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[뱀선생] 2018년 전 세계 게임 시장 통계 정보, 모바일 콘솔 PC 비율

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by 뱀선생게임 2018. 12. 14. 06:57

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[뱀선생] 2018년 전 세계 게임 시장 통계 정보, 모바일 콘솔 PC 비율


2018년 동서양을 합친 모바일 게임 시장의 매출 비율은 전체의 51% 정도. 

거기에 혼자 성장률이 전년도 매출의 25% ㅎㄷㄷ

블리자드액티비전이 욕 먹을걸 뻔히 알면서도 블리즈컨에서 디아블로m 디아블로이터널을 메인으로 발표한 이유 ㅋㅋㅋㅋㅋ

콘솔 패키지 비디오게임 시장은 결국 닌텐도 스위치 같은 새로운 스마트폰 게임으로 통합되려나??? 스마트폰으로 하이브리드 콘솔 컨셉 ㅋ

2018년 상반기 소니 마이크로소프트 닌텐도 메이저 콘솔 게임 3사 모두 잘 나가네요~

소니와 닌텐도는 갓오브워, 젤다 같은 강력한 퍼스트파티 독점작의 힘 그리고 마소 엑스박스는 넷플릭스 게임패스 같은 새로운 디지털 서비스 정착의 힘이 기반이라고 ㅋ


2018년 디바이스별 세계 게임 시장

- PC 24% $32.9B (전년비 +1.6%)

- 콘솔 25% $34.6B (전년비 +4.1%)

- 모바일 51% $70.3B (전년비 +25.5%)


2012년~2021년 디바이스별 세계 게임 시장 예측

- 2012년 가장 작았던 모바일 게임 시장이 매년 20% 이상 성장하여 2021년엔 100조 원 이상, 전체 시장의 59%에 이르러 최대의 게임 시장이 될 것

- PC 게임 시장은 e스포츠 주도로 지속 성장하지만 이미 잠재 수익이 고갈되었고, Pay-to-Play 게임들의 평균 판매 가격이 감소함에 따라 성장이 저해되고 있음

- 콘솔 게임 시장은 퍼블리셔들이 게임 가격 유지 및 인게임 수익구조 다각화, 그리고 콘솔 기기들이 라이브 스트리밍 및 e스포츠를 전폭 지원함에 따라 성장 지속


2018년 지역별 게임 시장

- 중국이 $37.9B로 세계 게임 시장의 1/4이 넘는 28% 차지, 세계 최대 게임 시장으로 자리매김

- 일본은, 중국-미국 잇는 세계 3위 게임 시장. 전년비 15.1% 성장해 $19.1B 규모, 모바일 게임 시장이 크게 성장해 1/3 게임 인구로 미국 모바일 게임 시장과 비슷, 인구대비 매출 미국의 1.5배, 유럽의 2.5배로 세계 최대

- 아시아 태평양, $71.4B로 전년비 17% 성장하며 세계 게임 시장의 52% 차지, 성장치 대부분은 모바일 게임이 공헌, 인도, 동남아시아의 모바일 게임 성장과 일본, 중국의 모바일 게임 지출 의향이 견고해진게 큰 영향을 줌

- 미국, $32.7B로 전년비 10% 성장해 세계 2위 게임 시장, 모바일 게임이 대부분의 성장 이끌어, 다음으로 콘솔이 성장에 영향

- 유럽/중동/아프리카(EMEA), 미국과 비슷한 경향으로 $28.7B, 미국의 모바일 게임 매출이 유럽의 1.6배 정도로 유럽의 모바일 게임 지출이 크지 않지만 중동/아프리카가 이를 상쇄

우리는 전 세계 23 억 명의 게이머가 2018 년에 1379 억 달러를 게임에 지출 할 것으로 예상합니다. 이는 전년 대비 13.3 % 증가한 162 억 달러를 나타냅니다. 디지털 게임 매출은 1253 억 달러로 세계 시장의 91 %를 차지할 것입니다.   


모바일 게임은 2007 년 첫 번째 아이폰이 출시 된 이래 10 년 동안 두 자리 성장률을 기록한 이후 최대 규모가 될 것입니다. 모바일 매출은 전년 대비 25.5 % 성장해 703 억 달러를 기록 할 것입니다. 즉, 처음으로 모든 게임 매출의 절반 이상이 모바일 부문에서 나올 것임을 의미합니다. 스마트 폰은이 중 80 %, 즉 564 억 달러를 차지하고 나머지 20 %는 태블릿에서 발생합니다. 콘솔 게임은 2018 년에 346 억 달러를 창출하는 두 번째로 큰 세그먼트이며, PC 게임은 329 억 달러를 창출 할 것입니다.


게임 시장, 10 년 연속 두 자리 성장 지속

최신 업데이트에서는 2021 년까지 글로벌 게임 시장에 대한 예측도 제시합니다. 2021 년까지 소비자 지출은 1,801 억 달러로 증가 할 것으로 예상되며 2017 년에서 2021 년 사이에 연평균 10.3 %의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 


2012 년 글로벌 게임 시장 매출이 706 억 달러였던 점을 감안할 때 2012 년 -2021 년 시장의 연평균 성장률 (CAGR)은 + 11.0 %입니다. 10 년 동안 두 자릿수 성장률을 유지하는 것은 정말 놀라운 일입니다. 그것은 수십 년 동안 주변에 있었던 산업은 말할 것도없고, 단일 회사에게는 성취 일 것입니다. 


모바일 게임은 2021 년까지 100 억 달러 규모의 시장이 될 것입니다

10 년 동안 모바일 게임은 2012 년의 가장 작은 분야에서부터 2021 년에 1,000 억 달러 규모의 산업으로 성장할 것입니다. 모바일 게임의 부상으로 인해 PC 또는 콘솔 게임 시장에서 수입이 크게 줄어들지 않았습니다. 향후 몇 년 동안 모바일 게임 매출 성장은 전체 게임 시장을 능가하여 2021 년에 1,064 억 달러로 성장할 것입니다. 그때까지 스마트 폰과 태블릿 게임을 결합하면 전체 시장에서 59 %의 매출을 창출 할 것입니다.


"10 년 동안 모바일 게임은 2012 년 최소 규모에서 2021 년에는 1000 억 달러 규모로 성장할 것입니다."

지난 몇 년 동안 PC 및 콘솔 게임 모두 꾸준한 성장세를 보였습니다. 올해 콘솔은 346 억 달러를 창출하여 시장의 25 %를 차지할 것입니다. PC 게임은 329 억 달러를 창출하여 24 %의 시장 점유율을 차지하는 가장 작은 게임 부문입니다. 


미래는 또한 PC와 콘솔을 위해 밝아 보인다.

다운로드 / 박스형 PC 게임은 2017 년부터 2021 년까지 연평균 4.2 % 성장하여 2021 년에 323 억 달러를 창출 할 것입니다. PC 게임과의 경쟁이 계속되는 경쟁적인 플레이 및 스포츠에 의해 주도 될 것으로 예상되지만, 부분적으로 몇 가지 이유로 더 높은 수익을 올릴 수 있습니다. 무엇보다 가장 인기있는 타이틀 중 일부는 이미 수익 창출 가능성에 근접해 운영되고 있으며 동시에 새로운 게임으로 인해 이전 될 가능성이 거의 없습니다. 또한 최근 몇 년간 급여 PC 게임의 평균 가격이 하락하면서 전체 매출 성장에 대한 압박이 가중되었습니다. 2017 년에서 2021 년 사이에 전체 PC 게임 시장은 2017 년에서 2021 년 사이에 브라우저 부문의 매출이 줄어들면서 브라우저 PC에서 모바일 게임으로의 이동이 계속 줄어들어 연평균 성장률은 + 1.8 %에 달할 것입니다. 


"우리는 PC 게임과의 경쟁이 경쟁적인 놀이와 스포츠에 의해 계속해서 성장할 것으로 기대하지만, 부분적으로는 더 많은 매출로 이어질 것입니다."

또한 퍼블리셔가 초기 가격대를 유지하면서 게임 내 지출 옵션을 지속적으로 개선하면 콘솔 부문에서 성장할 여지가 더 많아집니다. 또한 라이브 스트리밍과 에스 포트는 2021 년까지 콘솔 부문에 완전히 포용되어 플레이어 참여를 더욱 촉진 할 것입니다. 우리는 콘솔 세그먼트가 + 4.1 %의 CAGR로 2021 년 390 억 달러로 성장할 것으로 예상합니다.


일본계 게이머들이 가장 많이 쓰는 곳, 전세계 3 위 국가

일본 게임 시장은 2018 년 (미국과 중국에 이어) 세계에서 세 번째로 큰 규모이며, 전년 대비 15.1 % 성장한 192 억 달러를 기록 할 것입니다. 일본의 모바일 게임 회사의 지속적인 성공으로 인해 일본 모바일 게임 시장에 대한 예상치가 1 년 만에 두 번째로 증가했습니다. 즉, 모바일 게임 시장은 게이머 수의 약 1/3을 차지하는 북미와 거의 동일한 크기입니다. 실제로 일본 게이머는 특히 모바일 게임을 비롯한 대부분의 국가를 이용합니다. 일본인의 평균 지불액은 북미보다 1.5 배 높고 서유럽보다 2.5 배 이상 높습니다.


중국 만이 올해 전세계 게임 매출의 4 분의 1 이상을 차지할 것으로 예상되어 올해 379 억 달러를 기록 할 것으로 전망됩니다. 그것은 매출과 선수 수에 따라 최고의 게임 시장으로 남을 것입니다. 모바일은 지배적 인 힘이며 2018 년에 매출의 61 %를 창출하여 2021 년까지 시장의 70 %까지 성장할 것입니다.  


전체적으로 APAC 지역은 총 714 억 달러, 즉 전체 글로벌 게임 매출의 52 %를 창출 할 것입니다. 이는 전년 대비 + 17.0 % 증가한 것으로, 거의 모든 것이 모바일에 기인 한 것입니다. 아시아 태평양 지역은 인도 및 동남아시아와 같은 신흥 시장의 스마트 폰 사용자 수가 기하 급수적으로 증가함에 따라 세계 게임 산업의 지속적인 성장을 주도하는 주요 요인이며, 동시에 중국과 일본과 같이 확립 된 시장에서 모바일 게임에 대한 의지가 커지고 있습니다. 


북아메리카는 2018 년에 327 억 달러의 매출을 기록하며 전년 대비 + 10.0 % 증가한 두 번째로 큰 지역입니다. 이러한 성장의 대부분은 스마트 폰 게임과 콘솔 게임에서 발생합니다. 2018 년에 287 억 달러에 달할 것으로 예상되는 EMEA와 동일한 추세를 볼 수 있습니다. 유럽 국가의 경우 모바일 게이머는 유럽보다 1.6 배 높은 북미 지역의 평균 지출액을 사용하여 미국인보다 지출 할 의향이 적습니다. 그러나 이는 중동과 아프리카의 꾸준히 증가하는 스마트 폰 인구에 의해 상쇄됩니다. 라틴 아메리카 게임 매출은 올해 50 억 달러로 증가 할 것입니다.


중국 중심의 기업, 국가의 게임 라이센스 동결 효과 느끼기

중국의 최근 정책 변화에도 불구하고 Tencent는 여전히 상위 25 위권 안에 있습니다. 그러나 중국 기업의 2 분기 실적은 5 년 만에 처음으로 두 자릿수 성장률을 기록하지 못했다. 여전히, H1 매출은 강한 1 사분기에 힘 입어 전년 대비 20 % 증가한 102 억 달러를 기록했습니다. Tencent의 Q2 매출은 전년 대비 + 33 % 증가한 반면, 전년 대비 + 7 % 증가했습니다. 중국의 어려운 규제 환경으로 인해 Tencent는 인기있는 PUBG Mobile을 비롯한 새로운 게임을 출시하고 수익을 창출하지 못했습니다.


반면, Tencent의 중국 주요 경쟁 기업인 NetEase (# 6)는 H1의 매출이 감소했다고보고했습니다 . 국내 수입에 의존하기 때문에 2018 년 하반기에는 국내 수입이 계속 감소 할 것으로 예상됩니다. 실제로 2018 년 하반기는 중국에서 수입을 대부분 벌어들이는 모든 기업에게 도전이 될 것입니다. 정부의 면허 동결의 전체 효과가 더욱 분명해질 것이다. 중국의 최근 산업 분열 정책에 대한 자세한 내용은 이 기사를 참조하십시오 . 


콘솔 게시자가 기대치를 초과하여 모바일의 감소 된 성장을 부분적으로 상쇄

그것은 대부분의 콘솔 퍼블리셔, 특히 플랫폼 보유자를위한 올해 상반기에 상상을 초월했습니다. Sony (# 2), Microsoft (# 4) 및 Nintendo (# 9) 모두 전년 대비 + 20 % 이상의 성장률을 보였습니다. 이들 세 회사는 함께 콘솔 매출이 108 억 달러를 차지했습니다. PlayStation Plus 및 Xbox Live 구독을 포함한 디지털 매출은 중요한 성장 동력이었습니다. 닌텐도의 디지털 매출 성장 노력은 천천히 그러나 확실하게 반년 매출의 24 %를 대표하는 결과를 가져왔다.


타사 게임은 Microsoft의 디지털 매출 증가의 대부분을 차지했습니다 . 일반적으로 디지털 판매는 미국 회사의 주요 성장 동력이며 Xbox Live 및 Xbox Game Pass의 매출도 증가하고 있습니다. 마이크로 소프트는 최근 Game Pass를 향후 PC에서 사용할 수있게 될 것이라고 발표했다. 게다가 회사는 최근에 스튜디오 인수를 두 배로 늘려 왔으며 앞으로 여러 달 동안 추가 인수 제안이있을 것이라는 소문이 나돌 으면서 앞으로 더 많은 자사의 콘솔 독점 계약을 의미하게 될 것입니다.


Sony와 Nintendo의 공연은 주로 1 세대 타이틀의 강력한 라인업에 기인합니다 . 플레이 스테이션 4는 첫 번째 파티의 중범 인 God of War와 Detroit : Human이되었다. Nintendo의 경우 팬이 좋아하는 Donkey Kong Country : Tropical Freeze가 Switch에서 출시되었으며 Mario Kart, Mario Odyssey 및 Zelda와 같은 작년 인기있는 1 인 당 게임은 계속해서 잘 팔렸습니다. 앞으로 Nintendo는 2018 년 H2에서 시작되는 새로운 Pokémon 및 Super Smash Bros. 타이틀을 사용하여 계속 검증 된 1 세대 프랜차이즈에 의존 할 것입니다. 또한 최근 출시 된 소비자가 Nintendo 복고풍 타이틀에 액세스 할 수있게 해주는 Switch Online 서비스.


레트로 추세에 따라 소니는 20 개의 미리 설치된 게임을 포함하는 PlayStation의 소형 버전 인 PlayStation Classic의 출시를 발표했습니다. 우리는 이것이 마블의 스파이더 맨 (Spider-Man)이 출시 한 인상적인 수익을 더욱 강화할 것으로 기대합니다. 마벨의 스파이더 맨 (Spider-Man)은 소니 가 플레이 스테이션 역사상 가장 빨리 팔리는 1 세대 게임이었습니다 .


EA (# 8)와 TakeTwo Interactive (# 14)는 대대적 인 출시 부족으로 인해 H1 매출이 감소했음을보고했으나 둘 다 올해 하반기에 출시 된 타이틀로 큰 성과를 얻었을 것입니다. 실제로 TakeTwo 는 H2의 Red Dead Redemption 2가 3 일 만에 전 세계적으로 7 억 2 천 5 백만 달러를 벌어 들여 "엔터테인먼트 역사상 최대 단일 주말을 열었습니다"라고 최근에 발표 했습니다.


많은 게시자를위한 모바일 시장의 도전 과제

느린 모바일 게임 수익 증가는 앱 스토어 소유자 인 Apple (# 3)과 Google (# 7)에 직접적인 영향을 주었으며, 이는 전년 대비 각각 + 18 %와 + 15 % 성장했습니다. 북미와 일본은 Google의 주요 매출 동력이었습니다. Apple과 Google 모두 게임 앱이 아닌 수익은 H1 2018의 모바일 게임 수익보다 빠르게 증가했습니다. 


액티비전 블리자드 (# 5)는 자사의 모바일 사업부 임금이 H1 결과가 사상 최고치 였지만 작년 4 분기에 정점을 찍은 후 하향 추세를 확인할 수 있었다고 발표했다. NCSoft (# 17)와 신규 참가 IGG (# 25)는 전년 대비 + 84 %와 + 42 %의 성장률을 보인 두 회사 다. 양사는 NCSoft의 Lineage M과 IGG의 Lords Mobile을 통해 단일 수익률이 높은 모바일 게임을 통해 이러한 수익의 대부분을 창출했습니다.


Mixi (# 19), DeNA (# 23), 멀티 플랫폼 퍼블리셔 스퀘어 에닉스 (# 16)와 Konami (# 20)를 포함한 상위 25 위의 일본 모바일 게임 퍼블리셔 중 일부 는 지속적인 매출 감소를 겪었 으며 1 분기의 부진한 실적을 돌리기 위해 모바일에서 이러한 회사는 일반적으로 현재 최고의 타이틀에 의존합니다. 그러나이 게임의 수익 성장은 둔화되거나 감소했습니다.


출처 : https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/

https://newzoo.com/insights/articles/top-25-public-games-companies-earned-50-billion-in-h1-2018/

http://bbs.ruliweb.com/pc/board/300007/read/2172962

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