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[뱀선생] 다크소울3 개발자 인터뷰 "다크소울3 첫번째 DLC는 2016년 가을 출시 예정"

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by 뱀선생게임 2016. 6. 13. 06:50

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[뱀선생] 다크소울3 개발자 인터뷰 "다크소울3 첫번째 DLC는 2016년 가을 출시 예정"


미야자키 히데타카 인터뷰 中


- 첫번째. 다크 판타지 액션 RPG (다크 소울과는 다른 단면으로 표현)

- 두번째. 과거의 타이틀 리부팅이나 이것을 실마리로 한 신작 게임

- 세번째. 과거의 방향성과는 조금 종류가 다른 것. 아마 조금 이상한 것 (New IP?)


- 단계에 차이는 있지만 3개의 프로젝트 모두 구체적으로 개발중



다크 소울 3 DLC는 2개 예정


- 첫번째 DLC 2016년 가을 예정

- 두번째 DLC 2017년 초 예정

- 새로운 맵, 적, 무기, 스토리를 포함

- 조금 다른 다크 소울 3를 보여드릴 수 있을거라고 생각

- 2개의 DLC를 합쳐서 3개의 맵 정도? 시리즈 과거작과 비슷한 볼륨이 될 것



향후 아머드 코어 시리즈에 대해서


- 아머드 코어 시리즈를 끝낼 생각은 없다.

- 기다리고 있는 유저분께는 죄송하다.

- 아머드 코어 컨셉은 지금도 충분히 매력적이고, 재미있고 가치있는 게임으로 다시 승화시킬 수 있다고 생각



프롬 소프트웨어 미야자키 히데타카 인터뷰


시리즈 호평이었던 부분을 이어나가 확실한 속편을 목표로한 다크소울 3


4gamer(4g): 잘 부탁드립니다 다크소울 3는 시리즈의 집대성 이라고도 말할 수 있는 내용으로 팬으로서도 매우 즐거웠습니다


미야자키: 감사합니다 그렇게 말씀해주시니 개발팀의 모두도 기뻐할 겁니다


4g: 그럼 다크소울 3의 개발에 있어서 미야자키씨는 어떤것을 생각 하셨나요


미야자키: 이번작에 대해서는 처음부터 다크소울 시리즈의 커다란 전환이라고 생각했습니다

또한 아머드코어 포 앤서 이래 오랜만의 속편 디렉션을 했기에 속편다운 속편으로 만들어보자고 생각했습니다


4g: 미야자키씨는 다크소울 2때에는 한 발 물러선 형태로 관여했지요 애시당초 어떠한 경위로 다시 디렉터를 맡으셨나요?


미야자키: 그렇네요...이번작에 대해서 말하자면 저는 처음부터 관여한것은 아닙니다


4g: 그랬군요 


미야자키: 예 하지만 이번작의 처음시기는 잘 진행 되 지 않았고 당시의 사장 이었던 진(진 나오토)쪽에서 직접 의뢰가 있었다는 흐름 이었네요.

분명 프로토타입 중반 정도 였으니까 블러드본의 디렉터를 맡고 있던 시기와 겹칩니다


4g: 그렇군요


미야자키: 그 의뢰를 받은건 몇가지 이유가 있습니다 블러드본의 개발을 통해서 소울시리즈 이건, 다크판타지 이건간에 매력을 재확인 했다 라는것도 있었고 다른 디렉터와 협동하는 형태의 개발을 시험해 보고 싶었기도 했기 때문 입니다

실제로 이번작에서는 오카노 와 타니무라 가 CO디렉터로서 참가해 주었습니다 그들과의 협동은 자극적이고 많은면 에서 도움을 받았고 멀티플레이 관련이나 업데이트등 몇가지 측면은 맡긴적도 있었습니다 금후를 위해서도 필요한 경험 이었다고 생각 합니다


4g: 지금의 미야자키씨는 사장으로서의 일도 있으니까요 


미야자키: 네 대충 하고 있지만요 (웃음)


4g: 결과적으로 시리즈의 전환점이 되는 금작에서 다시 디렉터로 돌아온것은 성공 이지 않았나요? 발매후 1개월 정도(인터뷰는 5월12일 진행) 지났습니다만 플레이어들의 평가도 높습니다


미야자키: 음...그렇게 말씀해 주시는건 기쁩니다만 실제로 성패의 얘기는 양면성이 있다고 인식하고 있습니다


4g: 그런가요? 미야자키씨가 생각하는 다크소울 3의 잘된 점과 그렇지 못한점은 어딜까요


미야자키: 이후에도 레귤레이션 조정을 포함한 업데이트 그리고 DLC가 있기에 단정적인 얘기는 하고 싶지 않습니다만 예를 들면 맵 설계에 대해서도 성패의 양면성이 있다고 생각합니다

금작에서는 각 맵의 사이즈가 꽤나 커져 입체적인 구조도 있고 탐색하는 보람이 있는 맵이 많다고 생각합니다만 한편으로는 맵마다 이어지는 점에서는 약한 부분도 있지 않나...라고


4g: 맵이라고 하면 이번에는 지형이나 배치의 묘함으로 잘도 플레이어를 죽이러 오는군 이라는 인상이 있어서 다크소울 이라 느낄 수 있는 부분이 강해졌다고 생각합니다만 이건 미야자키씨의 취향 일까요


미야자키: 우선 지형이나 배치를 포함해서 위협적인 편이 순수한 액션에 의존하지 않고 학습이나 공부에 의한 공략을 하기 쉽다 라는 노림수도 있습니다 거기부터 앞으로는 취향이랄지 저의 버릇 입니다


4g: 개인적으로는 본작의 탐색은 지금까지의 시리즈 이상으로 완성도가 높았다고 생각합니다.

짜맞춰진 맵을 돌아다니는 것만으로도 즐거웠고 전투도 밀고당김이 있었고 시리즈에서 쌓아온 부분이 착실하게 살아 있다는 점에서 집대성감 같은것이 연결 되어 있다고도 느껴졌습니다


미야자키: 감사합니다 배틀과 탐색을 즐겨주신다면 정말로 기쁘네요 다크소울 시리즈는 항상 그렇지만 역시 이번작도 고생했던 부분 이니까요


4g: 앞으로 DLC의 배포는 하는 건가요?


미야자키: 네 지금은 2편으로 생각하고 있고 첫번째는 가을 2번째는 2017년 초 예정 입니다 내용으로서는 과거작 기준으로 새로운 맵, 적, 무기장비, 그리고 스토리가 포함 되어 있습니다 

어느 작은 동떨어진 세계를 둘러싼 이야기를 상정하고 있습니다만 본편과는 또 다른 다크소울 3를 보여드릴 수 있다고 생각합니다 

마침 첫번째의 개발을 시작한 참 입니다


4g: 즐거이 기다리겠습니다 하지만 DLC는 많은 경우에 발매후의 열기를 유지하기 위한 프로모션으로서 전개 되어 집니다

프롬 소프트웨어의 경우 게임 본편의 개발을 끝내고서 다시한번 꽉들어찬 것을 만들기 시작했기에 장사꾼 기질 같은것이 느껴지지 않네요(웃음)


미야자키: 그렇네요 말씀하시는 부분은 알고 있습니다 랄까 퍼블리셔측에서는 자주 잔소리를 듣는 부분입니다 (웃음)

단지 지금의 우리는 본편제작과 나란히 DLC를 제작하는 체제가 되어 있지 않아서 착실한 DLC를 내려고 하면 어떻게 해서든 본편에서 시간이 벌어져 버립니다 유저분들도 기다리게 해서 죄송 스럽습니다만


4g: 어느정도의 볼륨이 될 예정 인가요?


미야자키: 2장의 DLC를 합쳐서 3개의 맵 정도 일려나요 기본적으로 시리즈 과거작과 비슷한 볼륨이 될 거라고 생각 합니다.


다크소울 3 이후에도 다크판타지나 액션 RPG는 만든다


4g: 다크소울 3는 세계 누계 출하가 300만장 시리즈 누계로는 1300만장을 돌파했다고 발표가 있었네요 

지금은 프롬 소프트웨어의 간판 타이틀 커다란 IP로 성장 했습니다만 본작에서 전환점을 가지는건 회사로서 상당히 큰 판단이 아닐까요


미야자키: 우선 오해가 없도록 얘기해 둡니다만 저는 반드시 속편을 제작해 나가는것이 나쁘다고는 생각 하지 않습니다

속편은 세련되게 이어진다고 생각하고 있고 거기에서 새로운 무언가가 생기는 것도 있다고 생각 합니다 

그리고 실제로 세상에는 속편의 앞에만 존재하는 멋진 타이틀도 있다고 생각 합니다

단지 지금의 우리는 다크소울을 만들기 보다도 그것을 만들어온 경험을 살려 새로운 타이틀을 만들고 싶다 라는 생각이 강했습니다

프롬 소프트웨어는 원래부터 만들고 싶은 것을 만드는 회사 입니다만 그러한 생각에는 솔직한 편이 좋겠지 라는 거죠


4g: 회사를 위해서도 전환점을 만드는편이 좋다고 생각한 이유군요


미야자키: 멋을 부리자면 그렇게 되네요 (웃음)


4g: 그런데 "최종작"이 아닌 "전환점" 이라는것은 어디선가 부활할 가능성도 있는 건가요?


미야자키: 네 시리즈가 완전히 끝났다고 명언할 생각은 없습니다 뭐랄까 가능성을 짓밟는 발언은 별로 좋아하지 않습니다

다크소울에 대해서 말하자면 현재 제 안에서는 속편이건 스핀오프건 그러한 전개는 일절 생각하지 않습니다만

예를 들어서 만일 장래에 누군가가 '새로운 기술로 나만의 다크소울을 만들테야!' 라고 말하면 그것이 충분히 매력적 이라면 굳이 부정하고 싶다고는 생각하지 않고 저 자신에게 있어서도 장래 '은퇴작으로 다시 한번 만들까나...'라는 기분이 들 가능성은 제로가 아니기에 그럴때는 '거짓말쟁이!' 라고 몰리고 싶지 않습니다 (웃음)


4g: 기뻐할 팬은 있겠지만요 책망하는 사람은 없다고 생각합니다 (웃음)


미야자키: 그부분은 별로 자신은 없습니다만 어찌되었던 다크소울은 이번작으로 커다란 전환 입니다

프롬 소프트웨어가 다크소울만의 회사라고 여겨지는것도 결코 본의가 아니기때문에 이것은 저뿐만 아니라 회사 전체가 공유하는 부분이라고 생각 합니다

단지, 해외의 인터뷰에서도 오해가 있었습니다만 이 얘기는 소위 말하는 리마스터의 부류를 부정하는 것이 아닙니다

저나 우리 프롬 소프트웨어가 그것들을 개발할 일은 없을거라 생각 합니다만 다크소울 시리즈에 대해서는 반다이남코의 데몬즈 소울이나 블러드본에 대해서는 소니의 IP 입니다 리마스터가 되어 또 다른 전개의 판단은 그들에 의해서 되어지는 것이고 우리 이외의 개발회사에 의한 리마스터등도 당연히 있을 수 있다고 생각 됩니다


4g: 하지만 다크소울에 전환점을 만든다면 앞으로 프롬 소프트웨어 에서 어떤 타이틀이 나올지가 신경 쓰이네요


미야자키씨는 액션 RPG 자체는 앞으로도 만드실 건가요?


미야자키: 장르로서의 액션 RPG 혹은 세계관으로서의 다크판타지는 다크소울이 아니라도 가능하다고 생각하고 뭔가 어필은 계속해서 해 나가려고 생각합니다 저 자신 어느쪽이라도 매우 좋아 하니까요


4g: 그건 안심이네요 앞으로도 고난도의 액션 RPG는 가지고 놀고 싶습니다


미야자키: 감사합니다 떄때로 오해 받습니다만 우리가 종래의 게임을 만드는것을 멈춘다는건 아닙니다

단지 그것이 다크소울 시리즈가 아닐뿐 입니다

앞으로의 방향성은 크게 3가지 입니다만 첫번째는 지금 얘기한 액션 RPG건 다크판타지건 다크소울 과는 다른걸로 표현하고 싶은것 또 하나는 우리가 과거에 만들었던 타이틀의 리부트나 그걸 토대로한 새로운 게임 마지막 하나는 그러한 우리의 과거의 방향성과는 조금 색이 다른것 아마도 조금 이상한것 이군요


4g: 그 세가지 모두 이미 프로젝트로서 움직이고 있나요?


미야자키: 단계에 차이는 있습니다만 모두 구체적으로 움직이고 있습니다 

저희사내의 얘기로 송구스럽 습니다만 제가 사장이 되기 전부터 움직였던 타이틀은 다크소울 3로 마지막 입니다 그러한 의미에서 본작은 커다란 전환이었지만 그 본편 개발도 어떻게든 끝났고 새로운 타이틀의 개발이 이미 시작 되었습니다


4g: 프롬 소프트웨어의 개발 라인은 어느정도가 동시에 움직이나요?


미야자키: 개발 타이밍이 겹치는 것도 있습니다만 대체로 2.5~3.5 라인 이네요

최근에 내놓은건 다크소울 3와 기동전사 건담 U.C 카드 빌더 2가지 이니까 방금전의 새로운 타이틀 중에는 조금 전에 개발이 진행 된 것도 있습니다 


4g: 뭐가 나올지 기대 됩니다 실제로 움직이는가와는 별개로 디렉터인 미야자키씨로서 지금 만들고 싶은 장르는 있으신가요?


미야자키: 음 어려워 뭐라고 말해도 네타바레로 이어질게 많네요 (웃음)

아 그래도 현장에서 아쉽게도 실현성이 낮은 걸 말하자면 판타지+메카의 타이틀은 만들어 보고 싶네요 

TRPG 워스 블레이드 라던가 천공의 에스카 플로네 같은 녀석이요


4g: 그것 참 꼭 보고 싶네요!!


미야자키: 저도 만들고 싶습니다 하지만 '그만두는게 좋아' 라고 말하는 사람이 많아서 (웃음)

그렇기에 가능하면 유저들에게 '그거 재밌을거 같지 않아?' 라는 화제로 만들어 주셨으면 기쁘겠네요

그러한 모양을 수상한 기획서에 붙여서 '판타지 메카 가능 합니다!' 라고 어필 할 수 있으니까요

프롬 소프트웨어에서도 과거에 '프레임 그라이드' 라는 타이틀을 드림캐스트로 냈었고 완전히 무리는 아닐거라고 생각합니다


다크소울 보드게임은 미야자키도 기대


4g: 그러고보니 킥스타터로 다크소울의 보드게임을 제작한다는 얘기가 있었습니다

미야자키씨는 아날로그 게임을 좋아하신다고 생각합니다만 이 기획에는 관여 하시나요?


미야자키: 아니요 그 기획에는 저도 프롬도 전혀 관여하지 않습니다 

저 스스로도 넷의 뉴스 사이트에서 존재를 알았을 정도니까요 (웃음)


4g: 보드게임은 킥스타터로 자금을 모아서 순식간에 목표를 달성 했다는 것으로 꽤나 주목을 모으고 있었습니다만


미야자키: 원작의 제작자 한사람으로서는 기쁘네요 어떤 게임이 될 지 매우 기다려 집니다

개인적으로는 최근에 자주 플레이 하는 아캄호러 나 맨션 오브 매드니스 혹은 디센트 같은 디자인을 기대합니다


4g: 고난도인 점이나 컴포넌트을 보고 있으면 디센트를 방불케 해서 재밌을거 같습니다

리리스한 후 프롬 소프트웨어 쪽에서 로컬라이즈 해서 일본어판을 발매하거나 어려울까요?


미야자키: 권리자가 아니기 때문엔 단언은 할 수 없습니다만 우리가 손대는가 와는 별개로 어떤 형태로든 일본어 로컬라이즈가 된다면 좋겠다고 생각 합니다 그러한 움직임도 해보고 싶다고 생각 하네요 

하지만 조금 얘기가 벗어납니다만 그러한 클라우드 펀딩의 구조는 게임 제작에 한해서 흥미가 깊습니다 이런것도 게임 제작에 앞서서 그 재미나 가치를 프레젠테이션 하고 클라이언트에게 이해를 구하는것은 매우 어렵습니다 게다가 프레젠테이션의 상대가 고정화 되어지면 기획내용 자체가 그 상대에 맞춘것으로 편향 되어 지는 경향도 있다고 생각합니다 클라우드 펀딩이라면 종래와는 다른 상대에게 게임의 재미나 가치를 프레젠테이션 할 수 있다고 생각 합니다 

그러한 방식으로 만들 수 없는것도 있다고 생각 합니다만 게임의 다양화 하는데는 일조 한다고 생각 합니다


4g: 킥스타터가 아니라도 미야자키씨 자신은 아날로그 게임을 만들어 보고 싶다고 생각하지 않으시나요?


미야자키: 그것은...꿈같은 얘기네요...

보드 게임이나 카드 게임도 그렇습니다만 가능하면 TRPG를 만들어 보고 싶죠 하지만 지금은 주변에서 말리고 있습니다

제가 그 프로젝트에 너무 빠져서 다른것을 할 수 없어지는것이 뻔히 보이기 때문 이겠죠 (웃음)


4g: 그건 곤란 합니다만 미야자키씨가 만드는 TRPG라는것도 해보고 싶네요 

픽픽 죽는 사람이 나오는 밸런스로 (웃음)


미야자키: '던전스 앤 드래곤' 의 레벨1 정도릐 밸런스네요 (웃음)

'D&D를 잘 알 수 있는 책' 이 생각납니다


화제의 VR이나 스마트폰 게임으로의 어프로치 그리고 아머드 코어의 미래


4g: 전혀 다른 얘기로 바꿉니다만 2016년의 게임 업계의 트렌드라면 VR이라고 생각 합니다 프롬 소프트웨어로서는 어떠한 어프로치를 생각 하고 계시는지요?


미야자키: 당연 합니다만 굉장히 흥미는 있습니다 단순하게 체험하고 새롭고 자극적 이니까요

비지니스 측면에서 어떨까는 보기 어려운 측면도 있습니다만 그것도 포함한 말로의 재미가 있다고 생각 하고 무언가의 형태로 관여하고 싶다고 생각하고 있습니다


4g: 그러면 스마트폰 게임은 어떨까요? 지금은 대부분의 게임 관련 기업이 어떤 형태로든 스마트폰 게임에 관여 하고 있습니다만 


미야자키: 그것은 오해받기 쉽습니다만 우리는 특히 스마트폰과 거리르 둘 생각은 아닙니다

원래 프롬 소프트웨어에는 모바일 취향의 부서가 있고 과거에는 모바일 '아머드코어'도 있었고 지금도 몰두하고 있는 메타버스 'meet-me'의 스마트폰 버전 등을 리리스 하고 있으니까요


4g: 그렇군요 


미야자키: 단지 우리는 무료서비스로 발상하는 게임 제작에 약합니다 게임 제작이 비지니스인것은 당연 합니다만 

무료서비스 자체가 나쁘다는 말은 아니지만 그것이 게임 제작의 모티베이션이 되기 어렵다고 말하나요


4g: 흥미가 없는데도 만들었다면 좋은 작품은 생기기 어렵겠군요


미야자키: 네 그 탓에 꽤나 형태로 하기 어렵고 결과로서 우리가 스마트폰에 적극적이지 못한 것처럼 보일 수 있습니다

단지 스마트폰이라는 장치는 게임 플랫폼으로서 매우 재밌다고 생각 합니다 개인적으로도 '하스스톤' 등을 즐기고 있고 좋은 기회라고 할지 조직을 포함해서 모색하고 있는참 입니다


4g: 요즘에는 프롬 소프트웨어 로서는 스마트폰 게임 보다도 컨슈머 게임쪽이 만들고 싶은 아이디어가 쌓여 있다는 느낌 일까요


미야자키: 네 그건 그렇습니다 

그리고 저는 소위 발하는 하이엔드 게임을 자유롭게 만드는 현장 자체를 매우 귀중하게 다루고 있으니까요 

그럴 기회가 있을때 후에 후회하지 않도록 혹은 현장을 계속해 나갈 수 있도록 지금은 전력으로 하이엔드 게임을 만들고자 생각 합니다 

무엇보다 그것은 매우 즐거운일 이니까요


4g: 프롬 소프트웨어의 향후라는 점에서 최근 신작이 나오지 않는 아머드코어 시리즈가 어떻게 되는지 신경 쓰입니다

시리즈 자체는 앞으로도 계속 이어지나요


미야자키: 물론 입니다 아머드 코어 버딕트 데이 이후 시간이 꽤 지났습니다만 한때 시리즈에 어려운 상황이 있던건 사실입니다만 아머드코어 시리즈를 끝낼 생각은 없습니다


4g: 안심 했습니다 비교적 짧은 간격으로 리리스 되어진 시리즈 입니다만 나오지 않게 되어서...


미야자키: 네 특히 기다려주고 계시는 유저분들에게는 매우 죄송스럽게 생각합니다 

하지만 아머드 코어의 컨셉은 현장에서도 충분히 매력적으로 느끼고 재밌고 가치있는 게임으로 재도약 할 수 있다고 생각 하고 사내에 '만들고 싶다' 라는 우수한 스탭도 많이 있습니다 가능하면 신작을 만들지 않을 수 없죠 

개인적으로도 게임 제작자로서 커리어를 시작한 추억이 담긴 타이틀 이기도 하구요


4g: 새로운 아머드코어를 기대하고 있겠습니다



원문 링크 : http://www.4gamer.net/games/305/G030528/20160526060/

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