[뱀선생] E3 2017 - 게임스팟 기자의 미들어스 쉐도우 오브 워 체험기
2017년 10월 11일 출시 예정인 미들 어스: 섀도우 오브 워 (중간계: 전쟁의 그림자 , Middle-Earth: Shadow of War, 2017).
플스4, 엑원, PC 스팀 등 멀티 플랫폼을 지원하고 한국어 자막을 지원하는 공식 한글화.
개인적으로 2017년 하반기 최대 기대작 ㅋㅋㅋㅋ
E3 2017 게임쇼에서 게임스팟 기자의 체험 후기가 올라왔음.
더 많은 것들이 탈리온의 목숨을 노려온다
필자에게 미들어스: 쉐도우 오브 모르도르는 갓겜이었지만, 너무 쉬운 난이도라는 걸림돌이 게임의 모든 잠재성을 보지 못하게 하였다. 네메시스 시스템은 모든 플레이어가 차별화된 스토리를 경험할 수 있는 환경을 제공해주지만, 필자에게 전작은 너무 쉬웠고, 네메시스 시스템의 임팩트를 느끼기도 전에 모든 대장들이 손쉽게 학살당하였다. 물론 게임을 진행하며 점진적으로 강력한 힘을 얻는 것은 제작진의 의도겠지만, 영해 내내 (중간계에서 가장 위험하다고 알려진 모르도르에 있었음에도) 진정한 위험 한 가운데에 있다는 느낌을 받지는 못하였다.
E3에서 공개된 후속작, 쉐도우 오브 워의 데모를 플레이 하며 죽은 횟수는 전작을 플레이하며 죽었던 전체 횟수보다 더 많았다. 데모에서 필자에게는 두 가지 선택지가 주어졌다. 자유롭게 맵을 돌아다니며 두 가지 스토리 미션에 참여하거나, 바로 요새 공성전에 참여할 수 있었다. 요새 공성전은 그 지역에 배치된 다양한 사이드 미션들이 유기적으로 연결되는 최종 컨텐츠이기 때문에 필자는 먼저 스토리 미션을 깨며 게임의 메커니즘을 파악하는 것에 집중하기로 결정하였다. 오랜만에 만져본 배트맨 아캄 스타일의 부드러운 프리 플로우 전투는 예전과 마찬가지로 여전히 사랑스러웠고, 차례 차례 적들을 세뇌시키거나, 쉐도우 스트라이크를 (활을 이용해 적에게 접근한 뒤 처형시키는 기술) 이용하며 오크무리를 거침 없이 학살하였다.
첫 번째 스토리 미션은 숲 속을 돌아다니며 어느 강력한 존재가 남긴 흔적을 쫓는 것이 목적이었다. 이 강력한 존재는 길 곳곳에 오크들을 배치해 놨는데, 이들을 세뇌하다 보면 무슨 일이 일어났는지 알려주는 짤막한 컷신이 나왔고 (덤으로 컷신을 볼때마다 오크들의 머리는 터져나갔다), 흔적을 더욱 깊이 쫓을 때마다 더욱 강력한 적들이 차례대로 덤벼들었으며 (그 와중에 여러 번 죽어 나갔다) 마지막에는 그 강력한 존재와 일기토를 벌이게 되었다. 많고 많은 단순한 스토리 미션 중 하나로 느껴질 수도 있을 이 미션은 필자의 기억 속에 오랫동안 남아 있을 것이다. 미션을 진행하며 대적한 적 한명 한명이 (마치 연속적인 보스전을 치루는 듯한 느낌을 줄 만큼) 진심으로 어려웠기 때문이다.
다음 미션은 상당히 평범했다. 적 캠프에 잠입하여 오크들을 학살하고, 적 한명을 붙잡아 심문하는게 전부였던 간단한 미션이었다. 다만 심문의 주제가 나즈굴들이 찾고 있는 팔란티르의 용도였다는 점이 필자의 톨키니스트 피를 끓어 오르게 만들었다.
모든 미션을 끝내고 E3 데모의 하일라이트였던 요새 공성전을 시작하였다. 공성전은 플레이어 세력과 적 세력이 충돌하는 대규모 전쟁이다. 우르카이의 입장에서 헬름 협곡 전투를 경험해본다고 생각하면 좋을 것이다. 수십명의 AI 병사들이 요새를 향해 돌진하기 시작하며, 본격적인 공세가 시작되기 전 플레이어는 침입 루트를 미리 정할 수 있다. 징집한 오크의 종류에 따라, 탈리온은 새로운 능력들을 얻게 되고, 이 능력들이 공성전에서 큰 이점을 제공해줄수도 있다. 등 뒤에 거대한 포를 달은 공성용 괴수에게 다른 종류의 탄환을 (도트 데미지, 적 둔화 효과) 사용하게 만들 수도 있고, 특정 스킬이 있다면 드레이크를 전장에 참여하게 해, 전장 전체를 혼돈의 도가니로 만들 수도 있다. 물론 드레이크는 피아구별이 없으니 적/아군 가리지 않고 공격하겠지만, 드레이크가 하늘을 날아 다니는 광경은 너무나 절경이었기에 그 정도의 사소한 단점은 충분하고도 감수할만한 가치가 있었다.
공성이 시작되면 압도적인 규모에 정신이 혼미해질 것이다. 주변에는 수많은 부하 잡졸들이 성문을 향해 돌진하며, 어디서부터 시작해야 될지 감이 오지 않을 만큼 박진감이 넘칠 것 있다. 나는 쉐도우 스트라이크를 이용해 성벽 위에서 저격 중이던 궁수에게 접근하였고, 곧 바로 3개의 빅토리 포인트를 차례대로 점령하며 차근차근 요새의 오버로드에게 대적할 준비를 진행하였다. 일반적인 적들은 매우 간단하게 처리할 수 있지만, 압도적인 규모가 이벤트의 긴장감을 극한까지 끌어 올린다. 대규모 혼돈 속에서 몇 번 죽음의 위기를 겪기도 하였고, 그때마다 사생결단을 성공시켜 (적에게 죽기 직전 몇 초 안에 QTE 이벤트를 성공하면 약간의 체력과 함께 부활하는 시스템) 아슬아슬하게 죽음의 문턱에서 벗어나기도 하였다. 허나 이러한 운도 세번째 빅토리 포인트에서 다 달았고, 죽을게 확실한 상황에 쳐해 클리어를 포기하기 직전, 어딘가에서 드레이크가 날라와 주위 오크들을 전부 태워버리며 의도치 않게 내 목숨을 구해주었다.
물론 이 시점에 내 운은 전부 소모되었고, 빅토리 포인트를 모두 점령하고 오버로드와 대면하게 되면서 진정한 불행이 시작되었다. 요새 안에서는 강력한 적들이 필자의 측면을 노려왔고, 정면에는 거대한 왕좌에 앉은 오버로드가 필자의 목을 노려왔다. 상층에 위치한 궁수를 세뇌시켜 화력지원을 받을려고 했지만, 사이드 미션을 수행하며 충분한 사전준비를 하지 못한 상황에서 오버로드와 그의 수하들은 필자가 감당하기에는 너무나도 강대한 적이었다. 특히 오버로드는 지속적으로 필자의 전략에 적응하며 점점 강해지곤 하였다. 몇 번 오버로드의 머리 위를 넘어가며 등에 공격을 가하자, 어느 순간부터는 머리 위로 넘어갈려는 플레이어 캐릭터를 잡아 바닥에 패대기 치기 시작하였다. 이러한 오버로드의 진화는 필자가 한가지 전략에만 의지하는 것을 사전 차단하고, 뒤에서 습격해오는 적들을 물리치면서도 지속적으로 새로운 공격 방법을 모색하게 만들었다.
여러 번의 시도가 실패하며 계속해서 오버로드에게 패배하는 것은 매우 실망스러웠지만, 그 과정 속에서 답답함은 전혀 존재하지 않았다. 도전에 실패할 때에도 무언가 진행되고 있다는걸 체감할수 있었기 때문이다. 요새의 워치프를 쓰러트렸고, 방어 병력을 조금씩 줄여나갔으며, 오버로드를 포함한 오크들은 플레이어 캐릭터의 패배를 매번 기억하며 점점 더 오만하게 변해갔다. 매 도전이 결국 똑같은 목표를 가지고 있었지만, 그 과정이 조금씩 달랐고, 덕분에 첫 도전에서 아무런 문제 없이 성공하는 것 보다 매번 실패하며 조금씩 해결책을 찾아가는 이 과정이 훨씬 더 재미나게 느껴졌다. 만일 전체 게임이 이러한 흥미로운 과정들로 채워져 있다면, 필자는 쉐도우 오브 워에 정말 많은 시간을 할애할수 있을 것 같다.
출처 : https://www.gamespot.com/articles/e3-2017-shadow-of-war-kicked-my-ass-and-i-loved-it/1100-6450967/
http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2131921?page=2
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