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[뱀선생] E3 2016 데스 스탠딩 발표 이후 코지마 히데오 개발자 인터뷰

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by 뱀선생게임 2016. 6. 17. 20:50

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[뱀선생] E3 2016 데스 스탠딩 발표 이후 코지마 히데오 개발자 인터뷰


이번 E3 2016 게임쇼 소니 컨퍼런스에 등장한 스타 개발자인 코지마 히데오.

코나미에서 메탈 기어 솔리드를 개발했던 일본의 게임 제작자.

지금은 코나미에서 나와 코나미 프로덕션을 설립 ㅋ


소니 컨퍼런스에 등장하니 게임팬들이 모인 자리라서 그런지 많은 환호가 ㅋㅋㅋㅋ

다만 게임에 대한 설명을 해줬으면 좋을텐데 뭔 아트영상 같은걸 들고나와 떡밥만 던지고 간 것은 불만족스러웠음.


2016/06/14 - [게임 정보/게임쇼] - [뱀선생] E3 2016 PS | 소니 플레이스테이션 컨퍼런스(발표회, 쇼케이스)


어쨌거나 4Gamer에서 Death stranding 발표 이후 코지마 인터뷰 내용.



코지마 프로덕션 공식 유튜브 채널 - 데스 스탠딩 E3 2016 첫공개 트레일러


영문판

일어판



코지마 히데오 인터뷰(4Gamer)


오랜만에 신작의 소개를 하는 형태로 컨퍼런스의 스테이지에 서서 대환호와 박수를 받으셨습니다. 솔직한 감상을 들려주세요.


E3는 애틀랜타에서 하던 1997년경부터 왔었고, 좋아하는 쇼입니다, 이번에는 2년만에 올 수 있었습니다. 감각적으로는 10년만인 수준이었지만.

터미네이터처럼 "I'll be back"라고 할 수 없었기 때문에,"I'm back"이라고 사후 보고를 했습니다만, 매우 따뜻한 박수를 받았습니다."돌아왔다"는 느낌입니다.


올해로 53세가 됩니다만, 저는 계속 게임을 만들고 싶어요. 하지만 이 나이가 되면 보통 정년이라던가 생각하잖아요. 가족에게서는 "아직도 하나"라고, 그다지 찬성받지 못했네요(웃음).

저는 죽을 때까지 하고 싶어서, 이번에 2개월 반동안 열심히 티저 무비를 만들었습니다만, 여러분의 찬동을 받았습니다. 이 선택은 틀리지 않았다, 아저씨라도 아직도 힘내자,라고 결의를 다지고 있습니다.



그 무비는 단 2개월 반에 만든 것입니까?


그렇습니다. 새 회사를 시작할 때는, 건물과 사람과 기술이 있어야 하는 겁니다. 하지만 아무것도 없었습니다. 그래서, 우선 세상에 널려있는 테크놀로지를 보러 가고, 후보의 엔진을 이리저리 찾고 있었습니다.

이와 병행하여, 회사 설립과 기획, 인원 모집을 하고, 3월 말에는 노먼 리더스씨를 설득해서 캡쳐 해 그곳에서 데이터가 납품되고……라는 느낌으로 만들고 있습니다.

옛날과는 달리, 인디에서도 테크놀로지를 쓸 수 있거든요. 편집기 같은 걸 사지 않아도, PC에서 편집할 수 있는 시대니까요. 그래서, 인디에서도 마음만 먹으면 세계를 향해 하이엔드의 게임을 만들 수 있다구, 하는 것을 보이고 싶었습니다.

라곤 해도 지금부터 만들 겁니다만.


코지마 프로덕션의 규모를 알려주세요.


지금은 사람을 모으고 있는 단계이므로, 뭐라고 말할 수 없습니다. 이번 발표로, 또 늘어날 거기도 하구요.



제목의 Death Stranding이란, 어떤 의미인가요?


돌고래나 고래, 물개 등이 대량으로 좌초되는 것을 "Mass Stranding"(매스 스트랜딩)라고 합니다. 그리고 살아 있는 상태가 라이브 스트랜딩, 죽은 상태가 데스 스트랜딩입니다. 물개 타마짱도, 모종의 스트랜딩이네요.

제목의 의미는, 어떤 세계에서 뭔가 좌초되어 온다, 몇번이든 온다는 것을 암시하고 있습니다.

또 스트랜드에는 심리학 용어로 "꼬인 실""인연"이란 뜻도 있고, 카일 쿠퍼씨가 만든 로고도, 흘러내리고 있는 것은 피가 아니라 이어지고 있는 것입니다.

무비에서는 게나 고래, 노먼과 아이가 코드 같은 것으로 이어지고 있었지요. 세계관과 이야기, 게임성이 다 이어진다……스트랜드가 테마가 되어 있습니다.

저는 아베 코보의 팬이고, (그의 작품에) "줄"라는 단편 소설이 있는데, 여기에 어떤 정의가 이루어지고 있거든요. 인류가 최초로 발명한 도구는 몽둥이로, 자신에게 적대하되 멀리하는 특성을 가진 것이다.

그 다음에 인류가 발명한 것은 줄로, 이는 거꾸로 자신이 붙잡고 싶은 것을 끌어들이고 묶을 것이다. 그리고 지금도 몽둥이와 줄이라는 도구를, 인류는 쓰고 있습니다.


따지고 보면, 지금의 게임은 온라인 멀티 플레이와 Co-op등이 있지만, 이는 몽둥이입니다. 사람을 때리거나 하는 것으로 커뮤니케이션이 이루어지고 있죠. Death Stranding은 그 다음으로 가려고 합니다.

당연히, 몽둥이도 나옵니다만, 게임을 하면서, 줄적인 사고로 연결되죠. 그것은 스토리도 세계관도, 유저끼리, 혹은 플레이를 보는 실황자 등도 포함하여, 전부 스트랜드 합니다.


그리고 무비에 대해서"왜 노먼을 썼나"라는 질문을 받습니다만, 노먼씨와는 "P.T."때에 친해졌는데, 그런 결과로 끝나서, 그도 슬퍼하고 있었습니다. 저도 힘든 시기가 있어서 그에게는 상담을 받고 있었습니다만 DEATH STRANDING를 만드는데 있어서 이야기를 하고 보니,"하고 싶다"라고 하셔서.

또, 카일 쿠퍼 씨는 17년, 마크 서니 씨도 15~16년, 그리고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 와도 20년 이상이란 신뢰할만한 긴 관계이므로 개발 측도 스트랜드하는군요.



Death Stranding의 장르는 어떻게 될까요?


장르는 물어봐야 할 건 아니라고 생각해요. 게임의 인터랙티비티가 가장 요구되고, 노먼을 움직이기 때문에 액션이긴 합니다.

다만, 액션이란 장르에는, 슈터계 등도 포함되지요. 액션을 차에 비유하자면, 여러가지 차가 있지만서도, 대부분의 조작 법은 같습니다. 문을 열고 의자에 앉아서 열쇠를 꽂아, 엑셀을 밟으면 앞으로 가고.....이것이 기본이잖아요? 그래도, 핸들이 삼각형 같은 이상한 차라면 아무도 타지 않습니다.


그런 의미에서는, Death Stranding은 뾰족한 차가 아닙니다. 타고 발진하는 데까진, 잠깐 눈을 끄는 정도의 차(=액션)입니다. 하지만 그대로 가고 있으면 보이는 풍경이 다르거나, 줄적인 기쁨을 느끼는 게임성이 있거나 합니다.


그리고,"메탈 기어"는 스네이크를 조작하는 액션이지만, 스텔스 장르이기도 합니다. 당시는 쏴 맞추는 액션 밖에 없던 차에 숨어 가는 게임을 만들었더니, 그것이 단골이 되어 스텔스라는 장르가 생겼습니다.

Death Stranding도 마찬가지고, 노먼을 움직이는 액션은 있으면서도, 그 앞에 있는 것은 아직 이름 없는 게임성입니다.



새로운 게임성을 만들어 내겠다는 의도군요. 그것은, 전부터 감독으로 도전하고 싶었던 것인가요?


아뇨, 도전하고 싶은 것이 너무 많아 금방 잊어 버리네요. 12월경 Kojima Productions를 만들고, 당시는 4명뿐이라, 6평도 안되는 임시 사무실에서 무엇을 할지 생각했을 때, 여러분의 기대에 부응할 수 있고, 만들고 싶다고 생각한 것, 이걸 만들면 모두 놀라겠지,라고 생각한 것이 Death Stranding입니다.


처음엔 4명으로 시작했으니까,"제로부터 스타트해도 괜찮겠습니까"라고 걱정을 받았지만, 지금은 저희들이 만들지 않아도 세계에 테크놀로지가 있으며, 무엇보다 30년간 게임을 만들어 온 경험이 있습니다. 매번 하드웨어도 개발 팀도 기술도 달랐는데, 그 때마다, 정밀 조사하고 게임을 만들어 온 것이어서 이번에도 전혀 불안은 없습니다. 반드시 성공한다고 생각합니다.


지금은 여러가지 실험하는 중에서, 사용하는 엔진을 어떤 걸로 할까, 후보를 2개 정했습니다. 이번 무비는, 저희가 만들고 싶은 비주얼을 표현하기 때문에, 그 중 1개의 엔진으로 만들고 있습니다. 다른 1개의 엔진은 새로운 게임성을 정밀 조사하기 위한 것으로, 곧 결과가 나옵니다. 그것이 끝나고 엔진이 정해지면, 본격적으로 개발을 시작할 수 있겠죠.



이전, 게임이라는 것은 대작 뿐 아니라 해외 드라마처럼 짧은 기간으로 만들어 가게 되는 것 아닌가,라고 말씀하신 적이 있었다고 생각합니다. Death Stranding에서는, 그러한 만드는 방법도 생각중이신가요?


Death Stranding은,(그건) 아니네요.



마지막으로, 일본의 유저분들께 메세지를 부탁합니다.


메시지인가요. 저는 아직도 열심히 하고 있습니다(웃음).



그 모티베이션은 어디서 오고 있는 건가요?


여러분이 기다려 주고 계시니까요. 본적도 없는, 세대도 다른 남성도 여성도 기다리고 있다는 것은 매우 기쁩니다. 자신이 만드는 것을 기다리고 있는 사람이 있으니까, 아직 죽지 않겠다고 생각하고, 자신을 희생하더라도 게임을 만들고 싶다. 그저께 발표에서도, 그것이 저의 사명이라고 느꼈습니다.


원문 링크 : http://www.4gamer.net/games/346/G034618/20160616073/

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