


1.   필드를 잡는 것에 너무 심혈을 기울이는 것

2.   동전을 부적절하게 사용하는 것

3.   전투의 함성을 아끼는 것

4.   템포 싸움에서 뒤쳐지는 것

5.   덱의 승리 공식을 파악하지 못하는 것


1. 필드를 잡는 것에 너무 심혈을 기울이는 것


때로는 모든 하수인을 정리하는 건 좋은 전략이 아니다.


인트로

 

인사말생략

 

‘중수’라고 제가 부르는 플레이어들은, 하스스톤을 몇 달 정도 플레이한사람들을 말해요. 이미 수백판을 플레이해봤고, 메타가 무엇인지 잘 알고, 메타에서 잘 통하는 확실한 덱을 플레이 하곤 하죠. 중수 플레이어 들은 이미 인벤 같은 곳을 드나들며 새로운 배울만한 것이 없나 찾곤 합니다. 이들은 보통 15등급~5등급사이에서 시즌을 마감하며, 5등급의 벽에서 무너지기도 하지만 그 벽을 넘고자 몸부림치는 사람들이에요. 이사람들이 아마 독자들 중 가장 많은 인원을 차지할 거라 생각해요.

 

따라서, 저는 5가지 중수들이 자주 범하는 실수를 만들려고 합니다. 만약 이 글을 읽는 당신이 이런 실수를 범하고 있다면, 고치도록 해보세요! 자세히 설명드릴게요.

 

1.  필드를 잡는 것에 너무 심혈을 기울이는 것.

(요약:때로는 킬각을 잡고 명치를 쳐서 압박을 넣어라)


초보자가 저지르는 실수에 관한 제 첫글을 기억하신다면, 제가 정확히 반대되는 내용을 썼다는 걸 아실 거에요. 그건 바로 명치에 딜을 넣는 것에 너무 집착하지 말라는 것이죠. 하지만 이제 필드 컨트롤에 너무 연연해해서는 안된다고 말하죠. 무엇이 옳은 내용일까요? 사실은 둘다 맞습니다. 당신이 찾아야 할 것은 ‘적절한’지점이죠. 야구에서타자가 홈런을 치기위해 필요한 공을 정확히 맞추는 ‘스윗스팟’을 찾는 것과 같아요. 명치만 100%치는 전략은 유효하지 않지만, 상대편의 필드를 완전히 정리하려고 하는 것도 마찬가지로 좋은 전략이 아니에요. 조절할 필요가 있습니다. 이건 모든덱에 해당되는 조언이에요.

 

필드 컨트롤은 중요합니다. 특히나 템포가 느린 덱을 플레이 할 때 일수록 중요해요. 하지만어그로 덱을 플레이 할 때도 다른 하수인을 지키기 위해 하수인 교환을 해야 할 때도 있어요. 만약 당신이 하수인 교환을 완전히 무시하고 상대편이 이득보는 교환을 할 수 있게 놔둔다면, 당신은 거의 그 게임을 질 거에요.

 

하지만 아무리 이득보는 교환을 했다고 하더라도, 당신의 템포는 느려지죠. 예를 들어, 성기사의 1/1 하수인을 모두 제거 할 때를 생각해보죠. 만약 당신이 1/5하수인을 가지고 있거나 드루이드나 마법사의 영능을가지고 있어서 효율적으로 성기사의 영능 하수인을 제거할 수 있다면, 당연히 하세요. 하지만 1/1을 죽이기 위해 4데미지를낭비하는 건 정말 가치가 없는 일입니다.(역주:4공짜리로 기사 영능 하수인을 잡는 것) 물론, 성기사의 하수인을 남겨두는 것은 상대방에게 왕의 축복이나 평등을 쓸 수 있는 기회를 주는 것이지만, 그럼에도 불구하고 넘치는 딜로 1/1 하수인을 잡는 건 게임이 길어지게 만들 거에요. 만약 당신이 하수인을 제거하는 판단으로 게임을 길어지게 한다면, 상대방은 카드를 더 뽑을 것이고, 그것은 평등+신성화 같은 콤보를 상대방이 손에 가지고 있을 확률을 더 올라가게 만들어요. 그렇기 때문에 필드가 상대방보다 강하다면, 명치를치는 건 상대방에게 압박을 줄 수 있는 전략이에요. 상대방이 필드를 정리하지 않는다면 다음 턴에 명치를 맞고죽을 수도 있는 상태로 만들어 압박을 주는 것도 굉장히 강력한 전략입니다.

 

 다른 관점에서 위 예시를 보겠습니다. 사제의 영능은 2힐을 합니다. 법사의 영능은 1딜을 넣죠. 이제 이렇게 생각해보세요. 만약 당신이 모든 성기사의 영능 하수인을 4공짜리하수인으로 제거한다면, 실제로 당신은 상대방을 4힐을 해주고 당신의 4공 하수인이 1딜을 입도록 방치하는 것과 다름 없어요. 이렇게 생각해본다면, 1/1짜리 하수인을 소환할 뿐인 성기사의 영능이 매우 강한 영능이 되는 것과 같습니다. 하지만 당신이 4공으로 명치를 친다면 성기사의 1/1 하수인은 한 턴을 쉬고 발동되는 영능일뿐 입니다.(역주:하수인은 소환하자마자 공격을 못하므로)

 

또 다른 일반적인 상황은 빅덱(느린덱)으로 어그로덱을 상대할 때 입니다. 당신이 미드레인지 드루이드로 돌냥을 상대하는 상황을 가정해봅시다. 많은 플레이어들이 이 매치업을 이기는 방법은 돌냥이 필드에 까는 하수인을 다 정리하는 것이라고 생각하곤 합니다. 하지만이건 사실이 아니에요. 돌냥을 상대로 100%수비적으로가는것은 대부분 패배로 이어집니다. 

 냥꾼은 일반적으로 당신이 무슨 짓을 해도 막을 수 없는 데미지를 턴당 4씩 넣을 수 있어요. 당신의 명치로 이미 돌진한 하수인을 정리하는 건좋지만, 사실 이미 그 데미지를 입었기 때문에 2/1짜리 돌진하수인을제거하는데 5공하수인을 쓰는 것보다는 5데미지를 돌냥의 명치에 넣어서 누가 더 빨리 상대방 체력을 0으로 만드는지 대결하는 것이 더 좋을 때도 있습니다. 야포를 쓰거나 휘둘러치기를 돌냥의 명치에 쓰는 것, 올빼미를 어차피손에 들고 있을 돌냥을 고려하여 발톱의 드루이드를 도발 대신 돌진 시키는 방법 등을 통해 2턴안에 킬각을 설계해보세요. 처음 몇 턴은 정말 수비적으로 해야겠지만, 몇턴이 지났는데도 모든 1/1상대방하수인을 정리하는데 신경 쓰는 것은 나쁜 플레이입니다.(필드에 있는 1/1짜리에게 맞아서 죽을 각이 아니라면) 저는 미드레인지 드루이드를 플레이하는 다른 분들이 돌냥의 유령 들린 거미가 남긴 1/1 하수인을 정리하는데 10데미지를 낭비하는 걸 본 적도 있어요. 만약 그 플레이어들이 돌냥의 명치로 달렸다면, 다음턴에 돌냥을 끝내버릴 수도 있었을 겁니다. 그 사람들은 자신이 입을 데미지를 2줄였지만, 돌냥에게 1턴을 더 준거에요. 돌냥에게 1턴은 1장의 딜카드 드로우와 영능으로 보장된 2딜을 주거든요. 어그로 덱을 상대로 100%필드정리를 하는 방식은 어그로덱들이 내 명치에 주는 데미지 이상으로 힐을 할 수 있는 상황에나 맞는 전략입니다. 예를 들면 당신이 트루하트를 가지고 있는 방밀전사나 사제를 플레이하거나, 리노잭슨을 써서 필드를 가져온 이후에 30체력으로 돌아올 수 있을 때 말이죠.

 

리노 잭슨에대해 말이 나온 김에, 탐험가 연맹에서 리노 잭슨이 나온 이후로 필드컨트롤은 상대적으로 좀 더 중요해졌어요. 만약 당신이 리노 잭슨 덱을 상대한다면(일반적으로 사용하는 카드이외의 카드를 사용하거나 같은 카드를 내는 것을 못봤을 때 리노 잭슨 덱이라고 판단할 수 있어요), 필드를 컨트롤 하는 것을 훨씬 더 신경써야 합니다. 리노 잭슨은 명치만 달리는 어그로덱들을 심판하는 카드죠. 따라서 가장 좋은 방법은 내 필드 상의 하수인들로만 10 이상의 데미지를줄 수 있게 필드를 남기고, 나머지는 필드를 정리하는데 쓰는 거에요.천천히 필드를 컨트롤하면서 상대방의 체력을 갉아나가는 것을 말합니다. 이렇게 되면 리노덱을 쓰는 상대방은 체력이 15정도 남았음에도 다음턴에 내 필드 딜+다른카드로 인한 킬각을 염두에 두고 리노 잭슨을 낼 수 밖에 없는 상황에 처합니다. 이런 상황을 만들면 당신은 필드를 잡고 있으면서도 상대방이 리노잭슨으로 큰 이득을 볼 수 없게 만들 수 있어요. 리노 잭슨이 필드에 나온 이후라면, 명치에 집중하는 전략으로 수정할 수도 있겠죠.



2. 동전을 부적절하게 사용하는 것


우린 부자가 될거야!


동전은게임에서 가장 많이 사용되는 카드입니다. 당신은 아마 다른 모든 카드들보다도 동전을 더 많이 사용해봤을거에요. 이 사실은 동전을 어떻게 쓰느냐가 정말, 진짜로 중요하다는 것을 말해요. 동전은 당신이 플레이 하는 게임의 50%에영향을 미치니까요(역주:후공일 확률이 50%). 그렇지만 많은 플레이어들이 동전을 잘 못 쓰곤해요.

 

‘동전 한 닢’을들고 있다는 것은 후공으로 시작하는 불리함을 벌충할 수단을 보유한다는 것을 의미합니다. 그것은 상대방의 플레이에 반응하는 식으로 게임을 진행해야 한다는 것을 의미하죠. 후공플레이어는 그 게임 내내 한 템포 뒤쳐져있습니다. 동전은 후공플레이어가 템포를 끌어올릴 수 있는 단 한번의 찬스를 제공하는, 언제 써야하는지 알아야만 하는 정말 중요한 카드에요.

 일반적으로 가장 많은 실수는 다음 2턴에 그를 뒷받침 할 수단 없는데도 2코스트 카드를 1턴에 동전과 함께 내버리는 것이에요. 이 사태는 당신이 2턴에 영능만 누르고 턴 종료 단추를 누르게 만듭니다. 예를 들어 당신의 핸드가 1장의 2코스트 카드, 2장의 4코스트 카드, 1장의 6코스트 카드로 시작했다고 해봅시다. 이 핸드를 가지고 당신이 1턴에 동전을 던지고 2코스트 카드를 낸다고 가정해볼게요. 동전은 도대체 왜 쓴걸까요? 1턴에 템포를 당겨올 수 있지만, 이렇게 당겨온 템포를 2턴에 바로 잃어버리게 됩니다. 3턴에도 영능만 눌러야 한다는 것은 말할필요도 없이, 당신은 오른쪽에서 뭔가 적절한 카드를 뽑을 것을 기대하고 운에 맡긴 플레이를 하는 것과 다를 것이 없어요. 대부분의 게임에서 이런 경우 1턴은 그냥 넘기고 2턴에 2코 카드를 내는 것이 더 나은 플레이입니다. 이런 경우 동전은 3턴에 4코카드를 내는데 사용하여 템포를 끌어올리는데 쓰일 수 있어요.(3턴에3코카드를 뽑는 경우가 아니라면)

 

또다른 일반적인 실수는 동전을 너무 오래 핸드에 갖고 있는 거에요. 동전의 가치는 한 턴한 턴이 지날수록 줄어들어요. 1마나를 더 쓴다는 것은 초중반에는 큰 차이를 가져오지만, 10턴에 1마나를 더 쓸 수 있는 것은 특별한 콤보를 제외한다면그렇게까지 좋은 것은 아니에요. 가끔은 당신이 동전을 쓸 적절한 상황이 오지 않을 수도 있어요. 그럴경우엔 영능을 한 번 더 눌러주기 위해 쓰는 것도 괜찮은 선택입니다. 1마나가남은채로 턴종료해야 하는 상황에서, 동전을 던지고 영능을 누를 수도 있죠. 영능이 게임에 그렇게 큰 영향을 미치는 것은 아니지만, 영능과 동전을교환하는 것과 같아요. 동전으로 1/1토큰을 만들거나, 상대명치에 2뎀을 넣었다고 생각할 수 있어요.(역주: 자세한 설명은 없지만 동전은 1코를 얻는 카드지만 이런 상황에서 2코의 효율을 발휘한다는 것을의미하는 듯 합니다.) 이것은 최고의 동전 사용법은 아니지만, 아마당신은 그 게임에서 이보다 더 좋은 동전을 사용할 수 있는 상황을 못 찾을 거에요. 다른 사용 예로는 7턴에 4코스트 카드 2장을내는 것이 있겠네요. 일반적으로는 초중반 시기에 동전을 사용할 기회를 잡으면, 동전의 가치가 줄어들기 전에 써버리는 것이 좋습니다.

 

정리 하면, 가장 좋은 동전을 사용할 시기는 마나 커브를 내 핸드에 맞게 수정할 수 있을때이죠. 2턴이나 3턴에 영능만 누르고 끝나는 것은 정말구린 상황이지만, 동전은 그 상황에 영능 대신 더 높은 마나의 플레이를 할 수 있게 해주거든요. 두 번째 사용 방법은 템포 플레이를 하는 것입니다. 하지만 이것은당신의 마나 커브가 적절하거나, 템포 플레이가 마나커브를 수정하는데 도움을 줄 수 있을 때에 한정해야해요.(역주: 템포플레이에 관한 추가 설명이 없는데, 이는 2턴에 낼 수 있는 2코카드가 있음에도 템포를 가져오기 위해 2코 카드대신에 동전을 내고 3코카드를 내는 것을 의미하는 것 같습니다. 하지만 이럴 경우 다음 3턴에 다른 3코 카드가 없으면 2코 카드를 쓰고 1마나가 남겠죠. 이런 상황은 피해서 템포를 끌어올려도 마나 커브를맞게 사용할 수 있을 때 동전으로 템포를 끌어올려라 라는 말인 듯 합니다.) 또, 동전은 특정 덱에 정말 좋은 활용 용도가 있죠. 도적은 연계를 활용하기위해 동전을 함부로 쓰지 않죠. 또한 ‘주문’을 사용해서 이득을 보는 상황에서 동전은 굉장히 좋은 시너지를 냅니다. 예를들어 불꽃꼬리 전사와 보랏빛 여교사, 대마법사 안토니다스 등이 있죠.하지만 이런 경우는 특별한 카드를 사용할 때만 해당되니 다른 덱을 플레이 할 때는 염두에 두지 않아도 괜찮아요. 



3. 전투의 함성을 아끼는 것


궁극의 딜레마. 1턴에 낼 수 있는 하수인이 가혹한 하사관 뿐일 때, 내실 건가요?!


 위 상황의답은 당신이 생각하는 것보다 훨씬 복잡하고 많은 고려해야 할 것들이 얽혀있는 문제랍니다. 그럼에도 불구하고, 저는 저 상황에서 절대 가혹한 하사관을 내지 않는 부류의 사람들을 알아요. 그들은이렇게 말하죠. “이건 전투의 함성을 완전 낭비하는 거잖아!” 맞아요. 그건 사실이죠. 전투의 함성을 낭비하는 것 말이에요. 하지만 전투의 함성 대신, 당신은 템포를 얻게 돼요. 다른 방법으로는 얻을 수 없는 2/1 하수인을 필드에 전개할 수있어요. 전투의 함성은 좋은 부가효과지만, 당신이 템포가빠른 덱을 플레이 하거나 템포가 빠른 어그로 덱을 상대할 경우 ‘템포’가 1순위로 중요해요.

 

 하스스톤 게임상에는 수 많은 강력한 전투의 함성이 있지만, 일부 사람들은 하수인들은 전투의함성만 가지고 있는 건 아니라는 사실을 잊곤 해요.(효과만 있는 건 주문이죠.) 하수인들은 전투의 함성 이외에도 토큰을 남겨요. 특히나, 상황에 한정되는 전투의 함성을 가진 하수인들의 경우에는 전투의함성이 발동 되지 않더라도 필드에 토큰만을 남기기 위해 내는 것이 훨씬 중요할 때가 있어요.

 

 일반적인 예로 정신지배 기술자와 혈기사가 있어요. 많은 사람들이 3턴에 그냥 3/3 토큰을 필드에 남기기 위해 이 카드들을 내는 것을고려해볼 생각조차 안한다는 거죠. 사실은 전투의 함성 효과를 못 보게 되더라도 내는 것이 맞는 경우가많은 데도 말이에요. 수 많은 게임에서 당신은 정신지배 기술자와 혈기사의 효과를 보지 못할 거에요. 상대방이 게임 내내 3마리 이상의 하수인을 필드에 배치하지 않을수도 있고, 천상의 보호막을 가진 하수인을 아예 안 낼 수도 있어요.3턴에 위의 카드들을 안 내고 영능을 누르고 턴을 종료하는 것은, 아마도 패배로 직결될 겁니다. 왜냐하면 당신은 필드에서 우위를 점하는 것을 포기했고, 한 번 포기한이상 다시 필드를 가져가는 것은 정말로 힘들기 때문이에요. 물론, 당신이상대방이 3마리 이상의 하수인을 깔 것이라고 확신하며, 천상의보호막 하수인을 낼 것을 확신한다면, 그리고 필드 압박이 심하지 않다면, 핸드에 들고 있을 수도 있죠. 제가 말하고 싶은 것은 무조건 3턴에 하수인을 전투의 함성 없이 내야 한다는 것이 아니라, 생각해볼수 있는 점을 지적하고 싶은 거에요.(=전투의 함성을 버리고 템포를 가져가기 위해 하수인을 전개하는것)

 

 이건 리노 잭슨에도 해당돼요. 리노 잭슨으로 최대한 많이 힐을 하고 싶겠지만, 리노 잭슨은 4/6이라는 괜찮은 스탯을 가진 카드에요. 좀 더 템포가 느린 게임에서도, 4/6짜리 하수인을 필드에 까는것을 영웅에게 대량의 힐을 주는 것보다 중요하게 고려할 수 있습니다. 리노 잭슨밖에 낼 카드가 없고, 리노 잭슨이 10힐 밖에 못하는 상황이라도, 내세요. 못할 게 뭐가 있나요? 템포에서뒤쳐지고 필드를 상대방에게 주는 상황이 더 끔찍해요. 길게 보면, 리노로 2~3마리의 약한 하수인들을 잡아낸다면 본체를 10힐하는 이상의 가치가있거든요.

 

거의 모든덱이 전투의 함성을 가진 하수인을 기용하곤 하는데요, 전투의 함성을 이용할 수 있을 때와 템포를 위해하수인만을 내려놓아야 하는 때를 구분할 수 있는 능력을 기르는 것은 상당히 중요하게 작용 할 거에요. 



4. 템포 싸움에서 뒤쳐지는 것


가장 빠르게템포를 몰아치는 플레이를 하는 것이 빠른게임(역주: 예를들면, 어그로vs어그로)에서선호되는 전략입니다. 위의 케이스에서는, 마음가짐+칼날부채+벌목기이죠. 이런플레이를 할 경우에 칼날부채로 드로우 하는 카드 이득을 고려하지 않는 플레이지만, 필드에 강한 하수인을내려놓을 수 있지요(역주: 마음가짐을 아끼고 칼날부채만 쓰고 1코 카드가 드로우 되는 것을 기다려 본다던가 하는 플레이를 배제하는 것).

 

 이번 장은모든 전편과 어느 정도 관련 있는 이야기 입니다. 하스스톤에서, 어떤플레이를 하고자 할 때 고려해야 할 중요한 요소가 2가지 있습니다 – 그것은 ‘템포’와 ‘이득’이에요.(원문: tempo and value) 이득은 쉽게 설명할 수 있죠. 이득 보는 전략으로 플레이 하는 것은 게임을 길게 보면 상대방보다 카드 이득을 가져갈 수 있게 해주는 거에요. 또한 카드를 뽑는 것은 이득을 보는 전략이에요. 왜냐하면 손패에서 우위를가져가기 때문이죠. 이득을 보는 전략은 ‘일석이조’를 좌우명으로 삼는 플레이를 하는 방식에요. 예를 들어볼게요. 하늘빛 비룡을 내서 4/4토큰으로 상대방의 하수인을 잡아낸다면, 일석이조인 셈이죠. 왜냐하면 비룡을 내서 카드를 뽑아서 패를 순환시켰고, 상대방의 필드를 잡아냈기 때문에 두 가지 역할을 한 카드로 해 낸 겁니다. 영능을쓰는 것도 이득을 보는 전략인 셈인데요, 무엇인가를 공짜로 얻기 때문이죠(공짜란 카드 소모가 없다는 걸 의미합니다).

 

 반면에, 템포를 가져가는 전략은 가장 빠르게 몰아치는 전략이죠. 매 턴마다 가진 모든 힘을 쥐어 짜내는 것이 템포를 가져가는 전략이에요. 이건가장 효율적인 전략은 아니기 때문에, 게임을 길게 본다면 손패(카드) 싸움에서 손해를 볼 거에요. 하지만 템포를 가져감에 따라 대부분의 상황에서 필드에서 앞서나갈 수 있고, 상대방을몰아 부칠 수 있어요.

 

 기본적인 예시를 들어드릴게요. 당신은 도적이고 지금 2턴입니다. 상대방 필드에 2/1하수인 하나가 있고 당신의 손 패에는 2코 하수인과 기습이 있어요. 이득을 보는 전략은 영능을 누르고 발리라로상대의 2/1 하수인을 내려찍어 (카드를 안 쓰고 공짜로, 하지만 템포와 명치 2데미지를 비용으로 지불하고) 잡아내는 거죠. 템포를 가져가는 전략은 2코 하수인을 전개하고 기습으로 상대방 2/1 하수인을 잡아내는 겁니다. 이럴 경우에 카드를 한 장 더 소모하게 되지만, 필드에 2코 하수인으로 템포를 잡을 수 있어요. 반대의 경우에는 그저 1/1무기를 찬 발리라만 있겠지요. 어떤 플레이가 최선인지는 상황에따라 다르지만, 어쨌든 이것으로 이득을 보는 전략과 템포를 가져가는 전략의 차이를 설명할 수 있었네요.

 

 모든 덱은 그 덱의 컨셉마다 다른 요소에 집중하게 되어 있어요. 어그로덱이나 빠른 덱일수록 템포에 집중하고, 컨트롤덱은 이득에 집중하는 덱이죠.

 

 하지만 현실에서는, 어떤 덱을 플레이하더라도 100% 이득을보는 전략을 취할 수는 없어요. 만약 그러려고 한다면, 아마도패배할겁니다. 너무 느린 템포로 플레이하는 것은 일반적으로 벌어지는 실수 중에 하나에요. 그게 맞는 것처럼 느껴지더라도, 그건 틀린 거에요. 특히 컨트롤 덱으로 어그로 덱을 상대할 때, 같이 템포를 최대한맞춰나가야 한다는 점을 지적하고 싶습니다. 예를 들면, 드루이드로돌냥을 상대할 때, 3턴 째에 돌냥의 필드에는 2/1 하수인이있고 당신은 낙스라마스의 망령를 내거나 영능으로 2/1 하수인을 잡아내는 선택을 할 수 있어요. 영능으로 상대 필드를 정리하는 것은 그 순간에는 달콤해보이는 선택이지만, 그렇게하면 사실 게임은 잘 안 풀릴 겁니다. 당신은 아무 것도 필드에 없는 채로 턴 종료를 하게 되고, 다음턴에 돌냥은 하수인을 1~2마리 더 깔고 영능을 누르겠죠. 대체적인 어그로 덱들은 사실 당신이 영능을누르길 바라요!

 어그로덱들은 이득을 보는 데는 관심이 전혀 없어요, 어차피 이득을 못 볼걸 아니까요. 당신이 매 턴 누르는 영능 버튼은 조금씩 템포에서 뒤쳐지는데 기여할 거에요,영능으로 뭔가를 잡아내더라도 말이죠. (실제로돌냥 상대로 1~2턴 차이로 지는 가장 큰 이유는 운빨이나 갓드로도 아닌 당신이 2~3턴에 하수인을 내는 대신 누른 영능 때문일 수 있습니다.)

 

 1코 하수인을 영능으로 잡아 내는 것은 굉장해보일 수 있지만, 당신은 1마나 만큼의 템포를 잃어버립니다. 게다가, 사실 상대방이 낸 그 1코 하수인은 이미 무엇인가를 했을 거에요.(가혹한 하사관은 전투의 함성을 이미 발동해서 이득을 봤고, 오염된노움은 잡아낸다고 해도 죽음의 메아리를 피할 수 없습니다). 사실 이게 바로 어그로 덱들이 메타에서작동하는 방식이고, 이득을 보는 플레이로는 그렇게 몰아치는 템포를 저지할 수 없습니다. 물론, 남는 마나가 있어서 영능으로 2/1을 잡아내면 좋죠. 하지만 필드를 까는 것과 영능을 누르는 것을 비교한다면, 필드를까는 것이 좋을 때가 많습니다.

 

 일단 잠시, 어그로 덱에 대한 얘기를 접어두고 다른 이야기를 해볼 게요. 미드레인지 드루이드 미러전을 생각해봅시다. 미드 드루 미러전은 템포싸움으로시작해서 템포싸움으로 끝날 때가 많죠. 만약 내가 템포를 가져가고 그 템포를 유지한다면, 게임을 이길 겁니다. 상대가 5장의카드를 손에 들고 있고 나는 손 패가 말랐더라도요. 템포에서 뒤쳐진 상대방은 모든 카드를 동원해 템포를따라가야만 합니다. 예를 들면, 상대방은 7턴에 지식의 고대정령을 내서 2카드를 드로우하는 것보다, 벌목기와 낙스라마스의 망령을 내는 것이 더 높은 템포를 가져오는 플레이입니다.필드장악력이 강해질 뿐 아니라, 내가 벌목기와 망령을 효율적으로 제거하기 매우 힘들죠. 만약 위 상황같은 드루이드 미러전에서 템포가 뒤쳐진다면, 지고정을내는 순간 거의 질 것이 확실시 됩니다. 벌목기+망령 조합은템포를 따라갈 수 있을지도 모르죠.

 

 이득을 최대한으로 보는 것이 바람직한 유일한 매치업은 컨트롤 덱간의 싸움입니다. 방밀전사미러전 같은 경우는 대부분 탈진싸움으로 이어지죠. 이 말은 템포를 가져가려고 카드를 쉽게 소모해 버리는전략은 패배로 이어질 가능성이 매우 높다는 것입니다. 게임을 길게 가져가면, 카드 한 장 한 장의 성능을 최대한 이끌어내서 이득을 보는 플레이를 하는 것이 이길 확률이 더 높습니다. 하지만 당신이 템포 덱이고, 템포가 빠른 덱을 상대한다면‘템포’가 가장 중요한 요소인 걸 잊지마세요.

 

 템포에 올인하는 플레이(때로는 명치를 달리는 플레이)는당신이 이득을 보는 전략을 취하면 패배할 것을 알았을 때 자주 나오는 전략입니다. 예를 들어 상대방이훨씬 많은 손패를 보유하고 있고, 더 빅덱일 때, 당신은이제 컨트롤 싸움으로 가기엔 늦었다는 것을 알고 장기전으로 가면 패배할 것을 인지할 수 있습니다. 이럴때, 당신은 템포를 최대한 끌어올리고 죽을 힘을 다해 달릴 수 있죠.이것은 상대방의 광역기와 제압기 등을 고려한다면 매우 리스크가 높은 플레이 방법이지만, 때로는 상대방핸드에 적당한 카드가 없다면 게임을 가져갈 수 있는 전략입니다. 이런 경우에 장기전으로 돌입하는 것은천천히 고통스럽게 말라 죽는 길인 것이 거의 확실하므로, 낮은 확률에 도박을 걸고 2~3턴 안에 상대방을 끝내 버릴 수 있도록 몰아치는 것을 고려해보세요!



5. 덱의 승리 공식을 파악하지 못하는 것


자군+야포 콤보는 미드레인지 드루이드의 주요 승리공식이다.

 

 순수하게 개인이 만들어 낸 덱이나 새로운 카드들을 기존의 덱에 섞어 넣을 때, 반드시 승리공식을 가지고 있도록 덱을 짜야만 합니다. 예를 들면, 미드레인지드루이드의 승리 공식은 필드를 가져오고, 천천히 상대방 영웅의 체력을 갉아먹다가 자군+야포 콤보로 끝내는 것이죠. 냉법을 예로 들면, 냉기주문카드를 이용한 필드 클리어로 게임을 길게 끌어나가다가 알렉스트라자를 뽑고 적의 체력을 15부터 깎아 나가는 것이 승리 공식이구요. 돌냥의 승리 공식은 작은하수인과 돌진 하수인을 전개해 상대방의 명치를 치고, 무기를 끼고 살상 명령과 같은 주문 카드와 매턴 축적된 영능의 데미지로 상대방을 끝내는 것이에요. 모든 덱은 특정한 방식으로 승리를 쟁취하려고 합니다. 그 공식을 파악하는 것은 덱을 플레이 하는데에 있어서 가장 기본적인 소양이에요. 메타에서 유명한 덱들은 이 공식이 매우 명확해서 알아차리기 쉽지만, 여기에는사람들이 간과하곤 하는 미묘한 지점들이 있어요. 사실은 그 공식을 고려하지 않고 플레이를 한다는 것이죠.

 

 특정 덱을 마스터하려면, 매번 상대하는 상대방에 따른 승리 공식을 알아야만 합니다. 이건 경험에 기반하는 것이지만, 그럼에도 불구하고 강조할 필요가있어요. 특정 카드를 사용하지 말아야 할 때 사용하는 것과, 그카드를 내야만 할 타이밍을 놓치는 것은 게임을 이기는 것 자체를 불가능하게 만들 수 있어요. 냉법의예시를 다시 한 번 살펴 볼게요. 방밀전사를 냉법으로 상대한다고 생각해보세요. 이건 게임상에서 가장 어려운 매치업 중에 하나죠. 유일한 방법은 제왕 타우릿산을 적절한 타이밍에 내는 것이에요. 얼음화살, 얼음창과 같은 코스트가 낮은 주문의 비용을 낮추고, 안토니다스를 내고 주문들과 동전을 소모해 4~5장의 화염구를 만들어내는것입니다. 이 것이 냉법이 방밀을 이길 수 있는 작은 확률이에요. 이방법이 실패할 경우, 전사를 끝낼 수 있는 딜카드가 부족하게 될 거에요. 그러므로, 어떤 냉법 플레이어가 핸드에 얼음화살이나 얼음창, 이글거리는 횃불 같은 저렴한 딜카드를 들고 있지 않은 상황에서 타우릿산을 내고 안토니다스로 화염구를 2장 정도 만드는데 그친다면, 그 순간 그 플레이어의 승리 공식은깨져버리고 다시는 게임을 이길 기회를 잡지 못하는 거에요. 말리고스를 사용한다고 해도 마찬가지죠. 특정 덱을 상대로 이기는 방법을 던져버리는순간입니다.

 

 미드레인지 드루이드를 플레이하는 예시를 들어볼게요. 적 영웅이 12체력이 남아있고, 적 필드에 5/5하수인이 있고, 상대는 카드 4~5장을 들고 있습니다(어그로 덱은 아니고, 미드레인지 혹은 컨트롤 덱인데, 이건 크게 상관없습니다). 당신은 손패는 한 장뿐이에요. 마지막 남은 자연의 군대. 그렇다면 당신의 게임 전략은 야생의 포효를드로우 하는 것입니다. 그게 이 게임을 이기는 방법이에요. 다른방법은 자연의 군대를 내서 상대방 필드의 5/5 하수인을 제거하는 것입니다. 이 플레이는 당신이 1~2턴 더 생존할 수 있도록 만들 수는 있겠으나, 그 순간 승리공식을 잃어버리는 거에요. 이제 상대방은 더 많은 하수인을필드에 배치할 것이고, 게임이 끝날 때까지 필드를 컨트롤 할 거에요.상대방의 손 패의 우위 때문에 당신은 템포를 쫓아갈 방법이 없어요. 이런 점을 명확히 이해한다면, 당신의 승리 조건이 야생의 포효를 드로우 하는 것이 유일하다는 것을 깨달아야 합니다. 야생의 포효를 나의 말퓨리온이 죽기 전에 드로우 할 확률이 10~20%라고하더라도, 자연의 군대를 손에 들고 있는 것이 1~2턴 동안 더 지속되는 죽음의 계곡으로 들어가는 대신 실낱 같은 승리의 가능성을 보전하는 것입니다.

 

 때로는 승리 공식 하나가 사라지는 것이 게임을 지는 것을 의미하는 상황은 아닐거에요. 그런상황을 피하기 위해 보통 메타에서 통하는 덱은 둘 이상의 승리 공식을 포함하고 있어요. 어쨌든, 어떤 덱을 처음으로 플레이 한다면, 그 덱의 승리 공식을 배우는것이 가장 먼저 입니다. 이것은 콤보 덱을 운용할 때는 당연히 중요하지만, 낮은 마나의 카드로 구성된 덱을 플레이 할 때도 그 덱이 가지고 있는, 내가뽑을 카드의 잠재력을 항상 파악하고 있어야 합니다. 낮은 마나로 이루어진 덱으로 빅덱을 상대할 때 게임이 장기전으로 돌입될 상황에 처하면 질 확률이기하급수적으로 상승할거에요. 이 때는 4편에서 언급했듯이, 내 덱에서 드로우 될 카드를 고려하여 명치를 달리는 시도도 염두에 두세요. 광역기나제압기를 생각한다면 이것은 정말 어려운 결정이지만, 명치를 달리는 시기를 결정하는 것은 정말 중요합니다. 왜냐하면 너무 일찍 달리기 시작하면 금방 손패가 마르고 힘이 떨어지지만, 너무늦게 달리기 시작하면 상대방은 이미 충분한 카드를 드로우 하고 모든 대처법을 가지게 될 수 있거든요. 따라서, 특정 상황에 처하면 상대방 손패의 숫자와 이미 다른 카드들을 어떻게 사용했는지를 고려해 특정 카드를 배제하고(상대방의 손패에 없다고 간주하고) 명치로 달리는 것이 올바른 선택이될 수 있어요. 이런 상황이 왔다면, 당신의 덱을 파악하고그 승리공식을 알고 있을 때 좀 더 확실한 결정을 내릴 수 있을 거에요. 따라서 덱의 모든 가능성을최대한 이끌어 낼 수 있는 상태로 덱을 플레이하길 바랍니다.



마무리하며

 이게 다에요, 친구들. 당신들이 이 글을 보며뭔가 배웠기를 바라요. 실수를 지적하는 것은 쉽지만, 그이유를 밝혀내는 것고 올바른 방향을 알려주는 것은 훨씬 어려운 일이죠. 어떻게 대처하는 것이 옳다는것을 아는 것은 경험에서 우러나오기 때문에, 위 글들 중에 뭔가 잘 이해가 안되는 것이 있다면, 걱정 말고 게임을 즐기며 경험을 쌓으세요. 더 나아질 거에요. 이 글들은 모두 제 경험과 관찰에만 의존하고 있기 때문에, 잘못된부분을 찾으신다면 코멘트로 지적하고 새로운 제안을 해주시면 감사하겠습니다. 



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