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[뱀선생] E3 2017 - 갓 오브 워 개발자 코리 발록 인터뷰

게임 정보/게임쇼

by 뱀선생게임 2017. 6. 16. 14:38

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[뱀선생] E3 2017 - 갓 오브 워 개발자 코리 발록 인터뷰


E3 2016에 이어서 2017년에도 소니 플레이스테이션4의 퍼스트파티 독점작인 

갓 오브 워(God of War)의 게임플레이 트레일러 영상이 공개됐습니다.


물론 시간이 흐르긴 했지만 너무 달라진 느낌이 들어서

기대감이  살짝 빠지긴 했지만 그래도 잘 뽑혀 나오겠죠? ㅋ

2018년 상반기에 출시 예정임.



갓오브워 개발자 코리 발록 질의응답 인터뷰 내용



Q. 9개이 지역이 존재하는데 각각의 다른 필드나 이벤트가 존재하나요?

A. 지역들은 모두 시각적으로 다른 지역으로 느껴질 것이며 지역마다 각각의 규칙이 존재하여 그런것들이 전투에서 각각 다르게 반응하며 표현됩니다. 마치 여러 가지 에일리언 세계를 보는 것 마냥 다양함을 느낄 수 있도록 하였습니다.


Q. God Of War의 바뀐 시점에 대한 설명 좀 부탁드립니다!

A. 프로젝트 시작 시점에서 회의를 했는데 이번에는 다르게 하고 싶었고 개인적인 얘기와 좀 더 현장감을 주고 싶었습니다. 왜냐하면게임 화면을 보는 것이 아니라 유저가 게임 속에 있는 것 같은 느낌을 주기 위해서 카메라를 조금 더 가깝게 해야 한다고 느꼈기 때문입니다.

지금까지는 멀리서 바라보는 카메라를 리드 컴뱃 디자이너가 좋아했습니다. 이에 대해서 서로 의견이 달랐으나 서로 연구를 하던 중초기보다 더욱 카메라를 가깝게 표현하였습니다. 그러면서 얻게 된 것은 현실세계에서 좋고 신기한 것을 보면 느껴지는 경외감을 훨씬 더 잘 느낄 수 있는 즐거움을 얻을 수 있겠다고 생각하였습니다. 이번 게임은 직선형 스토리이지만 그 안에도 여러 가지 자유가 존재하고 이런 카메라 조정을 통해서 유저에게 실제로 있는 것 같은 현장감을 주고 싶었습니다.


Q. 북유럽 신화를 선택한 이유가 무엇인가요?

A. 여러 이유가 있는데 어떤 신화를 고를지 많이 회의를 했는데 여러 의견 충돌들이 초반에는 있었습니다. 그래서 뭔가 자신이 앞으로 게임을 만든다면 어떻게 해야 스토리 구성을 잘 하게 될 것인가에 대한 고민을 했으며 그동안 해왔던 그리스 대신 먼 곳을 배경으로 신화를 설정하였습니다.

북유럽 신화에는 멋진 장소가 많이 있습니다. 반지의 제왕과도 같은 작품이 있듯이 저희가 보여주고자 하는 신화의 모습은 남들이 보여주는 신화와 많이 다르겠지만 역시 저희가 해석하는 북유럽 신화도 굉장히 멋질 것입니다! 사람들이 잘 찾아보지 않는 점을 놓치지않고 다양한 방향의 해석 여부를 제공해줄 것이며, 여러 가지 해석이 가능한 것이 북유럽 신화이기에 좋은 선택이라 봅니다.


Q. 같이 다니는 아들이 플레이 도중 죽을까요?

A. 게임 자체가 아들을 보호해야 하는 귀찮은 미션이 있는 것이 아닙니다. 아들이 죽기 때문에 게임오버가 되는 상황은 없을 것입니다. 게임 내에서 아들로 싸울 수도 있지만 게임에 나오는 특정한 적들은 아들만을 공격하는 경우가 있기 때문에 그 적부터 먼저 공격해야 할 것입니다.

아들이 쓰러지면 도움이 안 되기 때문에 먼저 도움을 줘야 하는 그러한 시스템이 존재합니다. 아들이 어디 있는지 알기 위해서는 버튼만 누르면 화살을 쏘기 때문에 위치 파악이 가능하고 아들이 유저들에게 짐이 되지 않기 위해 많은 신경을 쓰고 있습니다. 게임 오버가 된다면 아들이 못해서 끝난 것이 아니라 유저의 실력에 따른 게임오버 즉, AI가 못해서 게임오버가 됐다는 상황을 만들지 않으려고하고 있습니다.


Q. 과거에 나왔던 크레토스의 무기처럼 현재 무기의 개인 사연도 있나요?

A. 체인 무기는 크레토스가 노예임을 상징하는 의미였습니다. 마치 신들에게 묶여있는 느낌이랄까요? 도끼는 그런 의미는 아니지만그런 식으로 개인적인 의미를 갖고 있습니다. 이와 함께 아들의 이름도 매우 중요한데 어째서 그런 이름인지도 게임 내에서 나올 예정입니다.


Q. 산에 올라갈 수 있나요?

A. 암벽을 탈 수도 있고 일정 구역에 산이 있는데 올라가야 하는 부분도 있습니다.


Q. 엄마가 누구인지 알 수 있나요?

A. 물론 그 부분에 대해서는 나옵니다. 게임 내에서 엄마가 중간 역할을 하고 있는데 그 부분은 나중에 보여줄 것입니다. 중요한 부분입니다.


Q. 진짜 아들인지 주운 건지 구분이 안 갔는데 어떤가요?

A. 크레토스의 아들이 맞으며 크레토스의 입장에서는 아들에게 신의 자리를 물려준다는 것을 싫어합니다.

아들에게도 신의 피를 물려준다는 것이 크레토스에게는 미안함과 제약을 준다는 느낌이랄까요?


Q. 무기에 대한 설명 좀 부탁드립니다!

A. 도끼, 방패, 아들의 활, 주먹이 일단은 우리가 보여주고 싶은 부분입니다. 룬 같은 걸로 업그레이드하거나 커스텀 하는 것이 가능합니다. 과거에 했던 것과는 다른 방식의 커스터마이징이 될 것입니다. 언제든지 원하는 것을 사용할 수 있도록 불편함 없이 자유롭게커스터마이징 할 수 있도록 연구 중입니다.


Q. 크레토스를 돕는 NPC에 대해 설명해주세요

A. 2명의 남자들이 게임 내에서 계속 나오는데 그들의 능력과 서비스를 활용하여 새로운 물건, 아이템 업그레이드를 하며 게임 전체에서 아이템을 계속 발전시켜나갈 수 있을 것입니다. 일단 크레토스가 처음 왔을 때는 그리스에서 그대로 온 것인데 배경이 북유럽이니까 새로운 방식으로 아이템을 장만해야 할 때 그런 과정을 게임에서 보여주고 도와줄 것입니다.


Q. 이번 게임은 크레토스가 아들에게 신이 되는 것을 갈쳐주고 아들은 크레토스에게 인간이 되는 것을 갈쳐줍니다. 복수의 테마에서벗어나게 되나요?

A. 젊을 때는 열정을 가지고 도전자의 입장에서 게임을 만들었다면 지금 같은 경우에는 사람들이 해보지 않은 작업을 하는 로망이 있었습니다. 이에 더 이상 God Of War는 과거에 갖고 있던 방식으로는 더 이상 새로운 God Of War를 만들 수 없다고 판단하였습니다. 

과거의 크레토스가 당신이 잘못했으니까 내가 복수를 하겠다는 1차원적인 마인드로 행동했다면 이번 타이틀을 통해서는 그런 이기심을 갖고 행동하지 않고 다른 각도와 시야에서 스토리를 타협하기 위해서 만들고 있습니다.


Q. 컷신은 어떻게 작업되었나요?

퍼포먼스 캡쳐를 사용하였습니다. 저희의 목적은 카메라 컷 전환 없이 크레토스가 계속 보이는 자연스럽고 유기적인 카메라의 움직임입니다. 이는 굉장히 어려운 작업으로서 컷이 없기 때문에 하나의 화면에 4분짜리 장면이 등장하는 것이라면 촬영을 진행하면서 아무도 틀리지 않고 모두 동선을 맞춰서 찍어야 하기 때문에 상당히 어려웠습니다.


Q. 로케이션 만들기 위해 탐사한 곳이 어디인가요?

A. 대표적으로 한군데 뽑자면 아이슬란드입니다. 아트디렉터, 렌더링 디렉터와 함께 가서 그곳의 풍경을 보고 매우 놀랐습니다. 게임내에 다른 9가지 지역이 있는데 그런 지역들의 기반에는 왜 이런 세계들이 존재할까라는 질문을 가지고 시작했는데 아직 자세히는 얘기할 수 없는 부분입니다.


Q. 크레토스 성우는 그대로인가요?

A. 성우는 바뀌었습니다. 과거에는 모션 캡처를 쓰면 스턴트맨이 모션을 하고 성우가 말을 하는 거였으나 이제는 퍼포먼스 캡쳐로 인해 실제로 감정적인 연기까지 배우가 다른 배우와 연기를 하는 것이 필요했기 때문에 연기를 못하는 스턴트와 성우를 이번에는 사용할 수 없었습니다. 이번에는 실제 배우가 필요했기 때문에 크레토스의 캐스팅이 굉장히 힘들었다. 스타게이트에 나오는 크리스져지가크레토스 역할을 하였다.



갓 오브 워 (God of War) E3 2017 게임플레이 트레일러 영상 및 공식 스크린샷





출처 : http://psblog.co.kr/221030086157


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