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소니 차세대 콘솔 게임기 PS5 플스5에 들어간다는 듀얼쇼크5 진동

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by 뱀선생게임 2019. 12. 9. 00:45

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소니 차세대 콘솔 게임기 PS5 플스5에 들어간다는 듀얼쇼크5 새로운 진동 기술 코멘트 정보

 

플스5에 들어간다는 무선 컨트롤러 패드인 듀얼쇼크5.

그리고 그 듀얼쇼크5의 핵심 신기술 햅틱 진동 ㅋㅋㅋㅋ

 

아직 실물을 보지 못했지만 설명만 보면 닌텐도 스위치 조이콘에 들어간 HD 진동이랑 비슷한 기술 같네요. 

뭐 더 나중에 나오는 제품인만큼 더욱 여러가지 진동 패턴이 들어가서 더 좋으려나 ㅋ

엑원 임펄스 트리거, 스위치 HD 진동, 플스5 햅틱 진동 ㅋㅋㅋㅋ

예전 삼성 고대 스마트폰 옴니아 시리즈 생각난다 -_-;;;

 

Jim Ryan에 따르면 PS5 햅틱 컨트롤러와 그래픽은 게임 경험을 크게 발전시킬 것입니다

 

이번 주 Famitsu 주간 호에는 PlayStation 5에 관해 간단히 이야기 한 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 사장 겸 CEO 짐 라이언 (Jim Ryan)과의 인터뷰가 포함되었습니다.

Ryan은 새 콘솔을 위해 생성 된 새 컨트롤러에 포함 된 햅틱 기술은 훌륭하고 정말 흥미로운 기능이라고 언급했습니다. 그는 개발자들이 새로운 게임에서 어떻게 사용할지 기대하고 있습니다.

그는 또한 컨트롤러와의 개인적인 경험에 대해서도 이야기했습니다.

“Gran Turismo Sport의 테스트 버전에서 실제로 직접 시도했습니다. 현재의 DualShock 4와는 다른 게임 플레이 느낌에 매우 놀랐습니다.

이것은 매우 유망한 기능입니다. 물론 PS4에 비해 그래픽이 향상됨에 따라 게임 경험으로 큰 발전을 느낄 것이라고 생각합니다.”

어제 Ryan 은 도쿄에서 PlayStation Awards (일본어)를 소개했으며 내년 PS5 전선에서 공개 된 정보를 공개했습니다.

현재로서는 PS5가 언제 완전히 공개 될지는 알 수 없지만, 새로운 콘솔이 PS4에 비해 얼마나 많은 경험을 향상시킬 수 있는지는 흥미로울 것입니다.

우리가 지금까지 들었던 것은 확실히 유망하지만 실제로 그것을 경험하는 것은 아마도 클린 처가 될 것입니다.

 


듀얼쇼크5의 햅틱이란? 

 

PS5 컨트롤러의 새로운 햅틱에서 펼쳐지는 차세대 게이밍 경험
추가 정보 키워드에서 PS5의 잠재력을 다시 한번 고찰

 

 

 이번 발표 내용에서 새로운 키워드를 열거하면 "사용자 정의"SSD, 3D 오디오 처리 "전용"단위 최대 "8K"해상도 출력 "햅틱"기술 탑재 4 점이라는 것이 될까. 이 가운데 Ultra HD Blu-ray에는 8K / 60Hz 기록 대응을 의미한다고 생각할 수 있기 때문에 이번에도 4K / 8K 콘텐츠의 녹화 및 재생 기능에서 저임금 UHD 레코더로 게임 소프트의 충실을 기다리지 않고 단일 하드웨어 매력도 널리 일반에게 어필 할 것 같다.

 사용자 정의 SSD 내용은 굳이 "사용자 정의"라고 칭하고 있기 때문에 기존의 SSD 나 mSSD와는 뭔가 다른 것만은 알 수있다. 어디 까지나 추측의 영역을 벗어나지 않지만, 9 월 시점의 예상에서 필자가 언급했듯이, 대용량화를 목적으로 한 HDD와 SSD를 결합한 하이브리드 SSD는 있지만, SSD 부분에 차세대 MRAM과 ReRAM 를 채용 한 "사용자 정의"SSD에서 초고속 액세스를 실현하고있는 것은 아닐까 생각된다. 하이브리드라면 SSD 부분의 용량은 적다에서 대용량과 비용 절감이 양립 할 수있는 것이다.

 3D 오디오 처리 "전용"단위라는 것은 기보 것 같고있어 완전히 새로운 키워드이다. 4 월에 마크 사니 씨가 언급했던 것은 3D 오디오의 실현에 RDNA2에 탑재되는 레이트 레이싱 코어를 활용하여 물리적으로 올바른 음원에서의 반사와 확산 감쇠를 시뮬레이션 3D 그래픽에 매치 한 리얼한 음장을 만들어내는 것이었다 것이다.

 그런데 이번 발표에서는 "전용"고 대서 특필되고있다. 이것은 SIE가 AMD에 요구했다 APU 사용자 지정 내용이 소리에 집착 한 것일 수있다. 구체적으로는 RT 코어 탑재하는 칩 렛을 두 탑재하여 하나를 RT에 또 하나를 3D 사운드에 사용하거나, 예를 들어, 두 RT 코어 국소적인 반사와 GI 조명 등 용도별로 처리 을 분산시켜 그래픽 성능을 창출하는 사용법이있는 것인지도 모른다.

 그리고 이번 발표 내용에서 가장 큰 하이라이트는 컨트롤러에 대해 처음으로 구체적으로 언급 된 것이다. 'DS5'는 "햅틱"기술 탑재가 탑재된다. 햅틱은 감각 피드백 것으로, 그 의미는 매우 광범위하다. 예년 전하고있다 SIGGRAPH 보고서에서도 최첨단 기술의 부스에서 다양한 감각을 자극하는 새로운 기술이 피로되고있다.

 이번 'DS5'에 채용되는 햅틱은 둘이 하나 눈은 종래의 진동을 진화시키는 것이다. 보이스 코일 모터를 채용하여 주파수와 강약을 게임 측에서 유연하게 변화시킬 수있게된다.

 Wired의 기사 에 따르면, SIEJ 개발 데모에서 캐릭터를 모래 늪, 얼음 등 다른 지표면 위를 주행 시켰을 때, 각각의 지표면의 이미지에 맞는 감각을 얻을 수 있었다고한다. 이 중 고주파의 얼음은 목공 전동 톱과 전동 그라인더의 진동을 떠올리면 데모를 만지지 않아도 어쩐지 이미지있다. 조금씩 일정한 빠른 진동을 손에 받고있는 경우, 손에 든 것이 마치 조금 공중에 떠있는 것처럼 가볍게 느껴진다. 시각적 피드백을 받으면서라면 얼음에 미끄러 져 캬쿠타 동작 불안한 모습과 플레이어 자신의 작업이 불안한 모습을 싱크로 감각이 강조되는 것이다.

 모래의 경우는 캐릭터의 발자국에 동기화하여 저주파 진동을 짧은 시간 동안 만 일어나게 해주면 대체로 바로 피드백 될 것이다. 기존의 'DS4'까지 내장되어있는 틸팅 진동 모터에서 실현하고있는 내용과 그렇게 큰 차이는 없을 것 같다. 늪에 관해서는 상상도 할 수 없지만 상대적으로 낮은 주파수에서 강하게 시작된 진동이 점차 약해 오래 여운이 계속되는 것일지도 모른다.

 이 밖에 실제 응용 사례로서 차세대 「그란 투리스모 SPORT」의 데모가 공개되어 노면 상황에 따른 피드백을 얻을 수 있었다고한다. 차체를 코스 옆의 연석을 지나는하여 코스 안팎에 좌우 바퀴를두고 주행하면 다른 지상의 감각이 동시에 느끼게된다고하니 놀랍다. 이러한 재주는 기존의 모터에 의한 일정주기의 진동은 얻을 수 없다.

 햅틱 중 또 하나의 기능인 어 더블 티브 트리거는 지금까지의 'DS'그리고 게임 콘솔에없는 완전히 새로운 것이다. L2와 R2 트리거에 탑재되는이 기능 덕분에 활을 引き絞っ 갈수록 강해지는 현 저항을 느끼게하고, 머신 건과 샷건 등 총 종류에 따라 방아쇠를 당길 무게를 변화 시키고 있다고한다.

 이러한 예 이외에도 아 더블 티브 트리거는 다양한 활용이 생각된다. 예를 들어 필자라면 캐릭터의 컨디션이나 무기의 사용 경험, 레벨 성장에 관련하여 경험치 축적 형의 요소로 활용하는지도 모른다.

 또는 플레이어가 절반 정도 트리거를 당긴 상태에서 균형을 유지하도록 항상 일정한 가벼운 반발을 걸어두고, 절반 트리거를 당긴 상태에서 게임 플레이해야 최대의 능력을 발휘할 수없는 규칙을하여 점프 및 선회와 같은 X 버튼과 L 스틱에 할당하는 작업을 할 때 트리거의 반발력을 강화하면 손 전체에 훨씬 힘을 넣게하고, 플레이어 자신이 "안간힘을 쓰고있다"감각을 강조 할 수있는 신경 가한다. 반대로 굳이 트리거의 반발을 약화 무심코 힘이 들어가 버리면 실패하는 연약 지반을 표현할 수있을 것 같은 생각이 든다.

 "PS5"의 새로운 기능, 특히 'DS5'의 하프 티크 기능에는 무한한 가능성이있다. 솔직히 기존의 진동에 재주가 없다고 할까, 약간의 낡음과 단조 로움을 부정 할 수 없었다. 업데이트 된해도 하드웨어 기능으로는 여전히 간단한 것이지만, 인간의 속기 쉬운 감각과 맞 기술인 하프 티크는 깊습니다.

 액션과 슈팅에 그치지 않고 RPG에 이르기까지이 새로운 하프 티크의 활용 범위는 넓은 것 같다. 최대 게임 디자인에 가져온 게임의 등장을 기대하고 싶다.

 

출처 : https://twinfinite.net/2019/12/ps5-haptic-controller-and-graphics-will-greatly-evolve-the-gaming-experience-according-to-jim-ryan/

https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1211783.html

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