2022년 신작 대작 게임 엘든링 디렉터 인터뷰, 그래픽은 우선이 아니다
음 이번에도 프롬 게임 특유의 그래픽 아트 스타일은 괜찮아도, 그래픽 퀄리티는 비슷할걸로 보임;;;
엘든링 그래픽도 세키로랑 비슷하려나??
애초에 그래픽이 우선순위가 아니라는 인터뷰를 하는걸로 봐서
데몬즈소울 리메이크와 달리 플스5, 엑시엑 버전도 큰 그래픽 업그레이드는 없는걸로 보임.
2021년에 공개한 엘든링 인게임플레이 트레일러 영상
Miyazaki는 Elden Ring의 그래픽 팀이 Demon's Souls PS5로 인해 '추가 압박'을 느꼈다고 말했습니다.
그러나 DARK SOULS 디자이너는 실제로 BLUEPOINT의 리메이크를 재생하지 않았습니다.
Elden Ring의 감독인 Hidetaka Miyazaki 는 Sony 의 PS5 리메이크 버전인 Demon's Souls로 인해 그의 팀이 다가오는 게임의 그래픽 충실도를 개선해야 하는 추가적인 압박을 받게 되었다고 말했습니다 .
Bluepoint의 PS5 출시 타이틀은 2020년 최고의 평가를 받은 게임 중 하나였으며 특히 비주얼로 널리 찬사를 받았으며 많은 사람들이 이를 통해 차세대 콘솔 게임의 기준을 설정했다고 인식했습니다.
현재 판매 중인 Edge 매거진의 최신호 에서 From Software 디자이너는 자신이 Sony와 Bluepoint의 2009년 리메이크 타이틀을 플레이하지 않았다고 밝혔지만 Elden Ring의 개발 팀에서 그 영향을 느꼈음을 시사했습니다.
"네, 우리 그래픽 제작 스태프가 누구보다 그 압박감을 느꼈으리라 확신합니다."라고 VGC가 번역한 잡지에서 그는 데몬즈 소울의 그래픽 충실도가 그의 팀에 추가적인 부담을 안겨주었느냐는 질문에 이렇게 말했습니다.
“Elden Ring뿐만 아니라 우리가 만드는 모든 게임에서도 마찬가지입니다. 그래픽 충실도는 우리가 최우선 순위로 두는 것이 아닙니다. 그래픽 측면에서 우리가 요구하는 것은 게임 자체의 시스템과 요구 사항에 따라 다르며 다른 개발 요소에 비해 우선 순위가 낮습니다.”
그는 이렇게 덧붙였습니다. “그래서 그래픽 팀이 매우 열심히 일한다는 것을 알기 때문에 항상 그래픽 팀에게 약간 미안한 마음이 드는 부분입니다. 그리고 그들은 Elden Ring에서 매우 열심히 일했습니다. 우리의 그래픽 시스템 팀과 프로그래머는 우리가 만든 최고의 게임을 만들기 위해 많은 새로운 기능을 추진해 왔습니다.”
Miyazaki는 계속해서 자신의 창작물을 다시 방문하는 것을 좋아하지 않기 때문에 PS5 버전의 Demon's Souls를 플레이하지 않았다고 설명했습니다.
“말씀하신 대로 직접 관여한 것도 아니고, 데몬의 리메이크를 실제로 해본 적도 없습니다. 그러나 이것은 내가 과거에 만든 게임을 즐기지 않기 때문입니다.”라고 그는 설명했습니다.
“오래된 감정과 오래된 추억이 많이 떠오릅니다. 그리고 이것은 약간 압도적이며 더 이상 연주하고 싶지 않습니다. 그래서 나는 Demon의 리메이크를 해보지 않았지만, 이 새로운 모습과 최신 최신 그래픽을 보게 되어 매우 기쁩니다.
“오래된 게임이었기 때문에 이런 식으로 리메이크되고 새로운 플레이어가 플레이하는 것을 보는 것은 분명히 저를 매우 기쁘게 한 것이었습니다.
“당시에는 비교적 험난한 개발로 힘든 게임이었기 때문에 새로운 플레이어가 그런 식으로 게임을 즐기지 않을까 걱정했습니다. 그게 재발매될 때 걱정거리였는데, 결국에는 반응을 보는 것만으로도 기쁘고, 즐겨주시는 분들을 보니 뿌듯하다”고 말했다.
그는 다음과 같이 덧붙였습니다. “정말 재미있었던 한 가지는 [ Bluepoint Games ]가 우리가 고려하지 않은 것들을 생각해내고 우리가 할 수 없거나 하지 않은 방식으로 게임의 비주얼과 역학에 접근하는 특정 요소를 보는 것이었습니다. t 다시 그 날. 그래서 그들이 이러한 새로운 사고 과정과 새로운 기술을 연구하고 적용하는 것을 보는 것은 저에게 정말 흥미롭고 흥미로운 일이었습니다.”
초기 계획을 초과하는 Elden Ring의 지연; 지루함을 피하기 위해 게임 템포에 집중
Q: 게임의 원래 출시 날짜를 연기하기로 결정한 이유는 무엇입니까?
미야자키: Elden Ring에서 궁극적으로 달성하고자 했던 자유도는 우리가 처음에 계획했던 것 이상이었습니다. 이 [복잡함]이 점차 쌓이고 디버그와 특히 QA에 필요한 시간이 훨씬 더 많이 소요되었습니다.
Q: 프로젝트 전체의 범위와 복잡성을 감안할 때 특히 제대로 하기 어려운 특정 메커니즘이나 게임플레이 시스템이 있었나요?
미야자키: 물론 이 게임과 세계의 범위와 함께 많은 도전이 있었습니다. Dark Souls 시리즈를 만든 이후로 시행착오를 거쳐야 했던 많은 영역이 있습니다. 이러한 메커니즘과 공식을 반복하고 새로운 규모의 감각으로 확장해야 합니다. 많은 부분이 게임 템포와 관련이 있습니다. 게임의 리듬과 흐름은 플레이어가 지루하지 않게 하고 흥미를 유지하고 탐색하고 재미있게 하기 위한 것입니다. 물론 우리가 만든 이 새롭고 거대한 세계에서 우리는 그 재미와 플레이어의 자유 수준을 무엇보다 우선시하고 싶었습니다. 따라서 많은 캐릭터와 통합하려는 많은 이벤트가 발생합니다. 그리고 당신은 그 무엇도 다른 것의 발끝을 밟는 것을 원하지 않습니다. 당신은 모든 것이 플레이어 및 플레이어 자신의 동기와 잘 어울리고 잘 맞기를 원합니다. 그러나 당신은 그것이 그곳에 있기를 원하고, 앞으로 나아가고 탐구하기 위한 자극을 제공하기를 원합니다. 그래서 그것은 아마도 가장 큰 도전 중 하나였을 것입니다.
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