[뱀선생] 롤(LoL) 다인큐에 대한 라이엇 개발자들의 생각
흐음 요즘 논란이 되고 있는 다인큐, 솔큐에 대한 라이엇 개발자들의 생각.
뭐 거의 다인큐 확정인듯.
다인큐에 대한 단점으로는 솔큐 유저들이 피해본다는 점?
혼자서 랭크 돌리는 게이머가 기존과 달리 2~4인 파티 유저들과 만난다는 점.
당연히 지인들과 팀을 짜서 돌리는 쪽이 훨씬 유리 ㅋㅋㅋ
뭐 개인적으로 롤은 북미섭 한글패치 시절에 접해본 뒤 이제는 접은지 오래고
하려면 차라리 히오스를 해서 그런지 다인큐에 어느정도 찬성의 입장임.
친구들 3~4명이 모여서 즐기려는데 랭크 안된다고 제한걸리면 개빡침;;;
팀게임에 팀전을 더 강화시킨다는데 뭐 딱히 잘못된건 없는듯(히오스 왜 다인큐 폐지시킨거냐 -_-;;;)
다만 원래 솔로큐로 즐겼던 유저들은 자기 텃밭이 없어지는데에 불만이 있을것 같음.
불안한 점은 혼자서 게임하는 유저가 친구들끼리 파티짜서 즐기는 유저 수와 비교할때 누가 더 많겠냐는 것.
솔큐 유저가 훨씬 더 많으면 좆망 선택일수도 ㅋㅋㅋㅋ
하스스톤이 정규전을 들고오면서 유저들의 엄청난 반발(구입한 카드 2년밖에 못 씀 -_-;;;)을 뒤로하고 강력하게 밀어붙여서 성공을 했는데 과연 라이엇의 롤은 어떤 결과를 들고오게 될까요?
신규, 복귀 유저의 유입 or 기존 유저의 이탈
리그 오브 레전드 한국 공식 유튜브 채널 - 난상토론 자유 팀 대전에 대하여
Pwyff, Socrates, Lobster, GBay99, Scarra가 리그 오브 레전드 랭크 게임의 현재와 미래에 대해 솔직 담백한 이야기를 들려드립니다.
Chris (Pwyff)- 가운데, 라이엇에서 커뮤니케이션 관련일을 함
Socrates - 왼쪽 끝, 롤의 디자인 팀장 (헥스테크, 랭크 시스템, 새로운 픽밴창을 개발)
Gbay99 - 왼쪽, 유튭 스트리머
Lobster - 오른쪽, 다인큐와 매치메이킹 시스템의 개발자
Scarra - 오른쪽 끝, 전프로
Chris - 일단 몇 가지 사항을 다시 확인하며 시작하겠습니다.
솔로큐는 다시 돌아오지않습니다. 이번 시즌에서의 목표는 고티어 랭크와 희망 포지션, 게임 내에서의 온전한 경쟁성과 공정한 경기들입니다.
의견들 받습니다.
Gbay99 - 솔로큐가 돌아오지못할 것을 처음부터 알고 있었지만 커뮤니티가 다인큐에 느낄 거부감을 줄이기 위해서 그냥 내뱉은 말이였나요?
Lobster - 처음 우리는 랭크를 좀 더 낫게 만들고 싶었고, 우리 생각에는 다인큐가 그 해답이라고 생각했습니다. 솔로큐를 다시 도입시킬것이라는 우리의 대답은 사실 자세한 계획은 없었습니다.
Socrates - 우린 데이터를 찾게되었습니다. 그러니까.. 유저들과 완벽하게 투명한 소통을 하긴 힘들어요. 그러니까.. 이런 경우들이 있잖아요. 오늘 세상은 이러니까 우린 이렇게 해야지, 하지만 다음 날의 세상은 바뀌게되고 이대로한다면 게임이 망가지니 못하게되죠.
Scarra - 질문이 하나 있습니다. 언젠가 아주 긴 시간동안 라이엇이 솔로큐에 대해서 아무런 언급조차하지 않았던 적이 있어요. 사람들은 계속 추측만 해댔죠, 돌아온대? 안온대? 안온대? 봐 안온대! 혹시 올지도 몰라? 안올지도 몰라? 그러니까 제 말은, 투명성은 대체 어디로갔나요?
Lobster - 솔직하게 말씀드리자면, 저희의 소통이나 모든 것이 정말 끔찍했습니다. 자신만의 신념을 가진 멋진 악역도 아닌, 우린 그저 시스템이 고장난 걸 깨닳은 기술자들처럼 "조금만 시간을 줘, 이 문제들을 해결해볼게". 그리고 팀의 다른 멤버들이 문제에 뛰어들고, 또 다른 사람들이 그 대화에 끼어들면서 모든 사람들이 다른 정보를 가지고 있다는 걸 깨닳았습니다. 맞습니다 우린 일을 정말 못했어요. 아직 모든 답이 없으니 잠시 기다려달라, 그리고 파악하고 나서 말했다면... 그 대신에 우린 선언을 하고는, 문제를 파악하고 "썅, 못 만들겠는데"나 "이거 안되겠는데"라고 했으니까요.
여러분들이 다인큐를 하면서 느낀 경험을 알고싶ㅅ..
Scarra - 거지같아요. (전원 웃음) 진심으로. 제 티어에서의 랭크 시스템은 몇 가지의 중요한 것들이 동반되어야한다고 생각합니다. 첫 번째로 제 수준에 맞는 스킬을 가진 유저들을 찾아줘야합니다. 두 번째, 이 작업이 빨라야해요. 필수적으로. 이번 시스템에서 겪었듯이 전 경기를 위해 50분을 기다리고 싶지 않습니다. 세 번째. 제가 하고싶은 것을 할 수 있어야합니다. 솔로큐에서 다인큐로 바뀌면서 저의 포지션이 강요되는만큼, 저도 제가 하고싶은 포지션을 강요할 수 있어야합니다. 이 점에서 보자면 다인큐시스템은 모든 것에서 실패했어요.
Lobster - 말씀해주신 모든 것들이 저희가 구현하고자하는 이상적인 매치메이킹과 같습니다. 대립되는 시간과 질에서의 균형상승을 원하시는데 큐를 돌리자마자 질 좋은 경기를 찾는 건 정말로 이상적입니다. 대기시간이 길면 길수록 좀 더 안정적으로 양질의 경기를 찾을 수 있는거구요. 일단 이것이 매치메이킹 시스템의 기본 작동 방식입니다.
우리가 매치메이킹에서 시간과, 질 모두를 조금 놓쳤다는건 맞는 말인것 같습니다.
Socartes - 두 가지 문제를 확실히 구분해야할 필요성이 있는 것 같습니다. 첫 번째는 고티어 유저들이 게임을 하기가 힘들다는거고. 다른건 지금의 매치메이킹 시스템이 고랭크 게임에서 비등비등한 게임을 연출하는데 부정확함이 있다는거죠. 그러니까 이런 문제들을 다루는 우리들의 행방은 다른 레이팅 유저들과는 달라요.
Lobster - 말을 덧붙이자면 저희의 세워놓은 목표들이 있잖아요. 친구들과 함께 플레이하세요, 포지션 설정에 좀 더 큰 권한, 그리고 최소한 예전만큼의 매치메이킹 시간과 질이죠. 그리고 재수없게 말하자면, 다 좆됬어요. 고티어에겐 매치메이킹 시간은 예전만큼 빠르지않고 질또한 충분하지 못하죠. 그러니까.. 우린 이 문제들과 이 문제들을 우리가 어떻게 고치려고 하는지 모두에게 알리는 편이 좋은 것 같습니다.
Socartes - 네. 고티어 유저가 다인큐 적과 만나는 빈도는 다른 티어보다 굉장히 높습니다. 10배정도 높겠지요. 그리고 경기의 질은 굉장히 나쁘죠. 그러니까.. 말이 되잖아요? SKT 5인큐와 브론즈 5인큐에게 비등한 상대를 붙여주라고 한다면 쉽지만, 하나의 5인팟에 티어 경계선이 모호해진다면? 굉장히 힘들어지죠.
Scarra - 네. 8시 아님 10시에서 새벽 2시까지의 고티어 랭크는 말 그대로 극혐이에요. 항상 LCS 5인, 3인과 만나게되죠. 그런데 한 가지 말하자면, 전 다인큐와 맞닥뜨리는 것은 전혀 신경쓰지않아요. 이른 오후에 큐를 돌리면 아무 LCS 선수와도 만나지 않아요, 다들 스크림 돌리죠, 다른 상위 챌린저유저들도 마찬가지에요. 문제는 팀원과의 실력차가 너무 커요. 다른 챌린저유저들도 돌리지 않으니 제 최악의 경우엔 다4 네명과 골드, 플라랑 만나고 그 상대론 LCS 프로 3명과 챌린저 상위권 유저들이 있었죠. 이런 경우엔 제 팀원들이 그들의 평균 실력보다 훨씬 높은 실력을 보여야만 비벼볼 기회를 가지게되겠죠.
Socartes - 맞는 말입니다. 그래서 이야기해보자면 첫 번째론 매치메이킹 시간이죠? 이 문제는 매치메이킹 알고리즘의 변화로 고쳐보려고 했습니다. 지금 우리의 매치메이킹 알고리즘은 과거와는 다릅니다. 희망포지션의 경계와, 다인팟의 경계가 있죠. 우린 고랭크의 문제를 보고 이걸 최적화할 순 없을까?하며 지금 현재에선 다른 것을 희생시키지 않는 선에서 최대로 최적화 시켰습니다. 알고리즘이 아닌, 우리가 추가시켰던 매치메이킹 경계선들이죠.
Chris - 경계선들이라면, 희망 포지션같은 것들말이죠?
Socartes - 매치메이킹은 필수적으로 구분하는 요소가 많으면 많아질수록 반대급부가 상승합니다. 큐시간이나 경기의 질... 그래서 지금은 상위 유저들에게 항상 그들이 원하는 포지션을 줄 수가 없게됬습니다. 그래서 우린 대기시간이 길면 길어질수록 다른 포지션을 받게될 확률을 늘리는 방법이나, 희망 포지션 선택권을 늘리는 방식을 생각중입니다. 예를 들자면 1지망부터 5지망까지요.
Chris - 큐시간, 매치메이킹, 포지션 선택이 거론되고있는데. 이 세가지 중 하나를 포기해야한다면?
Scarra - 오 세상에. 저라면 포지션 선택을 포기하겠어요. 지금 보아하니 라이엇은 포지션 선택을 포기하는 쪽으로 생각하고 있는 것 같은데 괜찮겠죠. 몇 판의 실패 이후엔 시스템이 알아서 유저의 메인 포지션을 우선적으로 처리하기만 한다면요. 이걸 빼고 큐 시간과 팀밸런스는 둘 다 똑같이 중요하다고 생각합니다.
Chris - Gbay, 당신의 생각은 어떻습니까?
Gbay99 - 저는 포지션 선택권을 가장 높이 두겠습니다. 롤을 플레이하는 사람마다 다르겠지만 당신이 롤의 모든 요소들을 이해하고 숙련하고자한다면 포지션 선택권을 버려야하겠죠 하지만 포지션 선택권을 버리자면 예전의 랭크와 다른게 없잖습니까?
Socartes - 문제와 해결책을 정리하겠습니다. 고랭크 매치시간. 문제. 우리가 생각하는 해결책은 희망 포지션의 영향력을 약화시키는것이고 우린 이것이 매칭시간을 돌릴 수 있을 것이라 확신합니다. 다음은 고랭크 게임의 경기 밸런스. 이것의 해결책으론 우린 고랭크 유저에게 최대 3인팟으로 제한하려고합니다. 왜냐면 3인팟정도면 꽤 괜찮은 밸런스를 유지할 수 있을거라 생각하기때문이죠.
Chris - 3인팟이라면.. 1인큐, 2인큐 그리고 3인큐를 말하는건가요?
Socartes - 네 4인큐는... 지켜보고있습니다. 정확한 컷은 어디가될지 생각중입니다.
Chris - 좋습니다. 고랭크 유저들이 있고, 그들은 많은 문제를 겪고있습니다. 여러분들도 랭크를 돌리고 계시죠. 랭크가 어딥니까 Gbay?
Gbay99 - 현재 플라 상위권입니다.
Chris - 좋습니다. 일단 저는 다이아입니다. (전원웃음) 그러니까, 당신(Gbay)도 같은 문제를 겪나요?
Gbay99 - 희망 포지션에 의한 문제는 없는편이지만 하위권에서의 문제는 다인큐가 롤 안에서의 경쟁성을 죽인다고 느껴집니다. 솔로큐의 좋은 점은 모두가 같은 조건에서 게임을 하고 어느 정도의 성취가 있다면 다음 단계로 넘어가고 티어에 합당한 실력이 있다는게 증명되는것인데 다인큐는 그 의미를 희석시킵니다. 제 생각에 랭크는 자신의 실력을 확인하는 시스템인데 솔로와 5인팟을 그냥 같은 큐시스템에 집어넣는건 실력을 재단하는데 문제가 있어요.
Lobster - 공평한 경기란 다인팟의 인원 상관없이 양팀 모두가 동일한 이길 기회를 가지는 게임. 시스템은 5인팟을 5인팟과 매칭하려하지만 이는 항상 그렇게되지는 못함. 솔로건 다인팟이건 결국 팀워크는 생기기마련이기에 우린 다인팟으로 롤실력을 증명하고 싶은 사람들에게 기회를 주려는 것.
Socartes - 솔로큐에서의 스코어와 다인큐에서의 스코어는 다른 것들을 의미하니까요.
Chris - 많은 솔로큐 유저들이 말하는게 게임 내의 공정한 경쟁성입니다. 한 명의 솔로큐 유저가있고 5인팟으로 플레이하는 유저가 있으면 캐리로써의 당신의 실력은 약화된다고 볼 수 있죠. 우리 라이엇이 그걸 고치려고 하고 있습니까?
Lobster - 항상 같은 수준의 유저들과 매칭될 수는 없음. 그러니까 5인팟을 1인,2인,3인과 매칭을 하게 됨. 그래도 유저는 친구와 함께하면서 얻는 이점은 있음. 그래서 좀 더 높은 유저와 매칭시켜 실력을 향상시킬 수 있음. 이렇게함으로써 유저들에게 빠른 큐시간과, 밸런스 잡힌 팀을 제공할 수 있다고 생각함. 99퍼. 상위티어에선 쓰레기임. 고쳐야함. 문제는 우리가 상위티어만을 위한 특별한 패치를 해야하는가임. 이게 잘 될 수도 있지만 좀 이상할 수도 있다는거. 예를 들어 5인팟으로 플레까지 왔고 팀워크를 맞추면서 경쟁성을 확보해놨더니 갑자기 5인팟을 금지시키는건 어색함. 동시에 큐 시간과 팀 밸런스를 생각하면 이 부분을 건드리긴 해야함.
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13분 까지의 번역.
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뒤는 요약하겠습니다. 많이 줄여진 점 유의해서 읽어주세요.
라이엇 직원은 R, 그 외는 G와 Sc
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R>랭크의 경쟁성이 퇴화된다고 하는데 왜?
G>모든 사람들이 프로를 위해서 게임하는게 아님, 어떤 사람은 그저 골드를 달고 시즌보상을 받기위해서 돌리기도 함. 그런데 다른 실버가 5인팟으로 나보다 훨씬 빨리 골드를 단다? 기분이 좀 그렇지.
R>내 생각에 이것의 문제는 랭크의 의미가 하나로 확립됬었던것같음. 엄격한 개인 실력에서 지금의 팀워크 중심으로 그리고 지금은 사람들이 '아, 랭크가 변질됬어' 라고 반응하는 듯.
R> 지금까지 문제에 대해서 말해봤는데, 다인큐가 솔로큐보다 나은 장점은?
R> 많은 것들이 있지만 욕설이나 비매너행위. 이 정도로 낮아질 줄 몰랐음. 옛날엔 사람들이 항상 좆같은 솔로큐 이랬는데, 당연하지, 그런 끔찍한 경쟁환경에 던져뒀는데. 모르는 사람 다섯, 다른 생각들. 끔찍하잖아. 그래서 공정성, 합리적, 원활한 시스템을 위해서 다인큐를 만들었고 이건 훨씬 나아, 몇몇 문제가 있지만 우리가 고칠거야.
R> 데이터에 근거해서 태도나 공정성에 말했는데 정확하게 무슨 뜻인지 말해줘. 노말 대 랭크. 예전엔 어땠어?
R> 역사적으로 랭크가 노말보다 두 배 나빴음. 서로를 대하는거나 뭐나. 지금 랭크 돌리는 유저가 예전보다 더 많음. 왜냐면 항상 피드백을 받아왔었거든. 랭크를 돌리고 싶은데, 5인큐는 못돌려. 5명이 항상 모일 수가 없으니까. 로스터는 도움되지않아. 내 옵션은 솔로큐... 아님 노말이였지.
R> 그건 현재 유저 수가 증가한거같은 그런거를 통해 추측한 내용이야 아님 데이터값이야?
R> 데이터
G> 많은 사람들이 사람들의 공격성이 줄어든건 동의함. 하지만 그건 희망 포지션 선택이 되서 그런거지 친구들이랑 같이 할 수 있게되서 그런게 아님.
R> 둘 다지. 원하는 포지션을 줘. 게임을 더 즐겁게하고 덜 화나게하지. 친구들이랑 같이하게해. 게임을 더 즐겁게하고 덜 화나게하지.
R> 우리가 그걸 증명했나? 구별했나?
R> 첫번째론 노말 드래프트 감소치랑 랭겜 감소치랑 비교하면 나오고 (?불확실), 두 번째론 욕설이나 게임질의 통계를 보면 5인큐가 나았고, 4인큐가 낫고, 3인큐가 나았음. 같은 생각을 하고 있는 사람이 셋이나 되니 당연하지.
SC> 내 질문은, 다인큐를 3인으로 제한해. 높은 티어들. 그러면 확실히 나아져?
R> 일부분은 기밀이라 밝힐 수가 없지만 지금 당장 말해줄 수 있는건. 이건 3가지 요소 중 하나고 최우선으로 도입될 계획임. 그럼 문제는 해결될거임. 우리가 몇개월동안 한거는이걸 고치려는 거였음. 우리가 유저들에게 주려고했던건 다인큐와 희망 포지션. 그러니 다인큐를 제한하는걸로 얼마나 문제가 고쳐질지 확인해봐야하긴함.
SC> 다인팟 제한으로 큐시간이 줄긴할거야. 그럼 희망 포지션은 그대로 유지됨?
R> 하나의 포지션 말하는거지?
SC> ㅇㅇ 잠깐, 안되는거야?
R> 어... 팀빌더에 있던 문제인데. 하나만 선택가능할경우 한 포지션이 너무 넘쳐나기때문에 다른 포지션 희망자가 없어짐. 예를 들자면, 전부 미드, 서포터 조금. 그러면 미드희망자중에 절대 게임을 못찾는 사람이 생김.
SC> ㅇㅋ 이해됨, 그럼 거기서 알고리즘 추가라도 안됨? 메인 포지션이 조금 더 많이 픽될 수 있도록.
R> 원하는 포지션 줄 수 있어! 하지만 그럼 더 기다려야되. 이 부분을 고치려고하고 있어. 너가 원하는 롤을 가지게 될 수는 있지만, 지금만큼 좋지는 않을거임. 모두 반대급부로써 하나를 얻으면 하나를 포기해야하니까.
우리가 줄 수 있는 옵션은 큐시간 0초, 하지만 브론즈랑 만남. 안좋지? 큐시간 9달, 정확하게 같은 수준의 선수들, 안좋지? 우린 이 둘 사이에 어딘가임. 그러니까 문제는, 빠른 시간안에 큐가 잡히면서 팀 밸런스가 어느정도나 맞지않는가? 인데 우린 이걸 이렇게 접근했어. 우리가 패치를 하고, 챌린저들이 플레랑 만나는걸봐, 그럼 우린 패치를 너무 과하게 했구나! 하고 손을보는거지.
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정리
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R> 우린 솔로큐 유저들도 똑같은 이길 수 있는 기회를 가지길 바라고 우린 아직 다인큐로써 거기에 다다르지 못했음. 하지만 거기에 닿을 수 있도록 노력할거임. 하지만 "솔로큐 유저로써 난 이걸 이루어냈어!" 같은 성취감을 구현할 수 있는 방법은 우리가 해결해야할 문제지만 아직 답은 없음. 하지만 솔로와 다인팟이 섞인 상태에서도 경기의 질을 향상시킬 수는 있을 것임. 왜냐면 우린 유저들이 다인팟을 했을 때 더 즐거워하는 걸 알기에 다인팟을 더 했으면 좋겠음. 또 많은 사람들이 친구와 랭을 돌리고 싶다는 요청을 계속 했기때문에 그들에게 기회를 주고싶음. 우리의 목적은 솔로큐 유저들에게서 무언가를 빼앗아가려는것이 아니라 그들에게 새로운 선택지를 제공하고싶었던거임.
SC> 이게 가장 중요한거고 난 아직도 설득안됨. 그러니까 한 달 안에 아무것도 안바뀌고 답도 없으면 더 큰 문제가 생길꺼임. 모든 사람들이 싫어하더라도, 그들이 이해할 수 있는 증거, 논리가 있다면 사람들이 그걸 검증하고 이 증거는 틀렸어라고 할 수 있어. 그건 괜찮아, 문제 없어. 지금처럼 모든 것이 틀린것보단 낫거든.
R> 우리가 할 수 있도록 해야하는건 문제점을 좀 더 잘 파악하는거임. 사람들이 게임의 밸런스가 엉망이라고한다면 우리가 확인하고 조정을 하는거지. 우린 여기서 말했던 것들을 지킬것임. 문제가 있으면 고칠것이고. 하지만 롤에서의 랭겜은 팀파이트를 포함하는거고 고티어 같은 경우에는 매칭이 거지같은걸 인지하고있고 고칠거임.
원문 링크 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3338&l=5309
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