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[뱀선생] 히어로즈 오브 더 스톰 - 컨셉 디자이너 피터 리 인터뷰

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by 뱀선생게임 2017. 4. 18. 12:00

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[뱀선생] 히어로즈 오브 더 스톰 - 컨셉 디자이너 피터 리 인터뷰


최근 정보가 공개된 히어로즈 오브 더 스톰 2.0에 패치될 오버워치 겐지 영웅과 하나무라 신 맵 ㅋㅋㅋㅋㅋ


어제 밤에 떡밥 루머 풀리자마자 신난다며 겐지 루머 포스팅했는데 역시나 레알 겐지의 시공의 폭풍 참전~

2017/04/18 - [게임 정보] - [뱀선생] 루머 - 미쳤다 히오스 다음 신영웅은 겐지? ㅋㅋㅋ


그것과 관련한 인벤 블리자드 히오스 개발자 피터리의 인터뷰 내용임.



히오스 2.0 과 겐지, 하나무라 맵에 관련한 시니어 콘셉트 디자이너 피너 리 질의응답



Q. 본격적인 질문에 앞서 간단한 자기소개를 부탁한다.


히어로즈 시니어 콘셉트 디자이너인 피터 리(Peter Lee)라고 한다. 블리자드에서 일한 지 12년가량 됐으며, 월드 오브 워크래프트 오리지널의 콘셉트아트를 시작으로 스타크래프트2 트릴로지와 디아블로3, 하스스톤의 카드 일러스트를 비롯하여 오버워치까지. 거의 모든 블리자드 게임의 세계관과 배경 작업에 참여했다. 요즘은 히어로즈팀에서 활동하고 있는데, 내가 과거의 작업했던 내용을 다시 손보고 수정하는 작업이 즐겁고 기쁘다.



Q. 이번에 공개된 겐지의 일러스트나 하나무라의 배경을 살펴보면 기존의 히어로즈보다 한층 더 밝아진 느낌인데, 특별히 의도한 부분이 있는지?


기존 히어로즈가 보라색 위주의 어두운 색체가 많이 사용된 게임이라 조금 더 밝고, 매혹적인 느낌을 주고 싶었다. 그래서 색체, 색감에 대해 아트팀에서 많이 신경을 썼는데 이번 2.0 로고만 보더라도 기존보다는 화사한 느낌을 받을 수 있으며, 하나무라나 겐지의 일러스트도 마찬가지다.


관련해서 유저들이 이러한 변화에 대해 어떠한 반응을 보여줄지 기대하고 있다. 내부적으로도 배경이 밝아지면서 영웅의 행동 하나에 더욱 집중할 수 있는 환경이 조성되면서 가독성이 더욱 높아졌다는 반응이다. 개인적으로도 비쥬얼이 보기 좋아졌고, 게임 플레이에 도움이 된다고 생각해서 기분이 좋다.


Q. 감정 표현이나 연속 처치 시스템의 경우, 유저들에게 혼란을 줄 수 있다는 개발진의 판단으로 삭제되었다가 다시 돌아왔다. 스프레이나 깃발의 경우, 이러한 우려는 없었는지 궁금하다. 그리고 이러한 개발진의 판단을 바꾸게 된 계기가 있었는가?


게임 디자이너가 있었다면 조금 더 자세하게 이야기해줄 수 있었을 텐데, 일단 내가 아는 정도에서 이야기를 해보면 처음 질문 했던 방향으로 개발하다가 유저들이 개성을 표현할 수 있는 부분에 조금 더 신경을 쓴 것으로 알고 있다.


그 결과 게임 플레이에 방해가 되지 않는 선에서 최대한 개성을 살릴 수 있게 시스템을 개편했다. 이번 2.0의 치장용 아이템인 스프레이나 깃발도 이러한 개성 표현의 하나라고 할 수 있다. 아트팀도 게임 내에서 사용하는 색의 채도나 명도를 조정해 이러한 의도를 살릴 수 있도록 지원하고 있다.



Q. 겐지와 하나무라는 언제쯤부터 준비했던 건가?


영웅과 전장 개발 일정은 다 따로 있어서 정확히 기억이 나지 않는다. 원래 묶어서 출시할 계획도 아니었는데, 개발이 진행되면서 자연스럽게 출시 일정이 겹친 것이다.


겐지의 경우, 영웅 디자이너들이 앞으로 추가할 영웅들에 대한 리스트를 만들어두고 지금 시점에서 어떠한 영웅이 추가되면 좋을지 고려한 후 작업을 진행한다. 개인적으로 아름다운 영웅들을 먼저 작업하고 싶지만, 디자이너들의 판단과 일정이 우선시 된다. 현 상황에서 겐지의 기술 구성과 플레이 스타일이 적합하다고 판단한 것 같다.


하나무라는 봄 시즌을 준비하면서 만들어진 전장으로 히어로즈 오리지널, 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 순으로 전장들이 개발되었고, 이번이 오버워치 차례였다. 그리고 다른 곳보다 개발진 내의 피드백이 가장 좋았다.




Q. FPS인 오버와치와 달리 AOS 게임인 히어로즈의 겐지를 구현하는 방법에 어떠한 차이가 있었는지 궁금하다.


개발 과정에서 1인칭과 3인칭 탑 다운 앵글에서 오는 변화에 주목했다. 1인칭인 오버워치에서 디테일적인 측면을 강조했다면, 3인칭인 히어로즈에서는 실루엣이 강조됐다. 그리고 기술 부분에서는 튕겨내기의 표창이나 새로운 궁극기의 아트가 추가됐다.



Q. 하나무라에서 중립 용병을 제압하면 전리품을 활용할 수 있는 새로운 시스템이 추가됐다. 그중에서 체력 회복 아이템은 때에 따라 지원가의 궁극기를 상회하는 효율을 지녔는데, 이러한 부분에 대해 어떻게 생각하는지?


아직 테스트 단계로 라이브 서버에 업데이트될 때에는 조정될 수 있는 부분이다. 데이터 자체가 부족한 상황이라 PTR에서 피드백을 줬으면 하는 부분이다.



Q. 그렇다면 기존의 전장에서도 전리품 시스템이 추가될 수 있을지 궁금하다.


절대 아니라곤 말할 수 없지만, 기존의 전장들은 나름의 규칙과 운영법이 있고 이러한 플레이에 익숙한 유저들이 있어서 파격적인 변화를 시도하긴 힘들 것 같다. 오히려 앞으로 나올 전장에서 다양한 시도가 있을 것 같다.




Q. 히어로즈의 영웅 스킨 콘셉트는 어디에서 영감을 받는지?


너무 광범위해서 일일이 말하기 어려울 것 같다. 개인에 따라 다르고 영웅에 따라서도 다르다. 또, 스킨 콘셉트에 대해서 어떠한 룰이 있는 것도 아니다. 굳이 꼽자면, 최근에는 단일 품목보다는 하나의 테마를 가지고 가는 것 정도이다. 



Q. 같은 장르의 LoL에 비해 귀엽거나 캐쥬얼한 느낌의 스킨이 부족하다는 평가가 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?


스킨 관련 아트팀에게 꼭 전달하겠다.



Q. 아서스의 비율 패치는 많은 팬이 기다리는 작업 중 하나로 알고 있는데, 얼마나 진전이 있는지 궁금하다.


계획은 잡혀 있지만, 우선순위가 좀 밀려있다. 해당 작업을 진행하려면 적어도 한 명의 영웅 출시가 미뤄져야 하는 상황인데, 아서스의 비율 패치보다 신규 영웅 출시가 더욱 중요한 작업이라고 생각한다. 


관련해서 아서스의 비율이 다른 영웅에 비해 크게 차이가 난 이유는 아서스가 첫 등장한 워크래프트 3의 모델링을 기반으로 제작되었기 때문이다. 처음에는 별거 아닌 문제라고 생각했는데, 다른 영웅이 참전할 때마다 비교 대상이 되는 점은 안타깝다. 많은 시간이 걸리더라도 꼭 진행해야 할 부분이니 조금만 더 여유를 가지고 기다려줬으면 좋겠다.



Q. 진척도 보상이 중간에 한번 바뀌었는데, 이 부분에 대해서는 한국 커뮤니티나 유저들의 의견이 반영된 부분인지 궁금하다.


이번 진척도 보상에 있어서 지금까지 히어로즈를 플레이해주신 유저분들에게 최대한 많은 보상을 지급해드리고 싶었다. 처음 공개한 내용도 개발진에서 임의로 정한 부분으로 유저들의 반응을 살피면서 조정이 필요했던 부분이다. 물론, 한국 커뮤니티 반응이 가장 큰 영향력을 행사한 것은 사실이다.



출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=176311&site=hos#csidx6738891db9d4c6e925fbb6354fa965d 



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