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[뱀선생] 5년만에 한글화 발매한다는 PNBA2K18의 새로운 변경 사항들

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by 뱀선생게임 2017. 8. 6. 11:14

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[뱀선생] 5년만에 한글화 발매한다는 NBA2K18의 새로운 변경 사항들


2017년 9월 19일 출시되는 2K게임즈의 NBA 2K18.


어제 무한도전에 NBA 슈퍼스타 스테판 커리 형제가 나오기도 했는데

피파 시리즈에 판매량이 밀리긴 하지만 그래도 전세계 2017년 상반기 매출 TOP10 안에 들어갈 인기를 누리고 있음 ㅋㅋㅋㅋ


어쨌거나 그 최신작 NBA2K18이 한국어 자막을 지원하는 공식 한글화가 되서 한글판이 나온다고 하니까 관심이 더 가네요.

별 생각 없이 NBA2K17 무료기간에 해보니까 경기 분위기 연출은 피파보다 더 뛰어나서 놀람.

경기 전 해설자 방송도 보여주고 쿼터 중간 치어리더 쇼도 나옴 ㅋㅋㅋㅋㅋ


농알못인 축팬이라 6만원대 정가에는 좀 그렇지만 나중에 세일하면 한번 질러볼까 생각 중 ㅋㅋㅋㅋ

스테판 커리, 캐빈 듀란트가 있는 골든스테이트 워리어스나 르브론 제임스가 있는 클리블랜드 캐벌리어스 한번 써보자 ㅋㅋㅋㅋㅋ




NBA 2K18 - 게임 플레이 개선 사항



2017년 8월 3일 게임 플레이에 초점을 둔 행사에 참여했던 Operation Sports 의 Mike Lowe 의 작성글 중 일부


1) AI 는 현실적이고 다양한 템포를 사용하는 것을 포함하여 공격에 있어서 공의 움직임이 눈에 띄게 향상되었음을 보여주었습니다. 


2) AI 는 수비에서 더 똑똑하다는 것을 보여주었습니다. 예를들면, 작년에는 전통적인 픽앤롤 (pick-and-roll) 을 이용하여 공격을 진행했습니다. 올해도 같은 방법으로 공격을 진행했는데  수비 AI 는 때로는 상황에 맞는 공격 방법을 요구하였습니다. 심지어 단순한 공격도 마찬가지여서 재밌는 상황을 많이 제공해 줄 것입니다.


3) 2K 개발팀은 슛 경합 결과 (Contested Shot Feedback) 을 추가 했습니다. 이 기능은 화면 상단의 슛 타이밍 결과 (Shot Timing Feedback) 의 바로 옆에 있으며 훌륭합니다. 작년에 "아! (수비가 아무도 붙지 않는) 오픈 샷이었잖아!! (왜 안들어가지?)" 라고 불평하는 사람중의 한 사람이었을 겁니다. 이제는 눈으로 확인하면 됩니다. 이와 관련하여 Scott O’Gallagher (2K 개발자) 에게 여러가지 의견을 전달했고 잘 반영될 것 처럼 보였습니다.

* Contested Shot : 공격수가 슛을 하려 할 때 터프샷이 되게끔 수비수가 경합을 붙어주거나 혹은 아예 슛을 포기하고 패스를 건네게 하는 행위


4) 이제 슛 미터 (Shot Meter) 의 색을 변경할 수 있습니다. 색상 목록은 너무 많았고 팀 색상으로 선택할 수도 있었습니다.


5) 슛 미터 (Shot Meter) 는 슛팅하는 동안 선수의 머리 주위에 나타납니다. 게임을 하는동안 시선을 유지하는것이 훨씬 자연 스러웠습니다.


6) 코치 대화 (Coach Communication) 옵션이 새로 생겼습니다. Coach Settings 메뉴에서 설정 가능하며 "Switch!","I got ball!","Ice" 와 같이 상황에 맞는 코치의 음성을 들을 수 있습니다.


7) 또한 팀 전략 설정과 관련하여 몇 가지 새로운 화면을 발견했습니다. 헷지 (Hedge - 수비의 한 종류) 라는 단순한 농구 용어는 사라지고 짧은 설명이 추가 되었습니다. 이제는 다양한 옵션을 전환할 때 다양한 정보로 가득찬 생생한 화면을 볼 수 있습니다. 이것은 게임에 대한 다양한 정보를 더 보고 싶어하는 사람들에게 도움이 될 것입니다.


8) NBA 디트로이트 홈구장인 리틀 시저스 아레나 (Little Caesar's Arena) 에서 추가 자유투를 얻은 후 관중의 응원 소리를 듣는 것은 정말 좋았습니다. 헤드폰을 사용중이었고 경기장 내의 각종 효과음에 대한 문제는 없었으면 게임 사운드는 훌륭했습니다.


9) 또 다른 마음에 드는 개선점은 압력을 감지하는 (Pressure-Sensitive) 패스 입니다. 아이콘 패스를 사용하는 사람으로서 이것은 정말 좋은 변화 였습니다. 버튼을 길게 누르는 것에 영향을 주는 것은 패스의 속도만은 아니었습니다. 이 기능이 어떻게 작동하는지에 대해서는 100% 명확하지는 않습니다. 아마 2K 의 누군가가 명확하게 설명해 줄 것입니다.


10) 잘못된 패스는 (방향으로 지정한 선수가 아닌 엉뚱한 선수에게 패스 등) 수정되었습니다. 2K 개발팀은 낮게 또는 멀리 패스를 하는 경우 실책 행위를 추가 했습니다. 그러나 이것은 앞에서 얘기했던더 많은 잘못된 패스를 얘기하는 것이 아니라 필연적으로 더 다양성을 의미하는 것입니다.


11) 아웃렛 패스 (Outlet Pass) 또한 쉽게 되지 않고 균형을 유지하는 방식으로 조정되었습니다. 다시 말해서, 매번 동작 하지 않을 것이며 (Outlet Pass 관련) 적절한 선수를 사용하지 않을때 위험 부담이 따를 것입니다.

* Outlet Pass - 수비 리바운드를 따냄과 동시에 상대 진영을 파고드는 동료에게 길게 던져주는 패스


12) 여러분은 게임이 반복되는 게임 플레이에서 벗어난 것을 알게 될 것이고 대신 훨씬 더 많은 움직임을 만들수 있는 새로운 분기 시스템 (branching system - 의도적으로 명명하지 않음) 을 활용할 수 있습니다. NBA 2K 를 잘하는 사람들의 경기를 관전했었을 때 반복되지 않고 독창적인 게임 플레이를 볼 수 있었고 굉장히 인상적이었습니다.


13) 이제 공을 다루고 있는 선수와 공을 다루고 있지 않은 선수의 개별 동작 슬라이더가 존재합니다. 이 부분도 위에서 언급한 개선된 움직임과 함께 작동할 것입니다.


14) 능력치 낮은 수비수는 도움 수비 상황에서 쓸모 없을지도 모릅니다. 물론 능력치가 높은 수비수는 더 나은 도움 수비를 보여줄 것입니다. 


출처 : http://www.operationsports.com/early-look-nba-2k18-gameplay-changes/

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2135712

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