상세 컨텐츠

본문 제목

2021년 12월 출시 대작 PC 게임 헤일로 인피니트 캠페인 개발자 인터뷰

게임 정보

by 뱀선생게임 2021. 11. 20. 10:10

본문

반응형

2021년 12월 출시 대작 PC 게임 헤일로 인피니트 캠페인 개발자 인터뷰

 

마이크로소프트에서 게임패스용 독점작 게임을 만드는 엑스박스 게임스튜디오.

그중 헤일로 시리즈를 전담하는 게임회사 343인더스트리 ㅋ

개발자 크리에이티브 디렉터 폴 크로커, 캐릭터 디렉터 스티브 딕, 캠페인 아트 리드 저스틴 딘지, 내러티브 라이터 제프 이스터링의 헤일로 인피니트 캠페인 스토리 모드 출시 전 인터뷰 내용.

 

참고로 21년 11월 엑스박스 20주년을 기념하며

헤일로 인피니트 멀티 모드는 무료 베타 서비스를 시작함.

PC 스팀 및 게임패스에서 플레이 가능.

 

https://youtu.be/iwz_3QbJtec

21년 연말 대작 헤일로 인피니트 사관학교 스토리 연출 ㅋ

 

 

● 앞서 ‘헤일로 인피니트’를 가리켜 정신적 리부트(Spiritual Reboot)라 언급한 바 있다.

 

: 우리가 캠페인을 제작하며 원한 바는, 사람들이 20년전 처음 ‘헤일로’를 플레이 했을 때 느꼈던 게임과의 감정적인 유대감을 되살리는 것이었다. 그때 ‘헤일로’가 지금의 기술력으로 재현되었다면 하는 느낌 말이다. 또한 정신적 리부트란 스토리적인 관점에서도 볼 수 있다. ‘헤일로’의 스토리는 지속적으로 이어져왔으며, 특히 ‘헤일로 인피니트’는 5편 이후 시점를 다루고 있다. 우리는 사람들이 이러한 스토리 속에서도 익숙함을 벗어나 차별화를 느끼길 바랬다.

 

스티브: 그렇다. 정신적 리부트란 20년 전 사람들이 처음 ‘헤일로’를 플레이하며 느꼈던 감정을 되살리는 것이다. “와, 이 게임 정말 멋져!”라는 그 기억과 감정이 지금까지 이어져 내려올 수 있도록 말이다. 우리는 그러한 감흥을 계승하고자 현대의 기술을 통해 더 멋지게 보이고 더 할 게 많은 ‘헤일로’를 만들고자 했다. 이는 과거를 잊는 게 아닌, 그 유산을 이어 나가는 것이다.

 

저스틴: 시각적인 관점에서 얘기해보자면, 우리가 처음 게임을 만들 때 ‘헤일로’ 시리즈의 중요한 요소들 중 그 동안 잊혀진 게 없는지 되돌아보고자 했다. 이는 많은 시간을 필요로 했는데, 저마다 ‘헤일로’에 대한 감정과 생각이 다르기 때문이었다. 오디오, 비주얼, 게임 플레이, 스토리에 대하여 많은 고민을 했다.

 

 

 

● 기존 ‘헤일로’를 해보지 못한 이들도 있다. 그들이 느낄 공백을 어떻게 채워줄 계획인가.

 

제프: 우리는 그 공백을 채우기 위해 더 많은 콘텐츠를 만들었다. ‘헤일로 인피니트’의 스토리는 상당 부분 미스터리 장르처럼 진행된다. 이는 ‘헤일로’에 익숙한 사람과 처음 ‘헤일로’를 접하는 사람 모두가 게임과 캐릭터에 몰입할 수 있도록 해준다. 게임이 시작된 후 수많은 공백, 즉 의문점이 생겨나고 게이머는 그 공백을 직접 채워가게 되는 것이다.

 

: 제프가 말한 것처럼 우리는 이 게임을 미스터리 장르처럼 만들었다. 게임이 시작된 후 마스터 치프, 조종사, AI 무기는 함께 지난 6개월 간의 사건으로부터 괴리되어 있는 상태다. 모두들 그동안 무슨 일이 일어났는지 알고 싶어한다. 대체 코타나와 싸운 후 제타 헤일로에 무슨 일이 일어났는가? 이러한 의문점들을 해소해가는 것이 게임 플레이의 골자다.

 

이렇게 디자인한 이유는, 20년동안 ‘헤일로’ 시리즈에 일어난 수많은 사건을 일일이 열거할 필요가 없기 때문이다. 한 시리즈를 언제나 동일한 사람들이 플레이하진 않으며, 신규 유입이 생기기 마련이다. 배니시드의 정체는 무엇인가? 코타나는 어디로 사라졌는가? 에스카룸이 이끄는 군대가 각종 미스터리를 파헤칠수록 이는 다음 이야기로 이어지는 단초를 제공하며 게임에 더 몰입할 수 있게 해줄 것이다.

 

정신적 리부트의 일환으로 우리는 ‘초록 남자, 푸른 여자’라는 단어를 중요한 주제로 삼고 ‘헤일로’의 근원으로 돌아가고자 했다. 마스터 치프나 코타나의 이름은 몰라도 이 상징적인 두 존재의 이미지는 기억하기 마련이다. ‘헤일로 인피니트’의 시작 부분에선 좀 더 소규모의 등장인물들이 나오며 이를 통해 보다 개인적인 이야기를 풀어나갈 수 있게 되었다. 처음에는 작고 개인적인 일이 후에는 전 우주를 둘러싼 이야기로 발전해가는 것이다.

 

 

 

● 캠페인 스토리를 구상함에 있어서 오픈월드 특유의 비선형적 구조를 어떻게 반영했는가.

 

: 오픈월드는 우리에게도 흥미로운 구조였다. 다양한 장르를 혼합하려고 시도했지만 가장 중요한 것은 ‘헤일로’라는 제목에 어울리는 게임을 만드는 것이었다. 게임 플레이, 비주얼, 스토리를 제작함에 있어 ‘헤일로다움’을 잃지 않고자 했다. 목표가 주어지면 게이머는 곧바로 이를 향해 달려갈 수 있다. 또는 20년 전 ‘헤일로’를 플레이 했던 것처럼 방대한 세계관을 탐험하는 경험을 위해 그 경로상에 위치한 다양한 이벤트들을 겪을 수도 있다. 이는 모두 스토리를 파헤치기 위한 여정의 일환으로 ‘헤일로’의 전통적인 플레이 방식과 다르지 않다.

 

스티브: 서브 퀘스트가 부담스럽거나 어렵게 느껴지지 않도록 주의했다. 가령 서브 퀘스트를 하기 위해 레벨업을 해야 하는 그런 게임들처럼 말이다. 메인 퀘스트를 진행하는 도중에 “오 여기 도움이 필요한 해병대들이 있군”, “오 저기 저 건물은 뭘까, AI 무기가 가보라고 하진 않았지만 궁금한걸”하며 관련 콘텐츠를 수행하는 식이다. 이를 통해 세계관에 대하여 더 깊이 이해하게 될 것이다. 더불어 일종의 인게임 재화를 얻어 캠페인에서 활용 가능한 더 강력한 해병대, 탈것, 무기 등을 해금할 수도 있다.

 

 

 

● 서브 퀘스트가 너무 전투 일변도지 싶다. 적을 쏘는 것 외에 다른 방식의 콘텐츠는 없나.

 

: 간단히 답하자면, 이는 어디까지나 ‘헤일로’이며 마스터 치프는 우주에서 가장 뛰어난 군인이다. 우리 게임은 스릴 넘치는 전투 경험을 제공하는 데 초점을 맞추고 있다. 세계관 속에서 오디오 로그 등 다른 여러 콘텐츠를 발견할 수 있겠지만 그게 슈터 장르라는 ‘헤일로’의 본질을 덮지는 못한다. 우리는 게이머가 마스터 치프와 적들의 전투에 오롯이 몰입하길 원한다.

 

저스틴: 주어진 시간만큼 스토리를 강화하고자 했지만, ‘헤일로’는 본질적으론 슈터 장르다. 그럼에도 전투와 무관한 스토리 요소도 있으니 사람들이 재밌게 봐줬으면 좋겠다.

 

제프: 비주얼 스토리텔링, 오디오 로그 등 다양한 스토리 요소들이 있지만 이는 전투의 연장선이나 결과에 가깝다. 동굴 속에 무엇이 있나, 저 모퉁이 너머에 무엇이 있나 찾아가는 과정 말이다.

 

 

 

● 새로운 적이 등장하거나 기존 디자인이 변화하기도 했나. AI가 개선되었는지도 궁금하다.

 

스티브: 정신적 리부트의 일환으로 엘리트, 그런트, 자칼 등을 343 인더스트리의 방식으로 디자인 했다. 적 AI도 게이머의 다종다양한 전투 방식에 제대로 대응할 수 있도록 개선했다. 엄폐를 기반으로 다양한 행동을 설계했는데, 게이머가 장거리 저격을 할 경우 적들도 장거리 무기를 쓴다거나, 게이머가 탈 것을 타고오면 쇼크 무기를 통해 탈 것을 무력화시키는 등이다.

 

또한 오픈월드로 바뀜에 따라 광대해진 공간을 어떻게 채울 지 고심을 많이 했다. 모든 AI가 적극적으로 마스터 치프를 찾아 공격한다면 금방 죽을 수밖에 없고, 게이머가 슈퍼 솔저로 플레이한다는 재미를 느끼기 어려울 것이다. 적들은 전투에 적합한 장소를 찾아 이동하거나, 재장전을 하는 등 게이머에게 전투간 쉴 틈을 주도록 했다.

 

물론 그럼에도 모든 적은 게이머에게 도전의식을 불러일으킬 수 있도록 디자인되었다. 예를 들면 자칼은 쉴드가 있어 게이머는 이를 어떻게 파훼할지 고심하게 된다. 또한 ‘헤일로’가 SF 세계관이라 가능한 것들이 무엇이며 그것을 어떻게 액션 장르로 표현할지 고심했다. 외계인과 싸운다는 것은 ‘헤일로’ 시리즈의 핵심적인 전통 중 하나다.

 

 

 

● 후반에는 와스프를 뽑아 간단히 적을 폭격해버릴 수도 있다. 이런 밸런스를 어떻게 맞췄나.

 

스티브: 앞서 말했듯 무기에 대해선 AI를 통해 조절했다. 게이머가 스나이퍼 라이플 등 강력한 무기를 들고있을 때 AI는 각 무기에 대응할 수 있는 행동을 취한다. 은엄폐를 취하거나 장거리 무기를 든다거나 하는 식으로 말이다.

 

하지만 무기 성능 자체나 탈것에 대한 밸런싱은 없을 것이다. 가끔은 강력한 힘을 휘두르는 것도 재미있는 경험이 된다. 같은 미션을 다양한 방식으로 즐기는데 밸런싱이 끼어든다면 결국 극한의 효율을 추구하는 방법만이 남게 될 것이다. 물론 강력한 무기나 탈것은 탄약 등에 제한이 있다. 결국 게이머는 여러 무기를 골고루 쓸 수밖에 없을 것이다. 하나의 무기나 탈것만을 활용하는 전략, 전법은 결국 통하지 않기 마련이다.

 

 

● 갈고리 총이 너무 유용한 나머지 투척 장벽이나 추진기가 다소 무의미하게 느껴진다.

 

스티브: 전적으로 동의한다. 이제 갈고리 총 없는 ‘헤일로’는 상상할 수 없다. 하지만 여전히 다른 도구들은 보스전 등에서 유용하다. 보통 난이도에선 갈고리 총만으로도 괜찮겠지만, 더 높은 난이도에선 다양한 도구를 활용해야 할 때가 올 것이다. 투척 장벽으로 엄폐 장소를 구축한다든가 말이다. 업그레이드가 모두 완료된 추진기는 적의 후방을 점하는데 큰 도움이 준다. 게임을 플레이하면서 다양한 난관에 봉착함에 따라 각 도구의 필요성을 느끼게 될 것이다.

 

 

 

● ‘헤일로다움’을 추구함에 있어 과거와 현재의 아트 스타일을 어떻게 통합하였는가.

 

저스틴: 정신적 리부트의 일환으로 우리는 ‘헤일로’의 아트 스타일에 대한 새로운 접근을 시도했다. 다양한 피드백을 통해 우리는 오리지널 삼부작에 다시금 집중했다. 그때 디자인팀은 기술적 한계로 인해 디테일한 요소들을 넣기 힘들었다. 그럼에도 ‘헤일로’의 아트 스타일은 매우 독보적이었다. 그래서 우리는 과거의 디자인 요소들을 되돌아보았다.

 

무엇이 ‘헤일로’의 아트 스타일을 ‘헤일로’답게 만들었는가. 선명하고 굵은 형태, 높은 가독성 및 이해도 등이다. 우리는 이러한 요소들을 가져와 차세대기에 어울리는 디자인으로 재탄생시켰다. 간단하면서 현대적인 디자인을 추구했으며 이에 많은 시간이 들었다. 개인적으로 매우 성공적인 결과물이 나왔다고 자부하며 여러분이 좋아해주길 바란다.

 

 

● 지난해 캠페인 영상이 공개된 후 일 년에 걸쳐 그래픽을 일신했다. 그 과정이 궁금하다.

 

: 처음 그 영상이 공개되고 우리는 차세대 XBOX 론칭까지 시간을 가질 수 있었다. 그동안 우리는 스토리, 게임 플레이 등에 대해서 잘 작동하는 것과 작동하지 않는 것을 구분하여 다시금 분석했다. 이후 어떤 요소를 개선하는데 자원을 집중할지 선택하는 과정을 거쳤다.

 

저스틴: 당시 비주얼에 대한 혹평으로 상심할 수밖에 없었다. 우리는 비주얼에 대한 대대적인 개선 작업에 나섰고 다행히 많은 부분에서 성공을 거뒀다. 모든 부분을 작업하진 못했으나 선택과 집중을 통해 가장 큰 효과를 보고자 하였다. 이제는 많은 게이머가 개선된 그래픽을 인정해줘서 매우 행복하다.

 

 

 

● XBOX 퍼스트 파티는 전세계로 나아가는 중이다. 해외 게이머를 위해 어떤 점을 신경 썼나.

 

: 우리는 언제나 ‘헤일로’가 처음에 어떻게 시작되었지 되새기며, 이를 통해 게이머들이 ‘헤일로’ 세계관에 애착을 가지게 된 경위를 생각한다. 우리는 전세계인이 즐기는 게임을 만들기 위하여 보편적으로 통할 수 있는 요소들을 게임에 녹여낸다. 이를 통해 게이머들이 더 쉽게 ‘헤일로’ 세계관에 다가설 수 있게 하며, 캐릭터들을 더 많이 이해하도록 돕고자 했다.

 

 

 

출처 : https://bbs.ruliweb.com/news/read/158836

반응형

관련글 더보기

댓글 영역