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프롬소프트웨어 개발자 미야자키 엘든링 개발 비결 인터뷰

게임 정보

by 뱀선생게임 2022. 5. 29. 09:24

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프롬소프트웨어 개발자 미야자키 엘든링 개발 과정 비결 인터뷰 내용

 

지난 2월 프롬소프트웨어의 엘든 링이 출시됐을 때 게임계에 큰 반향을 일으켰다.프롬의 초기 게임의 팬들을 새로운 선수들과 함께 모으면서, 엘든 링은 팀이 만든 가장 합리적이고 접근하기 쉬운 경험 중 하나를 제공했다.게다가, From 게임에서는 처음으로, 탐험을 간청하는 아름답고 넓은 세계에 싸여 있었다.이 게임은 수백만 명의 선수들이 엘든 왕좌의 정상에 오르기 위해 애쓰는 가운데 문 밖에서 큰 히트를 쳤다.

최근 Dark Souls, Sekiro와 같은 게임을 가져오는 데 중요한 역할을 해 온 오랜 From Software Director인 미야자키 히데타카와 이야기를 나눌 기회가 있었습니다. 섀도우 다이 트와이스와 엘든 링은 전 세계 팬들에게 전달된다.그는 우리에게 엘든 링이 어떻게 디자인되었고, 어떤 상사가 그가 가장 좋아하는지, 그리고 악몽 같은 핑거클리퍼에 대처하는 방법에 대한 통찰력을 주었다.

 

22년 최다고티급 대작 게임 엘든링 최종 트레일러 영상!!

https://youtu.be/8tvi99dLzjQ

22년 최다고티급 대작 게임 엘든링 최종 트레일러 영상!!


Xbox Wire: 오픈 월드를 위한 디자인은 이전 게임과 어떻게 당신의 크리에이티브 프로세스를 바꾸었습니까?

미야자키 히데타카 :전체적인 게임 디자인으로 보면, Dark Souls 등으로부터 계속되어 온 테마입니다.뿐만 아니라, 우리는 플레이어가 많은 미지의 세계와 위협을 가지고 있는 이 거대한 세계에 자유롭게 참여할 수 있도록 해주는 "모험감"에 초점을 맞췄다.

실제 제작의 관점에서는 지금까지의 게임보다 훨씬 큰 게임이기 때문에, 이번에는 저 이외의 스탭에게 맡겨진 책임도 훨씬 컸다고 말할 수 있습니다.

바꿔 말하면, 지금 이곳에는 오랜 세월 동안 성장하고 경험을 쌓은 많은 직원들이 있고, 그들에게 많은 것을 맡길 수 있다는 것도 우리가 엘든 링을 만들기로 결심한 이유 중 하나입니다.

 

Xbox 와이어: 애쉬 오브 워 시스템의 이면에 있는 생각은 무엇이었습니까?유연성을 염두에 두고 설계되었습니까?

미야자키 히데타카 :유연성은 확실히 그 일부였습니다.우리는 선수들에게 다양한 방법으로 더 많은 자유를 주는 것을 강조하고 싶었고, Ashes of War는 그러한 노력의 일련의 연결고리를 상징한다.

무기의 강화와 커스터마이즈라는 문맥에서 자유도를 높이는 것이 목표였는데, 이 무기 커스터마이즈라는 느낌은 상당히 광범위하고 재미있었다고 생각합니다.

또한, 스킬 시스템 자체는 각 무기 카테고리의 특성을 개선하기 위한 수단으로 다크 소울 3와 함께 만들어졌습니다.그것은 신화와 전설의 높은 환상의 세계에서 싸우는 데 필요한 힘의 뉘앙스를 확립했고, 이는 엘든 링에서 더 많은 과시적 또는 특이한 기술을 낳았다.

Xbox 와이어: 소환할 수 있는 다른 유형의 Ash를 어떻게 설계했습니까?

미야자키 히데타카 :스피릿 애쉬는 기본적으로 적들로부터 선택되었지만, 게임 플레이에서 그들이 어떻게 작동하는지로 귀결된다.가능한 한 각 소환의 선택과 디자인 과정에서 각 소환의 고유한 자질과 그들이 게임에 가져오는 것을 의식하려고 노력했습니다.

그 위에 역할극의 관점에서 개성의 층이 추가되었다.모든 것이 다 그런 것은 아니지만, 저는 개인적으로 롤플레잉에 조금 관심이 있기 때문에 그런 의미에서 선수들도 즐길 수 있으면 좋겠습니다.

Xbox Wire: 오픈 월드의 특정 영역에 있는 보스를 결정하는 데 도움이 되는 디자인 결정이 있습니까?

미야자키 히데타카 :지역 설계를 시작하면 초기 단계부터 그 지역에 어떤 보스가 나타날지, 특히 주요 보스가 나타날지 설정이 됩니다.

이와 같이 보스 캐릭터의 게임 플레이는 영역 설계의 전제가 되어 보스 게임 플레이도 등장 맵에 근거해 조정할 수 있다.

Xbox 와이어:엘든 링에서 개인적으로 가장 좋아하는 상사는 누구입니까?

미야자키 히데타카 :마음을 정하기가 매우 어렵지만, 라단이라고 말해야겠어요.나는 그가 개인 캐릭터로서 매력적이고, 상황으로서 라단 축제를 좋아한다.말 그대로의 축제 분위기나 고양감을 포착하는 것 외에, 게임과 관련된 외롭고 억압적인 느낌을 가지고 있다고 생각합니다.

'라단 페스티벌' 아이디어에 대해 얘기했던 게 엊그제 같은데...당시 팀원들은 아무도 나를 진지하게 받아들이지 않았어!

준우승하면 고드릭과 라이카드에게 돌아간다.

Xbox Wire: Elden Ring의 디자인 선택에 영감을 준 오픈월드 게임이 있습니까?

미야자키 히데타카 :영감을 주는 게임은 따로 없었지만, 플레이어의 관점에서 많은 고전적인 오픈 월드 게임을 즐겼고, 각각의 게임은 우리에게 독특하고 멋진 인센티브를 주었습니다.

이 타이틀 목록에는 끝이 없지만, "엘더 스크롤" 시리즈와 "위처 3" 그리고 더 최근의 예로 "젤다의 전설: 야생의 숨결"이 있다.

 

Xbox 와이어: 스파이더 핸드 적을 볼 수 있는 방법이 있습니까?눈을 감을 때마다 보는데...

미야자키 히데타카 :이걸 만회하려면 뭐라고 해야 할까요?정말 정말 죄송합니다…Fingercreeper는 사실 제가 좋아하는 디자인 중 하나입니다.

그들을 보지 않으려고 의식적으로 노력하는 것은 역효과를 가져올 것이라고 생각합니다.당신의 트라우마를 쓰러뜨리고 싶다면, 그들을 내려칠 때 절대 시선을 돌리지 말고 그들에게 직접 시선을 고정해야 합니다.그게 먹힐지도...?

Xbox Wire: Elden Ring의 히트 상태가 당신의 정신 상태에 어떤 영향을 미쳤습니까?

미야자키 히데타카 :제작진의 일원으로서 이렇게 많은 사람들이 엘든 링을 연주하고 있다는 것은 저에게 엄청난 기쁨을 가져다주고, 매우 놀라운 일이었습니다.

From Software의 모든 분들을 대표해서 말씀드리자면, 게임 개발자로서 항상 큰 행운이라고 느꼈습니다.이번에는 그 느낌이 절실히 느껴졌습니다.

정신 상태라고 할 수 있을지 모르겠지만 게임 제작에 대한 우리의 입장은 별로 영향을 받지 않았습니다.

지금까지 우리 스스로 재미를 느끼는 게임을 만들어 왔기 때문에 앞으로도 변하지 않을 것이라고 생각합니다.

앞으로도 이런 식으로 새롭고 재미있는 게임을 만들도록 하겠습니다.그것이 선수들에게 우리의 기쁨과 감사를 전하는 가장 좋은 방법이라고 생각합니다.

출처 : https://news.xbox.com/en-us/2022/05/27/from-softwares-hidetaka-miyazaki-on-the-secrets-of-elden-rings-development/

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