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2024년 게임 업계 전세계적인 대규모 게임 개발자 해고 트렌드

뱀선생게임 2024. 2. 13. 19:50
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2024년 게임 업계 전세계적인 대규모 게임 개발자 해고 트렌드

'이렇게 심각한 상황은 본 적이 없다:' 게임 개발자들이 라이엇, 에픽 등을 강타한 대규모 해고에 대해 설명합니다.

2023년에만 약 10,000명의 게임 종사자가 일자리를 잃을 것으로 추정됩니다.

 

작년 8월, 어센던트 스튜디오의 개발자 아론(익명을 위해 이름을 바꿈)은 승리의 기쁨을 만끽할 준비가 되어 있었습니다. 그는 많은 동료들과 함께 마지막 스프린트에서 어센던트의 데뷔작인 Immortals of Aveum을 완성하기 위해 열심히 달려왔고, 팀은 마침내 이를 완수했습니다. 그는 베이 지역에서 열린 출시 파티에 참석하여 동료들과 함께 축하 파티를 열었는데, 그 중 일부는 자비로 일부 비용을 지불해야 했다고 합니다. 하지만 환희에 겨워야 할 행사장에는 불안한 분위기가 감돌았습니다. Immortals of Aveum이 특별히 좋은 성적을 거두지 못하는 것 같았기 때문이죠. 파티에서 개발자들은 경영진에게 게임이 어떻게 진행되고 있는지 계속 질문했지만 확답을 받지 못했습니다.

몇 주 후, 아론을 포함한 스튜디오 직원의 거의 절반이 해고되었고, 관리자들은 임모탈스 오브 아베움의 성과가 저조하다는 이유로 해고했습니다.

어센던트 스튜디오는 크고 작은 스튜디오에 영향을 미치는 대량 해고 추세의 일환으로 지난 1년 반 동안 인력의 상당수를 해고한 수많은 스튜디오 중 하나에 불과했습니다. 분석가, CEO 및 기타 업계 전문가들이 토론에 참여하여 정확히 왜 이런 일이 발생했는지에 대한 질문에 답하기 위해 많은 시도가 있었습니다. 일반적으로 언급되는 원인은 매우 간단했습니다: 바로 코로나19입니다. 실제로 테이크투의 CEO 스트라우스 젤닉은 지난 11월 정리해고에 대한 질문을 받았을 때 매우 효과적으로 설명했습니다:

"업계와 관련해서는 팬데믹 기간 동안 사람들이 조금 살이 찌고 행복해졌다고 생각합니다."라고 그는 말했습니다. "많은 사람들이 음악이 멈추지 않을 것이라는 인식이 있었던 것 같아요."

젤닉은 팬데믹 기간 동안 지출이 급증하면서 많은 기업이 과잉 지출, 과잉 고용, 과대 평가에 빠지게 되었다는 다른 곳에서도 들어본 말을 하고 있었습니다. 그러다가 2022년쯤 게이머들이 다시 집을 떠나면서 게임 수익이 다시 평준화되자 예산을 삭감해야 했습니다. ESA는 IGDA와 마찬가지로 이러한 설명을 선전했습니다. 텐센트 사업 개발 책임자도 NPR에 같은 이야기를 했습니다. 팬데믹이 전 세계를 강타한 상황을 고려하면 충분히 납득할 수 있는 설명입니다.

하지만 이것이 전부는 아닙니다. 어센던트와 같은 해고는 팬데믹의 이야기와 맞지 않습니다. 2023년에 10,000명, 2024년에 6,000명 이상의 해고가 예상되는 상황에서 단순히 전 세계적인 팬데믹 상황에서 기업들이 너무 조급해졌다고 말하는 것은 지나치게 진부하게 들리기 시작했습니다. 경영진조차도 이러한 설명에 의존할 수 없다는 것을 느끼기 시작했습니다. 라이엇 게임즈는 전체 직원 중 11%에 해당하는 530명을 감원하게 된 이유를 설명하는 공개 성명에서 이러한 감원 결정이 팬데믹이 시작되기 훨씬 전에 내려졌다는 사실을 인정했습니다:

 

2019년부터 저희는 더 나은 플레이어가 되기 위한 목표를 위해 회사 전반에 걸쳐 여러 가지 큰 베팅을 해왔습니다. 새로운 경험을 만들고 포트폴리오를 확장하는 데 앞장섰으며, 글로벌 입지를 확장하고 운영 모델을 바꾸고 야망에 맞는 새로운 인재를 영입하고 궁극적으로 몇 년 만에 라이엇의 규모를 두 배로 늘리는 등 멀티 게임, 멀티 경험 회사로 빠르게 성장했습니다.
현재 라이엇은 뚜렷한 목표가 없는 회사이며, 간단히 말해서 너무 많은 일을 진행하고 있습니다. 우리가 투자한 중요한 투자 중 일부는 기대했던 만큼의 성과를 거두지 못하고 있습니다. 비용이 감당할 수 없을 정도로 증가했고, 우리 같은 창의적인 기업에게 필수적인 실험이나 실패의 여지가 없어졌습니다. 이 모든 것이 저희 비즈니스의 핵심을 위험에 빠뜨리고 있습니다.

 

2024년 게임 업계 전세계적인 대규모 게임 개발자 해고 트렌드


이 서한에서 라이엇은 게임 업계 전반에 걸쳐 조용히 곪아가고 있는 문제, 즉 비디오 게임 경영진이 돈을 쓰는 방식에 심각한 문제가 있으며, 이에 대한 대가를 평직원 개발자들이 계속 지불하고 있다는 사실을 공개적으로 인정했습니다.

이 기사를 위해 작년에 정리해고의 영향을 받은 40명 이상의 게임 개발자와 이야기를 나눴습니다. 그들은 갑작스럽게 생계를 잃게 된 이유에 대해 회사 측에서 제공한 설명을 들려주었지만, 그 설명이 현실과 맞지 않는 이유에 대해서도 이야기해 주었습니다. 각 이야기의 세부 사항은 다르지만, 거의 모든 이야기에서 게임 산업은 높은 비용, 증가하는 위험, 변동성 증가로 가득 찬 점점 더 불안정한 환경이라는 그림이 그려졌습니다. 그리고 이러한 불안정한 환경을 헤쳐 나가야 하는 책임자들은 일이 잘못되었을 때 그 대가를 치르는 수백 명의 개발자들을 거의 고려하지 않는다고 개발자들은 말합니다.

 

 


빠르게 움직이고 새로운 것을 깨다

팬데믹으로 인해 과잉 지출과 과잉 고용을 감당해야 하는 기업의 반복되는 이야기는 전부는 아니지만, 분명 그 일부분입니다. 저희와 대화한 많은 사람들이 2021년과 2022년에 규모, 투자 또는 프로젝트 수가 급증한 스튜디오에서 일했다고 IGN에 말했습니다. 일부 스튜디오는 수십 명, 심지어 수백 명의 직원을 신규 채용했습니다. 일부는 여러 개의 새로운 프로젝트를 시작하거나 비디오 게임 이외의 이니셔티브에 투자했습니다.

또 다른 많은 스튜디오는 인수합병에 나섰고, Embracer Group과 같은 회사는 스튜디오를 잇달아 인수하여 지속 불가능한 규모로 성장했습니다. 그러다가 팬데믹으로 인한 매출 급증이 주춤해지자 기업들은 모든 스튜디오와 프로젝트를 유지하는 데 드는 비용을 감당할 수 없게 되었고, 스튜디오를 폐쇄하고 축소하기 시작했습니다. 작년에 두 개의 다른 게임 회사에서 해고된 익명의 소식통은 이러한 과소비 추세의 일부가 가능한 한 큰 회사가 되고자 하는 욕구에서 비롯된 것이 아닐 수도 있다고 말했습니다. 일부 스튜디오는 벽에 붙은 글귀를 보고 잘못된 자기 보호 의식으로 확장했다고 느꼈습니다.

"대형 기술 회사들도 이 기간 동안 모든 경쟁사가 성장할 것이라는 점을 이해했다고 생각합니다."라고 그들은 말했습니다. "그들은 시장에서 경쟁력을 유지하기 위해 인위적으로 몸값을 부풀려야 한다고 생각했고, 그렇게 해야만 폭락이 닥쳤을 때 살아남을 수 있다고 생각했습니다."

어떤 경우에는 이러한 인플레이션이 새로운 기술이 위험하다는 것이 입증된 지 한참이 지난 후에도 새로운 기술에 베팅하는 것을 의미하기도 했습니다. 블록체인을 기반으로 피트니스 메타버스를 만든다고 주장하는 회사인 OliveX의 전 직원은 경영진이 "만성적으로 근시안적"이라고 말하며 "그들은 NFT에 베팅했다가 손해를 봤다"고 말했습니다. 그리고 6개월 후 그들은 다시 NFT에 베팅했고 또다시 잃었습니다. CEO가 아무것도 배우지 못한 직접적인 결과로 수백 명이 일자리를 잃었습니다."라고 말했습니다.

이어서 그들은 회사가 NFT와 블록체인 기술에 여러 번 투자하고 다른 여러 회사를 인수했지만, 이러한 투자가 반복적으로 역효과를 내고 최근 인수한 회사의 직원들이 한꺼번에 해고되었다고 설명했습니다. "계속 나아간다는 것 외에는 전략이나 계획이 없는 것 같았고, 우리가 해고당했을 때쯤에는 CEO가 수백 명의 직원을 희생시키며 결코 가까워지지 않은 목적지를 향해 계속 나아가고 있었습니다."라고 그들은 계속 말합니다. "...빠르게 움직이고 무언가를 깨뜨리면 무언가를 깨뜨리게 됩니다. 최소 3개의 사무실이 폐쇄되어 수백 명의 직원이 수년 만에 가장 적대적인 고용 시장으로 내몰렸습니다."


빠르게 움직이고 물건을 부수면 물건이 부러집니다.


근로자들이 비슷한 패턴을 보인 투자 분야는 블록체인 기술뿐만이 아닙니다. 에픽게임즈는 메타버스 이니셔티브를 계속 추진하기 위한 '생존을 위한 조치'로 9월에 800명의 직원을 해고했는데, CEO 팀 스위니는 이를 '생존을 위한 조치'라고 불렀습니다. 복수의 전직 직원들은 IGN과의 인터뷰에서 에픽이 처한 재정적 상황은 성급한 인수부터 스위니의 지속적인 메타버스에 대한 꿈에 이르기까지 명확한 전략 없이 무책임하게 지출하는 패턴에서 비롯된 것이라고 말했습니다. 그런 다음 투자자들에게 이러한 지출을 설명해야 할 시기가 되자, 회사는 애초에 어떻게 그렇게 된 것인지 혼란스러워하며 직원 개개인에게 비용 절감 방법을 찾도록 독려하기 시작했습니다.

2023년에 근무했던 한 현직 직원은 "그 중 많은 부분이 낭비를 없애는 것으로 바뀌었는데, 특히 서버와 스토리지처럼 운영할 필요가 없거나 최소한 규모를 축소할 수 있는 것들을 제거했습니다."라고 말했습니다. "궁극적으로 얼마나 많은 비용을 절감했는지는 모르겠지만 수백만 달러의 낭비를 발견하는 것은 드문 일이 아니었습니다. 포트나이트처럼 규모가 큰 게임에서는 이런 일이 쉽게 간과될 수 있고 실제로 회사를 죽이는 것도 아니기 때문에 꽤 합리적인 IMO입니다."

당시 스위니는 직원들에게 에픽이 모든 직원의 분기별 보너스를 절반으로 줄이는 등 해고를 피하기 위한 구체적인 조치를 취하고 있다고 말했습니다. 또한 은행에 수십억 달러의 자금이 있어 폭풍우를 이겨낼 수 있다는 말을 들었다고 회상했습니다. 그러다가 여름이 되자 성과 평가가 끝난 후 연봉 인상과 승진이 연기되었습니다. 그리고 얼마 지나지 않아 정리해고가 단행되었습니다. 에픽이 메타버스를 구축하기 위해 벌어들인 돈보다 더 많은 돈을 쓸 수 있다는 스위니의 자칭 '비현실적인' 믿음에서 800명의 에픽 직원을 구할 수 있는 방법은 없었습니다. 800명의 직원을 잃었다고 해서 스위니의 비현실적인 믿음이 바뀐 것 같지는 않습니다. 며칠 전 디즈니는 두 브랜드를 통합하는 "지속적이고 개방적이며 상호 운용 가능한 생태계"를 구축하기 위해 에픽게임즈의 지분 15억 달러를 매입했습니다. 엄청난 금액이지만, 도움이 필요한 사람들을 돕기에는 5개월이나 늦었습니다.


돈의 사용처

제가 만난 에픽의 소식통들은 회사가 적어도 해고를 피하기 위해 다른 비용 절감 조치를 취하려고 노력했다고 대체로 칭찬했지만, 다른 개발자들은 회사가 가능한 마지막 순간까지 자유롭게 지출하는 데 만족하는 것 같다고 말했습니다. 제가 만난 한 개발자는 직원의 30%를 해고하기 불과 두 달 전에 해외에서 직원을 데려오는 등 "상당한 비용이 드는 일주일간의 이벤트"를 개최한 모바일 게임 회사에 대해 이야기했습니다. 2K가 철수하기 전까지 2K가 퍼블리싱하는 SSX의 후속작을 개발 중이었던 전 슈퍼내추럴 직원은 회사가 100% 원격 근무 인력 중 극소수만 사용하는 밴쿠버 시내 대형 사무실에 대한 비용을 지불하고 있었다고 지적했습니다. 한 전 라이엇 게임즈 직원은 회사의 '고급스러운 카페테리아'와 최신 사무실의 '보바 바'와 같은 불필요한 혜택을 줄이거나 급여를 삭감하는 대신 해고가 비용 절감의 필요성에 대한 경영진의 대답이었다고 불만을 표출했습니다.

하지만 경영진이 대규모 투자나 불필요한 사무실 혜택에 돈을 쓰는 동안, 제가 만난 다른 개발자들은 리더들이 실제 게임 개발에 비용을 절감하고 있다고 말했습니다. 전 343 직원들은 343이 "헤일로의 고향"으로 남을 것이라는 Xbox의 약속에도 불구하고 헤일로 스튜디오가 점점 더 아웃소싱과 공동 개발로 눈을 돌리고 있다고 말합니다. 그리고 여러 번지 직원들은 작년 말에 제가 들었던 이야기를 되풀이하며 회사가 QA 및 기타 직원들을 해고하고 그들의 역할을 더 저렴한 타사 회사에 아웃소싱했다는 이야기를 들려주었습니다.

한 전직 번지 테스터는 "시간당 급여와 혜택을 유지하는 것보다 제 업무를 외부 업체에 내보내는 것이 더 저렴했습니다."라고 말했습니다. "해고되기 전에는 사전 지식 없이도 누구나 일을 할 수 있도록 업무를 자동화하라는 지시를 받고 스스로 일자리를 잃었습니다. 이제 그들은 제가 작성한 문서와 제가 만든 스크립트를 아무에게나 줘서 제 일을 하게 할 수 있습니다."

 

하지만 아웃소싱 및 공동 개발 작업을 수행하는 일부 개발자들도 어려움을 겪고 있습니다. 한 개발자는 개발 지원 회사 폴 투 윈(PTW)의 영국 지사에서 일어난 정리해고의 영향을 받았다고 말하며, "게임 업계 상황으로 인해 PTW의 서비스에 대한 수요가 줄고 프로젝트가 줄어들었기 때문"이라는 설명을 들었다고 말했습니다. 이들에 따르면 인건비가 저렴한 국가로 업무가 활발히 이전되고 있으며, 속도와 비용 효율성을 위해 양질의 업무가 희생되고 있다고 합니다. "해고에 대해 전적으로 PTW를 탓할 수는 없습니다."라고 그들은 말했습니다. "업계 전반이 품질에 대한 대가를 지불하지 않으려 하고, 그 대신 제품의 품질이 나빠지더라도 수익을 극대화하려는 것 같습니다."

양질의 게임 개발에 많은 돈을 투자하려는 의지가 부족한 것은 대형 스튜디오가 아니더라도 문제가 되고 있습니다. 최근 게임 스타트업 투자가 전반적으로 위축되는 급격한 추세로 인해 일자리를 잃은 개발자들의 이야기를 들어보았습니다. 비영리 단체의 지원을 받는 소규모 인디 스튜디오에서 해고된 한 개발자는 "어리석게도 우리가 더 안정적이고 더 윤리적일 것이라고 생각했다"고 말했습니다. 그들은 특정 장르 분야에 투자하는 비영리 단체의 투자를 받았기 때문에 회수하지 못할 수도 있는 게임에 위험을 감수할 수 있다는 리더들의 말을 들었다고 회상했습니다. 하지만 결국 이는 사실이 아닌 것으로 판명되었고, 투자처는 허리띠를 졸라매기로 결정했으며 여러 사람이 일자리를 잃었습니다.

저희와 대화를 나눈 다른 사람들은 특히 Embracer Group의 투자 약속이 무산된 것을 해고의 이유로 꼽았는데, Embracer가 프로젝트를 지원했거나 스튜디오를 인수한 후 수십억 달러 규모의 사우디 투자 거래가 무산되자 인력을 대폭 감축했기 때문이라고 말했습니다. 그러나 일각에서는 갑작스러운 자금난은 Embracer의 잘못도 크지만, Embracer 그룹의 자금 지원을 받지 못한 외부 스튜디오는 의지할 곳이 없다는 지적도 있었습니다. 특히 소외된 개발자가 이끄는 소규모 프로젝트는 지금 당장 돈을 구할 수 없습니다. 돈이 없다는 것은 곧 일자리가 없다는 뜻입니다. 그리고 게임 제작 비용이 낮아질 기미가 보이지 않는 상황에서 이러한 추세는 앞으로도 몇 달 또는 몇 년 동안 계속될 것으로 보입니다.

 


더 짧은 게임, 더 나쁜 그래픽😂

그러나 스튜디오가 자금을 지원하고 지원을 받아 게임을 출시하더라도 대량 해고는 여전히 일어나고 있습니다. 저희가 만난 개발자들이 밝힌 또 다른 주요 이유는 슬프고 단순하며 예측하기 어려운데, 프로젝트가 충분히 잘 팔리지 않는 경우가 많다는 것입니다. 지난 5월 컴퍼니 오브 히어로즈 3가 좋은 평가를 받지는 못했지만 출시 후 절반에 가까운 개발자를 해고한 렐릭 엔터테인먼트를 예로 들어보겠습니다. 해고된 한 개발자는 여러 가지 요인이 복합적으로 작용한 결과라고 말했습니다: 컴퍼니 오브 히어로즈 3는 예상보다 개발 기간이 오래 걸렸고, Relic은 몇 년 동안 진정한 그랜드슬램 히트작이 없었으며, 팬데믹이 닥치기 불과 몇 달 전에 밴쿠버의 더 크고 비싼 사무실로 옮겼습니다.

"그 이전과 이후를 지켜보면서 렐릭의 정리해고를 이해하게 되었습니다."라고 그들은 말했습니다. "가장 냉정하고 침착하게 말하자면, 우리의 정리해고는 광범위한 추세의 일부가 아니었다고 말하고 싶습니다. 우리는 더 과감한 변화, 어쩌면 스튜디오의 종말 같은 변화가 오기 전, 거의 10년 동안의 실패에 대해 고민하고 있던 회사라는 분명한 신호 중 소음에 불과했습니다. 렐릭 경영진이 컴퍼니 오브 히어로즈 3에 얼마나 많은 50/50 베팅을 했다가 결국 모두 실패했는지 일일이 기록할 수 없을 정도입니다."


저희의 해고는 광범위한 추세의 일부가 아니었습니다. 우리는 분명한 신호 가운데 잡음에 불과했습니다.

 

렐릭 엔터테인먼트는 혼자가 아닙니다. 게임 개발 비용은 해가 갈수록 점점 더 비싸지고 있습니다. 또한 시간이 더 오래 걸리기 때문에 경쟁력 있는 급여와 복리후생을 위해 더 많은 돈을 할당해야 합니다. 특히 AAA급 게임은 수백 명 또는 수천 명의 인력과 스튜디오 공간, 모든 직원이 작업할 수 있는 기술, 기타 수많은 비용이 필요한 경우가 많습니다. 따라서 몇 년에 걸쳐 대작 게임을 제작하는 데 내재된 재정적 위험은 엄청나게 높으며, 그 위험은 점점 더 커지고 있습니다. 하지만 수년 동안 수백만 달러를 투자해 게임을 개발해도 수익을 기대할 수 있다는 보장은 없습니다. 실제로 막대한 비용을 정당화할 수 있는 게임의 수는 점점 줄어들고 있는 것 같습니다.

그리고 때로는 모든 내부 지표가 성공할 것으로 예상되는 게임도 실패할 수 있는데, 어센던트 스튜디오와 임모탈스 오브 에이붐이 바로 그런 경우입니다:

한 전직 직원은 "임모탈즈는 스튜디오의 데뷔작으로서는 엄청난 과잉 투자가 이루어졌습니다."라고 말합니다. "개발 비용은 약 8,500만 달러였고, EA는 마케팅과 배급에 4,000만 달러를 투입한 것으로 알고 있습니다. 물론 개발팀에는 뛰어난 인재들이 있었지만, 특히 언리얼 엔진 5를 활용하려던 새로운 IP였기 때문에 오늘날 시장에서 AAA급 싱글 플레이어 슈팅 게임을 만들겠다는 것은 정말 끔찍한 생각이었죠. 결국 출시된 것은 너무 길고 반복적인 부피가 큰 캠페인이었습니다."

어센던트에 재직 중인 또 다른 직원도 게임 업계에서 흔히 사용되는 밈을 언급하며 비슷한 감정을 표현했습니다. "더 짧은 게임과 더 나쁜 그래픽을 원합니다... 농담이 아닙니다." 이들에 따르면 임모탈스 오브 아비움은 그 기준에 부합합니다. "이 게임은 속편이나 리메이크작도 아니고, 400시간이 걸리지 않으며, 소액 결제가 전혀 없고, 무의미한 오픈 월드 그라인딩도 없습니다. 모두가 좋아하지는 않았지만, 현재 Open Critic에서 74점, Steam에서 대부분 긍정적이라는 꽤 좋은 평가를 받고 있습니다. 아무도 구매하지 않았습니다."

 

이 스튜디오는 업계 베테랑들로 구성되어 있었고, 여러 퍼블리셔로부터 좋은 성과를 거둘 것으로 예상했습니다. 하지만 매출은 예상치의 '극히 일부'에 불과했습니다. 그리고 그 실패로 인해 거의 50명이 일자리를 잃었습니다. 취재원은 정리해고가 발생하면 소셜 미디어에서 탐욕스러운 CEO가 급여를 삭감하거나 직원들이 노조를 결성해야 한다는 주장이 흔히 나온다고 지적했습니다. 두 가지 제안 모두 일반적으로 좋은 생각이지만, 어느 쪽도 모든 일자리를 지켜줄 수는 없습니다. 이들은 어센던트의 CEO 연봉은 삭감해도 변화를 가져올 만큼 충분히 크지 않다고 말했습니다. 노조가 퇴직금을 개선하거나 일부 일자리를 구할 수는 있었지만, 임모탈스 오브 에이붐이 더 많은 게임을 판매하는 데 도움이 되지는 못했을 것입니다.

"심각한 경영 실패와 탐욕으로 인한 해고도 많지만(엠브레이커를 보면), 전문 스튜디오 수준에서 엄청난 자본이 필요한 어리석게도 변동성이 큰 시장이기 때문에 발생하는 해고도 많습니다. 어센던트가 잘한 일(직원에게 충분한 급여, 완전히 원격으로 운영되는 스튜디오, 마지막까지 야근이 거의 없고 성장할 수 있는 자유로운 환경, QA 존중, 후배 채용 등)에도 불구하고 잘 되지 않았습니다."

물론 많은 게임이 출시 훨씬 전부터 실적 부진에 대한 적신호가 켜집니다. 그럼에도 불구하고 퍼블리셔의 마감일, 자금 제한 및 기타 요인으로 인해 스튜디오는 손실을 줄이기 위해 게임을 출시하지 않을 수 있습니다. 하지만 이러한 게임들은 단순히 "괜찮은" 게임에 점점 더 관대해지는 시장에 출시되고 있습니다. 불완전하고 그저 괜찮은 게임이 실패하면 개발자는 필연적으로 일자리를 잃게 됩니다.


여진

그렇다면 왜 게임 업계는 최소 2년, 어쩌면 더 오래 지속될 것으로 보이는 대량 해고 추세를 겪고 있을까요? 왜 프로젝트와 스튜디오 전체가 한꺼번에 문을 닫고, 왜 자금이 고갈되고, 왜 그렇게 많은 개발자가 업계를 완전히 떠나는 것만이 유일한 안정적인 경력 옵션이라고 생각하는 것일까요? 피해를 입은 사람들에 따르면 간단한 답은 없습니다. 팬데믹은 하나의 촉매제였지 원인이 아니기 때문입니다.

하지만 이 모든 것에는 공통된 주제가 있습니다. 게임을 만드는 것이 그 어느 때보다 더 위험하고 비용이 많이 든다는 것입니다. 또한 개발은 점점 더 생계가 달린 사람들이 아니라 큰 돈을 가진 외부 투자자와 주주들의 결정에 의존하고 있습니다. 이러한 투자자들이 다른 곳에 돈을 투자하면 게임은 만들어지지 않습니다. 분석가들은 업계가 곧 회복될 것이라고 말하며, 실제로 그렇게 될 수도 있습니다. 하지만 제가 만난 많은 개발자들이 한탄했듯이, 그 전에 얼마나 많은 사람들이 인생이 뒤바뀌거나 업계를 떠나게 될까요?

"15년 동안 이 업계에 종사했지만 이렇게 나쁜 상황은 처음입니다."라고 작년에 Drifter Entertainment에서 해고된 한 개발자는 말합니다. "모두가 두려움에 떨며 다음 스튜디오가 어떻게 될지 기다리고 있습니다. 올해는 피해를 입은 게임 개발자들에게 실질적이고 영구적인 피해와 상처를 입힐까 봐 걱정됩니다. 이 여진은 당분간 계속될 것입니다. 게임은 궁극적으로 사랑과 창의력의 노동이며, 사기가 저하된 인력은 최고의 성과를 낼 수 없습니다."

 

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