[뱀선생] 무협 게임 신작 하락군협전 스팀판 한글화 한글판 출시 예정???


협객풍운전, 협객풍운전 전전 한글화를 주도한 네이버 무협게임 카페 소요객잔에서 

요며칠 사이 서창륭 대표와 웨이보를 통해 대화를 나눈 결과를 전했습니다.


(* 서창륭 대표는 김용군협전, 무림군협전, 협객풍운전 시리즈를 개발한 하락공작소의 프로듀서로, 신작인 하락군협전도 제작 지휘하고 있습니다.)


1. 하락군협전 10월 출시

- 본래 중국 스팀인 큐브조이 플랫폼을 통해 8월 발매 예정으로 알려졌던 하락군협전은 10월 발매 예정이라고 합니다.

구체적인 공식발매일은 미정이며 개발 상황에 따라 추가 연기 가능성도 없진 않을 듯 합니다.


2. 하락군협전 스팀판은 중국 출시 3개월 이후

- 중국 큐브조이판 발매 후에 스팀판을 출시하기 위해서는 최소 3개월 정도는 소요된다는 내용입니다. 10월에 발매되면 빨라도 19년 1월이 되겠죠.


3. 스팀판 로컬라이징 여부는 11월 중 결정 예정

- 스팀판을 발매할 가능성은 높지만 지금은 게임의 완성도를 높이는 작업에 매진하고 있기 때문에, 

유통과 로컬라이징 등 나머지 부분들은 출시 이후 여유가 생기는 11월 이후로 미룬 듯 합니다.

로컬라이징 시간이 따로 필요할것이니 우선적으로 중문판으로만 발매할 수도 있고, 번역을 위해서는 추가 시간이 소요될 것이라고 예상됩니다.


4. 로컬라이징 여부 판단에는 한국어판에 대한 고려도 포함

- 자신의 게임에 워낙 대사가 많아 로컬라이징에 회의적이었는데, (실제 협객풍운전 영문판의 로컬라이징 수준은 매우 조악했습니다)

소요객잔에서 협객풍운전과 전전의 한글화 패치를 만들어 낸 것에 자신은 정말 감동했고, 한국팬들에게 감사하며 한국어화에 대한 희망을 보았다고 합니다. 

다만 게임 완성이 우선이므로 한국어판에 대한 로컬라이징 여부도 게임 중국 정식 출시 후 11월에 결정될 예정이라고 합니다.


5. 소요객잔에서 정식한글화 추진 및 지원 예정

- 소요객잔에서는 개발사의 협의를 통해 정식한글화를 최대한 추진 중이며, 정식한글화 로컬라이징 비용 지원을 위한 모금까지도 계획에 포함하고 있습니다.

물론 서창륭 대표가 언급한 것처럼 정식 로컬라이징에 대한 결정은 11월이 가까워져야 더욱 구체적인 내용이 밝혀질 것입니다.


의천도룡기 외전(김용군협전)과 협객풍운전의 제작자인 서창륭과의 인터뷰


80, 90년대 게이머들에게 있어서 서창륭 선생의 하락공작소는 그 시대 중국 게이머들의 무협 정서를 담고 있는 회사이며, 하락은 중국 게임권의 선구자이기도 하다. 아직 '오픈 월드'라는 명사도 없었던 무려 20년 전의 게임 업계에서 서창륭과 그의 팀은 직선적이지 않은 개방형 지도의 높은 자유도를 통해 중국 게임계에 한 획을 그은 바가 있다.


올 여름 방학에 하락공작소의 신작인 <하락군협전>이 곧 출시될 예정이다. 본 작품은 1996년 발매된 <김용군협전>의 정통 속편이며, 십사천서를 모두 모은 이소룡이 원래의 세계로 돌아가려 했으나 우연한 사고로 인해 다른 시공의 강호로 빠져들게 되었다는 이야기이다. 최근 우리는 서창륭 선생님과 단독으로 인터뷰를 진행했다. 서 선생님은 사람됨이 따뜻하고 성실하여 기자들이 던진 갖가지 질문에 대해 거리낌 없이 답변했다. 1시간 동안 진행된 인터뷰에서 '현찰'이 굉장히 많다고 폭로하기도 했으며 신비로운 무협학원 육성물인 신작 <협은각>에 대한 정보도 보여줬다. 하락을 지켜보는 게이머들은 절대 놓쳐서는 안 될 것이다!


《하락군협전》:자유롭게 개방된 남쪽 무림 세계에서 벌어지는 이소룡의 새로운 모험 이야기


ㅡ우리의 첫번째 질문은 <협객풍운전 전전>에 관한 것이다. <전전>과 본래의 <원전>은 같은 세계관을 공유하는 작품이면서도 굉장히 차이가 큰데, <전전>은 오히려 예전의 <김용군협전>과 유사하다. <하락군협전>의 기반을 다지기 위한 예행 연습으로 볼 수 있는가?


서창륭:부분적으로는 그렇다고 볼 수도 있다. 하지만 전체적으로 보면  <전전>은 고전작 <김용군협전>을 모티브로 삼았기 때문에 여전히 수많은 장면전환 기법들을 통해 기술적으로 표현하기 어려운 부분들을 해소하고 있지만 <하락군협전>은 완전한 오픈 월드 방식이므로 이러한 수법들을 사용할 수가 없다. 때문에 <전전>과 <하락군협전>은 개념적으로는 비슷한 부분이 있지만 기술적으로는 완전히 다르다고 볼 수 있다.



ㅡ<전전>은 완벽한 자유도를 자랑한다고 하기는 어려웠다. 게임 진행에 중대한 영향을 미치게 되는 몇몇 선택지들에 대한 힌트가 충분하지 않았고, 실수를 만회할 기회가 없었기 때문에 이를 놓치게 되면 게임을 다시 시작해야만 했다. <하락군협전>에서는 이러한 문제점들이 다소 개선되었는가?


서창륭: 객관적으로 보면, 이야기가 전개되어 가면서 몇몇 부수적인 줄기들이 잘려나가게 되는 것은 필연적으로 존재할 수 밖에 없는 비가역적인 현상이라고 생각한다. 내가 연구개발팀에 강조한 적이 있는데, 전통적인 직선형의 전개 방식을 완전히 배제하는 것이 꼭 사실적인 것은 아니라는 것이다.

 

가령 어떤 한 NPC가 있는데 그는 제자리에서 당신을 기다리지 않는다. 당신이 어떠한 사건을 촉발시키려 하는데 그 NPC가 따라오지 않는다면 당신은 거기서 계속 멈춰 있어야할 것이다. 또, 예를 들어 어떤 한 보스가 있다. 그는 자신의 목표를 달성하기 위해 끊임없이 계획을 세우고 있다. 일정 시간이 지나면 그는 더 이상 자신의 성에서 기다리지 않고 적극적으로 움직여 당신을 추적해 죽이려고 한다.

 

결론부터 말하자면 위와 같이 시간의 흐름에 구애받는 지점이 <하락군협전>에서는 비교적 적은 편이다. 특정 사건의 발생을 위해 모든 게이머들이 가만히 시간을 버리고 있는 것은 그리 좋은 경험이 되지 않는다.



——그 게임 중의 기연은 어떤 형식으로 이루어지는가? 시간의 제약을 받는가?


서창륭:<하락군협전>은 오픈월드이기 때문에 대부분의 기연은 맵 탐색과 관련이 깊다. 이러한 맵 탐색은 핵심적인 플레이 방법에 속하며, 시간에 제약을 받는 기연은 비교적 적은 편이다. 다만 몇몇 고인들은 특정한 시간에만 어느 장소를 배회하고, 그 시간이 지나면 더 이상 기다리지 않기도 하는데 이건 뭐 어쩔 수 없다.


그러나 맵 탐색에 따른 기연의 단점을 꼽자면, 바로 게이머 커뮤니티에서 공략이 이루어지기 쉽다는 것이다. 디자이너들이 게임 후반부에 얻을 수 있도록 숨겨놓은 것들을 게이머들은 조기에 찾아낼 테니 이것은 처리하기 어려운 문제가 될 것이다. 그래서 우리는 약간의 제한을 걸어놓았다. 예를 들면 산 동굴 입구에는 커다란 바위가 하나 있기 때문에 힘 능력치가 80 이상이어야 이를 밀어낼 수 있다거나, 게임 초반부터 상승 비급을 얻는다고 해도 기초 능력이 부족하면 습득할 수 없을 것이다.



——제한과 유도의 문제에 대해서는 나도 깊이 통감한다. 옛날의 <김용군협전>은 너무 자유로웠기 때문에 게임 초반부터 고급 지역에 가거나 만나는 모든 적과 싸울 수 있었지만, 정작 게임을 어떻게 진행해야 하는가는 다소 어리둥절한 부분이 많았다. 이 점에 대해 <하락군협전>에서는 개선된 부분이 있는가?


서창륭:우리가 선택한 방법은 여전히 메인 스토리를 통해 이끌어 나가는 것이다. 우리는 지형 등의 물리적인 방면으로 게이머를 저지하고 싶지는 않다. <젤다의 전설:야생의 숨결>을 예로 들자면, 젤다의 전설 시리즈 초기에는 게이머들이 규정되어 있는 하나의 넓은 플랫폼 안에서 최대한의 자율적 선택권을 갖도록 했지만, 지금은 예전처럼 그렇게 거칠고 부주의한 설계 방식은 고수하지 않고 있다.


우리는 명확한 스토리와 명확한 목표, 그리고 명확한 노선을 지도 상에 표시하여 게이머를 안내하는 방식을 선택했다. 나는 게이머들이 굳이 자신의 실력에 맞지도 않는 복잡한 지역에 들어가려 애를 쓰지는 않을 것이라고 믿는다. 다만 이러한 안내 방식은 초반에 비교적 많이 나타날 것이며 중반 이후에는 다소 드물 것이다. 그때쯤 되면 게이머들은 이미 오랜 플레이타임을 거치면서 많은 시련을 이겨낸 상태일 것이기 때문이다. 어느정도의 심리적 압박 정도는 감당할 수 있을 만큼 실력이 강해져 있을 테니, 우연히 벌어진 싸움에서 패배하더라도 지나치게 큰 좌절감은 느끼지 않을 것이다.

 



——오픈 월드의 지도 설계 역시 중요한 문제이다. 환경(설원, 사막, 산림, 바다 등)의 다양성을 어필해야 게이머들의 탐색 욕구를 자극할 수 있기 때문이다. 하지만 <하락군협전>의 지도는 중국 전체의 지도를 사용하지 않고 한 지역에만 국한될 것이라고 밝혔다. 그렇다면 환경의 다양성은 어떻게 구현되는가?


서창륭:정확한 지적이다. 과거의 <김용군협전>, <무림군협전>, <삼국군협전>은 모두 중국 지도에 근거하여 설계되었다. 동북에는 눈이 내리고, 서북에는 사막이 있으며, 강남은 비교적 물과 산이 풍부하고 인구도 많은 편으로써 굉장히 다양한 변화를 체험할 수 있었다. 하지만 나는 오픈 월드에서 줄곧 20분 동안 중국의 동북 지방에서 서남쪽으로 뛰어간다는 것은 매우 비현실적이라고 생각한다. 그래서 이번에는 작은 구역 하나만 만들어냈기 때문에 지역에 따른 상대적인 변화는 확실히 예전보다는 적은 편이다. 이건 피할 수 없는 부분이다.


우리가 이번에 선택한 구역에는 중국의 서남부에 위치한 천촉, 운남 등의 지역이 포함되어 있는데 지형이 복잡하고 해발 차이가 비교적 큰 편이기 때문에 국경 지대와 인접한 곳에는 설산도 존재하며 고원의 풍경이나 통과할 수 있는 폭포, 강 등의 경관으로 다양성을 구현해냈다. 또한 이 지역의 민족 문화는 다원적인 편이라 이러한 점을 통해 차별화된 체험을 할 수 있을 것이다.


나는 미래의 더 나은 오픈 월드를 위해서는 중국의 다양성을 표현할 필요가 있다고 생각하며, 이것은 지도를 빠르게 전환하는 방식으로써 가능하다고 본다. 예를 들면 A구역은 서남쪽이고, B구역은 동북쪽이다. 그러나 A,B 두 구역 자체가 모두 매우 거대한 하나의 오픈 월드 지도인 것이다


우선 이번에는 한 구역을 완성하는 데에 착실하게 임했다. 이것은 오픈 월드에 대한 첫 도전이었으며 작업 분량은 달랑 한 구역에 불과했지만 극복해야 할 기술적 난관들은 예전의 전국 지도 때보다 훨씬 많았다.



——<하락군협전>의 시공적 배경은 허구이지만 진실한 인문적 환경과 풍경을 조성하기 위해서는 분명 참고할 만한 실제 역사적 시대가 필요했을 것이다. 이 작품의 인문적 환경은 어느 시대를 본뜬 것인가?


서창륭:인문적 배경은 명나라 시대의 서남쪽 지역을 참고한 것이다. 게임 스토리에서 언급되는 단사평(893 - 944, 대리국 태조, 김용 소설 중 '육맥신검'의 창시자)과 왕중양은 모두 실제 역사의 인물들이기 때문에 확실한 생졸년(태어나고 사망한 년도)이 있다. 그래서 게임 자체는 그 이후의 시대를 참고해야만 했다. 비록 우리의 세계관이 '타임슬립'을 주제로 하기는 했지만 환경과 인문학적인 면에서 타당성이 있기를 바랬다.


 

——당신은 주제의 차이를 언급했다. 무협 소설을 선정할 때는 두 종류의 유파가 있는데, 김용은 실제 역사의 노선을 따랐고 고룡은 가공의 강호를 선택했다. 두 노선의 장점과 한계를 어떻게 평가하는가? 그리고 하락은 왜 가공의 노선을 선택했는가?


서창륭: 아무래도 플레이어들은 익숙한 인물에게 좀 더 친근감을 느낄 수 있을 것이다. 하락은 여전히 소규모의 작업실이기 때문에 우리의 작품은 유명한 IP의 호소력을 활용할 필요가 있다. 하지만 우리는 직접적으로 김용의 협객들을 활용하기에는 저작권 문제가 걸려 있었기 때문에 장군보, 단사평, 왕중양 등의 위험성이 없으면서 무협과도 연결 고리가 있는 실제 역사적 인물들을 선택할 수밖에 없었다. 하지만 이들은 모두 동일한 시대의 인물이 아니기 때문에 하락은 어쩔 수 없이 가공의 배경을 선택한 것이다. 개인적으로 선호하는 것은 실제 역사적 배경이기는 하다(웃음). 만약 미래에 하락이 오리지널 IP를 창출해낸다면 우리는 김용의 방법을 채택할 것 같다. 실제 역사의 뼈대 안에서 자신의 이야기를 써내는 것 말이다.



——얼마나 많은 인물이 동료로 등장하는지 말해줄 수 있는가?


서창륭:지금은 10명 정도인데 최종적으로 20명이 될지 안 될지는 아직 모르겠다. 왜냐하면 아직 최종 통계 단계에 이르지 못했고, 게이머들이 스토리의 흐름에 따라 선택한 정파, 사파 노선도 지속적으로 조정이 필요하기 때문이다. 사파 노선은 동료가 비교적 적은 편인데, 만약 우리가 마저 조정하는 과정에서 정, 사 두 노선 간의 균형이 틀어지게 된다면 동료 몇 명을 더 추가하게 될지도 모른다.



——당신은 정사 노선에 대해 언급했다. 예전의 <김용군협전>은 사파 노선이 정파 노선보다 난이도가 심하게 높았다. 사파 노선의 최종BOSS인 '정파10대고수'가 정파 노선의 '사파10대고수'보다 실력이 훨씬 높았기 때문이다. <하락군협전>은 이러한 방면의 균형을 어떻게 조정할 것인가?


서창륭: 우리가 그렇게 설계하려고 노력한 것은 아니고 원래 김용 세계에서도 정파가 비교적 더 강하기 때문이다(웃음). 물론 우리는 일반적으로 게이머들이 정파 노선을 선택하는 경우가 더 많을 거라고 확신한다. 사파 노선을 걷는 경우는 아마 본인의 실력에 자신이 있기 때문일지도 모른다. 왜냐하면 당신의 실력과 자본이 충분해야만 천하를 호령할 수 있기 때문이다. 게다가 사파는 동료가 비교적 적은 편이기 때문에 아마 난이도가 조금 높을 수도 있다.


그러나 우리는 사파를 체험하는 것이 정파에 비해 훨씬 더 시원하고 짜릿할 것이라고 생각한다. 왜냐하면 구속을 받지 않기 때문에 원하는 것은 뭐든지 다 할 수 있는 데다가, 좋은 물건을 보면 그것을 빼앗기 위해 다 죽여버리면 되니 남의 심부름꾼 노릇을 할 필요도 없기 때문이다. 이치대로라면 게임을 훨씬 더 편하게 즐길 수 있어야 맞다.


나는 지금 정파 노선을 테스트하고 있는데, 스스로가 굉장히 가난하다고 느껴진다. 게임 자원을 확보하는 데에 한계가 있어서 늘 갖고 싶은 물건을 다 살 수가 없기 때문이다. 이론상으로 따지자면 게임 설계자가 당신 눈앞에 보물을 갖다 놨는데 감히 집을 수가 없는 셈이니 이것도 꽤나 고역이다(웃음).

사파는 보다 자유롭지만, 정파는 구속을 받아야 한다. 그렇기 때문에 정파가 조금 더 어려운 부분은 있을 것이다. 구체적인 균형은 우리가 조정할 것이다.



—— 옛날 <김용군협전>에는 연애 요소가 없었다. 왜냐하면 이소룡은 타임슬립된 인물이었기 때문이다. 하지만 <협객풍운전>에서는 연애 시스템이 꽤나 반응이 좋았는데 <하락군협전>에는 여자친구에 대한 설정이 추가되었나?


서창륭:이소룡은 타임슬립된 인물이기 때문에 이 세상에서 감정을 나누게 되는 것은 곤란하다(웃음). 그리고 우리가 <김용군협전>을 만들 당시에는 협객들 자체의 이야기에 중심을 두기 위해 일부러 연애 시스템을 만들지 않았던 것이다. 관련 요소는 <협객풍운전> 시리즈와 신작인 <협은각>에 넣어두었다. <협은각>의 경우에는 개발 초기부터 다양한 연애 대상을 설계해 두었다.


 

—— 그렇다면 신작에서는 시리즈의 예전 인물들도 만날 수 있는가? 예를 들면 '남현북추'는?


서창륭:'남현북추'는 있다. 초반부터 등장하기는 하는데 예전과는 다른 사람들이다. 거기에 우리는 '동호'와 '서포'를 추가했기 때문에 지금은 동서남북의 대표 인물이 모두 등장한다. 또, 관련 설정에 대해 보완된 부분이 있다. 그들은 성당을 지키는 '하락 일족'이며, 매 시대마다 계승자가 따로 있다.



——최근에 <하락군협전>의 전투 시스템이 공개되었다. 당신은 무협의 전투를 서양 판타지 작품의 '직업'구분 같은 느낌으로 구현하고 싶다고 했다. 구체적으로 소개해줄 수 있는가?


서창룡:왜냐하면 나는 서양 게임을 할 때마다 그들의 룰이 대단히 훌륭하다고 생각하기 때문이다. 해보면 알겠지만 전투가 일어났을 때의 균형이 잘 잡혀있고 직업마다 뚜렷한 장단점과 특색이 있다. 상대적으로 우리의 동방 무협소설은 이러한 체계성이 없으며, 굉장히 허구적이다. 아마 우리 동방의 문화적인 특성 때문에 진실성에는 별로 신경 쓰지 않는 것 같다. 무협 소설 속의 협객, 예를 들면 장무기는 공격도 높고, 방어도 높고, HP도 많고, 경공도 뛰어나서 단점이 전혀 없다. 논리성이 결여되면 서양에서 먹히기 힘들기 때문에 무슨 무협 문화의 수출이니 어쩌니 하는 것은 거론될 여지도 없다. 이것이 바로 여러 해 동안 줄곧 나를 괴롭히고 있는 문제이다.


우리는 게임을 설계하면서 동료들이 상호보완적인 존재로써 활약하기를 바란다. 실제로 나는 모든 게임에서 조금씩 변화를 시도했었고, 무협소설의 요소를 서양의 직업 체계에 덧씌우면서도 무협의 핵심에 영향을 주지 않는 것을 발견했다. 이번에 우리가 설계한 것은 '동, 정, 강, 유, 교, 졸'의 여섯가지 깨달음 유파이며, 모두 김용 소설의 무학 체계로부터 언급된 것들이다. 예를 들자면 항룡십팔장 '강'이고 위력이 막강하다. 진가락의 백화착권은 '교'이고 각 명가들의 권법을 융합해서 통달한 것이기 때문에 변화에 끝이 없다.


우리는 모든 게임에 '크리티컬'이라는 설정이 존재한다는 것을 알고 있다. 그러나 <하락군협전>에서의 크리티컬은 오직 '강' 계통에만 존재한다. 우리는 이러한 폭발적인 데미지 메커니즘을 다른 유파에도 부여하고 싶다는 생각을 했다. 논리적으로 어긋나지 않는 선에서 '유'의 '사경'은 부드러움으로 강을 제어하고 데미지를 화해한다. (역자: 크리티컬 메커니즘처럼 공격을 받을 때 일정 확률로 데미지를 전부 무시한다는 의미)


한가지 유파의 특색을 지니게 되면 재차 다른 유파의 특색을 얻을 수 없도록 할 것이다.


또 '교'와 '졸'에 대해서 예를 들자면, 나는 이 두 가지의 무학 깨달음의 우열을 명확하게 가릴 수 없다고 생각한다. '졸'의 경우는 한 초식만을 사용할수록 위력이 강해지는 반면, '교'는 변화를 추구하기 때문에 끊임없이 다른 초식을 사용해야만 위력이 강해지는 것이다. 우리는 서로 다른 무학적 깨달음을 게임속에서 드러내 보여줄 것이다.


각 체계마다 무학을 수련하는 방식도 다를 것이다. 예를 들면 '졸' 계통의 무공을 수련하기 위해서는 더욱 견고한 기본 능력치가 요구될 것이다.


물론 우리는 너무 융통성 없는 규제는 원하지 않기 때문에 게이머가 각 유파를 모두 습득할 수 있게 할 것이다. 게임 도중의 '깨달음 점수'는 서양의 '스킬 포인트'와 유사하며 레벨업을 할 때마다 1점씩 획득하게 된다. 당신은 두 가지의 유파를 배울 수 있지만 세 가지, 네 가지씩 배우게 되면 각각의 깊이가 얕아질 수밖에 없다. 물론 착실하게 극치를 추구하는 게이머들에게도 방법이 없는 것은 아니다. 우리 게임에는 레벨의 제한이 없기 때문에 당신이 아주 오래, 서두르지 않고 플레이하기만 한다면 모든 유파를 습득할 수도 있겠지만, 정말 어려울 것이다.


이것은 그저 일종의 시도일 뿐이며, 우리는 게이머의 피드백에 따라서 끊임없이 조정할 것이다. 어디까지나 <하락군협전>은 우리가 오픈 월드로 내딛는 첫 걸음에 불과하고 그만큼 공부하고 조정해야할 부분이 많다.



——그렇다면 나는 두 가지의 의문점이 생긴다. 첫째, 이 여섯 가지의 분류 방법에는 상성관계가 존재하는가? 아니면 단순한 전투 스타일일 뿐인가?


서창륭:나는 줄곧 그러한 직접적이고 강제적인 상성으로 수치를 제어하는 방식은 좋아하지 않았다. 왜냐하면 설정 상의 '강으로 유를 제압한다'나 '유로 강을 제압한다' 모두 완전히 합리적이지는 않다고 느꼈기 때문이다. 나는 전술적인 발상에 따라 움직임이 제한되는 것을 더 좋아하는 경향이 있다. 나는 '동'과 '정'의 경우를 예로 들었다. '동'은 게이머에게 많이 움직일 것을 장려하며 움직임이 많을수록 위력과 연속공격 발동 확률이 높아진다. '정'은 가능한 한 움직이지 말라고 요구하며 게다가 '정' 계통인 등장인물들은 대체로 경공이 비교적 낮다.


우리의 디자인 중 '정' 계통의 인물들은 '타워형' 케릭터에 가깝다. 만약 당신이 이동 중에 내 공격 범위를 통과한다면 나는 능동적으로 당신을 공격할 것이다. 게다가 그 공격은 AP를 소모하지도 않는다. 이것은 매우 유리한 조건인데 다른 사람들의 AP가 모두 소진된 뒤에도 나는 유유히 움직일 수가 있는 것이다. 하지만 '정' 계통의 케릭터 역시 견제당할 여지는 있다. 공격에 AP가 소모되지 않는 대신 내력을 소모하기 때문이다. 당신은 고의적으로 탱커 케릭터를 접근시켜서 타워형 케릭터의 내력을 탕진시킨 후, 그 다음 회합에서 끝장을 낼 수도 있다.



——두번째 질문은 인물 육성에 관한 것이다. 여섯가지 스타일이 존재한다면, 그 게임 속의 등장인물들은 각자의 천성을 가지고 있는가, 아니면 그들이 배운 무공에 따라 유파가 구별되는 것인가?


서창륭:<하락군협전>은 <협객풍운전>과는 다르게 케릭터 별 특색이 이미 정의되어 있기 때문에 일정한 방향으로 갈 수밖에 없다. 그래도 모든 방향으로 육성할 수 있는 주인공처럼 학습 조건만 만족된다면 전부 배울 수는 있다. 때문에 본 작품에서는 비록 하나의 비급으로 동시에 여러 케릭터가 수련을 하는 것은 불가능하지만 비급이 마치 소모품처럼 소실되지는 않는다.



——공식 영상과 사진으로 보면, 전투는 턴 게임 방식이지만 바둑판 형태는 아닌 것 같다. 언젠가는 실시간 전투를 구현하기 위한 준비 단계라고 이해해도 되겠는가? 어떤 변화를 준 것인가?


서창륭:첫째, 우리는 미래에 반드시 실시간 전투를 구현할 것이다. 오픈 월드 게임은 반드시 실시간 전투라는 큰 방향으로 나아가야 하며, 이것은 자연스러움과 객관성을 필요로 한다. 다만 우리는 너무 많은 신기술에 도전하고 싶지는 않았기 때문에 이번에는 우선 한 가지에만 중점을 둔 것이다.


둘째, 이번에 바둑판 형식을 배제한 것은 전투맵 전환이 없어졌기 때문이다. 대지도 상에서 전투가 일어나도 로딩이 필요가 없다. 과거에 로딩이 있었던 전투는 우리가 전투맵을 전문적으로 설계했었다. 적의 개체 수, 진형 등등... 그러나 오픈 월드의 지도 위에 격자 무늬를 그릴 수는 없는 것이다. 게다가 이번 전투는 돌발 변수가 굉장히 많다. 아마 마을 사람들이 난입해서 싸움을 벌일 수도 있을 것이다. 조건만 만족한다면 당신이 대지도 상에서 볼 수 있는 거의 대부분의 NPC가 전투에 참여할 수 있다. 이런 불확실적인 요소는 바둑판 형식으로는 구현할 수가 없었다.



——옛날의 <김용군협전>, <무림군협전>과 <협객풍운전>의 전투는 거의 대부분이 극의 흐름에 따른 전투였으며 오직 <삼국군협전>에만 랜덤으로 적과 조우하는 전투가 있었다.  이번 작품의 전투는 꼭 위와 같은 경우는 아니더라도 무작위성이 추가된 게 있는가?


서창륭:랜덤 전투는 속칭 '지뢰밟기'에 불과할 뿐이다. <하락군협전>은 줄거리와 관계 없는 전투가 더 많아지기는 했지만 '지뢰밟기'의 형식은 사용하지 않았다. '접촉 전투' 형식이다.


게임 속의 몬스터는 서식지와 일정한 활동 패턴이 정해져 있다. 어떤 몬스터는 리젠이 되기도 하지만 어떤 것은 그렇지 않고 소멸되기도 한다. 소멸된 몬스터의 서식지는 다른 몬스터에 의해 차지될 수도 있다.



——이전에 경공의 전투 중 효과에 대해 공개한 적이 있었는데, 그렇다면 대지도를 탐색하는 과정에서의 경공은 또 어떤 기능을 발휘하는가?


서창륭:경공의 효과는 이동을 가속 시키는 것이지만 게임 자체의 진행에는 영향을 주지 않는다. 경공은 점프의 높이와 거리를 늘리는 효과도 있기 때문에 아마 몇몇 장소는 당신의 경공이 부족하다면 건너뛰지 못할 수도 있을 것이다. 하지만 어떤 특정 장소에 도달할 수가 없다면 우리는 반드시 다른 진입 방법도 제공할 것이다. 게이머들이 이 게임을 하는 이유가 '경공'이 아닐 가능성도 충분히 존재하기 때문이다. 우리는  게이머들이 이런 부분 때문에 내용상의 손실을 입는 것은 원치 않는다.

 


신작 <협은각> 내년 출시, 게임의 완성도와 문화수출에 대해 재차 논하다


——다음 몇 가지 문제는 하락공작소의 계획에 관한 것이다.  하락이 재편성된 이후로 제품은 주로 고전 IP의 리메이크가 주를 이뤄왔다. 새로운 IP를 고려해본 적이 있는가?


서창륭:우리는 분명히 새로운 IP에 대한 생각이 있다. 하지만 복귀한 직후에 빠른 관심을 얻기 위해서 예전 작품을 활용한 것이다. 게다가 당시의 <무림군협전>은 제대로 마무리를 짓지 못했기 때문에 나는 그것을 더욱 완벽하게 만들고 싶었다.


내가 만약 돌아온 직후 첫 작품으로 <협객풍운전>을 내놓지 않았다면, 우리 작업실은 또 하나의 순간에 불과했을 것이며 자기 자신조차 돌볼 수 없었을 것이다. 국내 독립 시장은 여전히 호락호락하지 않기 때문에 장르를 선택할 때는 약간의 전략성이 필요하다. 고전IP를 활용해야만 우리가 오랫동안 발전할 수 있으며, 오래 살아남아야 새로운 IP를 고려할 수 있는 것이다. 더군다나 새로운 IP를 갖고 돌아왔다고 해도 충분히 많은 투자, 시간, 팀, 기술을 갖추지 못한다면 결코 완벽한 작품을 만들어낼 수가 없다.


또한 우리가 RPG를 만들면서 새로운 IP를 창출해내고자 한다면, 시나리오가 RPG로써 성공할 수 있느냐가 관건이다. 우리는 새로 결성된 팀이기 때문에 작가가 우수한 창작 시나리오를 써낼 수 있는 수준에 도달하려면 아직 약간의 단련이 필요할 것 같다.



——앞서 당신은 웨이보에 <협은각>을 공개했다. 현재 어떤 개발 단계에 들어가 있는가?


서창륭:우리는 이미 게임 화면을 공개했기 때문에 여러분도 볼 수 있을 것이다. 사실 게임 자체는 이미 거의 완성된 상태이며, 현재 일부 직원들은 이 게임을 플레이하고 있다. <하락군협전>이 완성되면 우리는 모두 <협은각>의 개발에 몰두하게 될 것이다. <협은각>에는 좀 더 성숙한 기술이 사용됐지만 개발의 어려움이 <하락군협전>처럼 크지는 않았다. 내년 여름 방학 전까지 출시하는 데에는 딱히 지장이 없을 것이다.


 

——하락은 2014년 4월 1월에 재편성 되었고, <협은각>은 지난 4월 1일 발표되었기 때문에 많은 게이머들이 만우절 농담이라고 생각했다. 당신은 왜 유독 이 날짜를 편애하는가? 하락 작품의 코믹한 분위기와 관계가 있는 것인가?


서창륭:일부러 그런 건 아닌데(웃음). 왜냐하면 우리는 2014년 3월에 회사를 설립하기 시작했고, 월말에 심사 결과가 내려올 예정이었기 때문에 편하게 다음 달 1일부터 출근하자고 약속했던 것이다. 그 후에 내가 하락의 재편성 소식을 웨이보에 작성했는데 많은 사람들이 '장난하는 거 아니야?'라는 식으로 반응했다. 우리는 갑자기 이런 요소도 나름 재미가 있지 않나 싶어서 앞으로 매년 4월 1일마다 하락의 최신 동향을 외부에 알리기로 결정했다. 회사에서 가장 중요한 기념일인 것이다.



——당신은 무협 문화의 수출이 평생의 꿈이라고 수 차례 얘기했던 바가 있었고 <협객풍운전>도 영문판을 내놓았었다. 영어권 시장의 반응이나 국외 플레이어들의 피드백이 어땠는지 알려줄 수 있는가?


서창륭:무협 문화를 수출하는 일에 대해서 나는 계속 생각을 하고 있기는 했지만 최근 2년 동안이 가장 말을 많이 꺼낸 시기였던 것 같다. 나느 게임, 애니메이션 등 엔터테인먼트 매체를 수출하는 것이 '주입식' 수출보다는 훨씬 좋은 수단이라고 생각한다. 사실 <협객풍운전> 당시의 나는 문화 수출에는 크게 관심이 없었다. 당시 유통사였던 봉황에서 스팀 발매를 주도했던 탓에 영문판을 만든 것이다. 나는 설령 영문판이 있더라도 중국 게이머들이 더 많이 구매할 거라고 예상했기 때문에 해외 시장을 겨냥한 프로모션에는 특별히 관심을 기울이지 않았다. 지금의 나는 해외 게이머들을 끌어들여야 한다고 생각하고 있다. 동방문화 자체의 신비감 외에도 게임 자체의 즐거움을 그들에게 제공해야 한다. 이 방면에서 우리 스스로가 발전해야할 부분은 아직 상당히 많다.


이전에 한국 게이머들이 자기들끼리 만든 한국어 패치를 우리에게 보내면서 Steam에 등록시켜 달라고 요구했던 적이 있었는데, 우리는 한국어를 몰라서 원고를 교정하거나 번역의 질을 검토할 방법이 없었기 때문에 등록을 할 수가 없었다. 하지만 외국 게이머들이 우리의 게임을 좋아해주고 있다는 사실은 나를 굉장히 감동시켰다. 그렇기 때문에 게임의 질을 높이는 것을 관건으로 삼고 있으며, 이번 <하락군협전>이 국내 게이머들에게 큰 호응을 얻게 된다면, 나는 정식적으로 문화수출의 일을 고려할 수 있을 것이라고 생각하고 있다. 하지만 만약 국내 게이머들의 기대를 충족시키지 못한다면 그것은 나중에 다시 논할 문제라고 본다.



——마지막 질문이다. 앞서 <위쳐> 시리즈의 개발 업체인 CD-Project의 커뮤니티 매니저 Marcin Mormot이 <협객풍운전>을 구입하고 싶지만 스팀에서 그 게임의 폴란드 가격을 책정하지 않았기 때문에 구매할 수 없다고 말했던 적이 있다. 당신은 이 일을 어떻게 보는가?


서창륭:그 일은 나도 알고 있었고, 곧 당시의 유통사였던 봉황과 얘기해서 그에게 <협객풍운전> 패키지 세트를 보내는 것으로 해결했다. 나는 그가 우리의 게임을 어떻게 알았는지도 굉장히 의아하며 그의 피드백도 듣고 싶다. 물론 굉장히 뿌듯하다(웃음).



출처 : https://hl.cubejoy.com/news17.html

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