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E3 게임쇼에서 그래픽 폭망으로 욕 먹었던 원인을 설명하는 헤일로 직원

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by 뱀선생게임 2021. 12. 8. 08:32

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 E3 게임쇼에서 그래픽 폭망으로 욕 먹었던 원인을 설명하는 헤일로 직원

 

343 대표, 작년 헤일로 데모에서 무엇이 왜 잘못되었는지 설명하다

 

헤일로 개발사인 343 인더스트리의 대표가 2020년 7월 형편없다는 평을 들은 헤일로 인피니트 캠페인 데모에 대해 무엇이 잘못되었고 왜 그랬는지 새롭게 조명했습니다.
당시 개발자들은 전염병으로 대부분 집에서 작업하고 있었기 떄문에 게임을 작업하는 사람들 모두가 어센션으로 알려진 데모를 동일한 품질로 본 것이 아니었습니다.
대표인 보니 로스는 '게임을 작업하는 일부 사람들이 우려했지만, 결국 마이크로소프트는 진행했고 이는 실수였다'고 말했습니다.
크레이그라는 브루트의 밈으로 이어지긴 했지만, 전체적으로 헤일로 인피니트에게는 좋지 않은 결과였다고 말이죠.

"저는 팀에서 '어, 이거 잘못된 것 같은데'라고 말한 사람이 많았다고 말하고 싶습니다.
하지만 우리는 집에서 다양한 종류의 다양한 컬러 등급의 모니터로 그걸 보고 있었어요. 그리고 그건 우리에게 큰 경종을 울렸습니다.'
로스는 게임스팟의 자매 사이트인 씨넷에 이렇게 말했습니다.

 

https://youtu.be/3Xbiity9Vk8

연말 최고 기대작 헤일로 인피니트 캠페인 모드 트레일러! Halo Infinite Official Launch Trailer


이 일을 통해서 343은 개발자가 물리적으로 같은 방에서 같은 화면을 보는 것이 진정한 가치가 있다는 것을 깨달았습니다.
"어센션 이후에 4층 전체를 청소하고 게임 내 다양한 버전의 모니터와 카메라를 설치해서 집에서 일하는 것이 불편한 사람들은 오고, 집에서도 개발에 참여할 수 있게 했습니다."

또한 어센션 데모는 시리즈 X|S의 런칭 타이틀이 되기 위해서 343이 2020년 연말까지 출시할 계획이었던 게임의 버전을 대변한다고 말했습니다.
회사가 마감일에 맞추기위해 '엄청나게 많은 부분을 잘라냈다'고 말했죠.
결과적으로 마이크로소프트는 헤일로 인피니트를 1년 연기하기로 했고, 로스는 이것이 결국 옳은 선택이었다고 했습니다.

 


"우리 팀에는 이미 우리가 너무 깊게 잘랐다고 하는 사람들이 있었습니다.
그리고 그것이 거울에 비친 아주 공개적인 모습이었다고 생각합니다. '맞아, 우리는 자르면 안 되는 부분을 잘라버렸어'
우리는 진짜 한 걸음 물러서서 우리가 필요한 시간을 쓰고 있는지 확인해봐야했습니다.

하지만 안타깝게도 이 점을 공개하는 건 팀이 원하는 게 아니었습니다.
제 생각엔 팀원들은 그들이 만들어 내놓은 모든 것에 자부심을 느끼고 작품의 질을 보여주길 원했던 것 같아요.
그리고 우리가 내놓은 건 효과가 없었죠."

그리고 로스는 헤일로 인피니트의 개발이 왜 이렇게 오래 걸렸는지에 관해서도 말했습니다.
새로운 엔진인 슬립스페이스로 제작했고, 자유롭게 플레이할 수 있는 무료 멀티플레이로 새로운 방향을 잡았기 때문이며, 캠페인에서 더 넓은 세상을 만들었기 때문이라고 합니다.
"비행기를 만드는 동시에 비행기를 조종하려는 것 같았습니다. 그리고 이것 때문에 사람들이 많이 힘들었다고 생각합니다.
게임에 콘텐츠를 넣고, 다듬는데 필요한 시간보다도 훨씬 더 오래걸렸죠."

 

출처 : https://www.gamespot.com/articles/halo-infinite-boss-explains-what-went-wrong-with-the-2020-campaign-demo/1100-6498637/

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