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블리자드 디아블로4 개발자 시즌1 신규 빌드 관련 인터뷰 내용

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by 뱀선생게임 2023. 7. 19. 18:41

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블리자드 디아블로4 개발자 시즌1 신규 빌드 관련 인터뷰 내용

 

블리자드 엔터테인먼트는 금일(19일) 자사가 개발 및 서비스하는 ‘디아블로 4’의 첫 번째 시즌에 대해서 이야기를 들어볼 수 있는 시간을 마련했다.

 

오는 7월 21일 시작되는 디아블로 4의 첫 시즌 ‘악의 종자’는 새로운 시스템을 게임 내에 추가하는 것이 주요 골자다. 플레이어들은 성역을 모험하는 과정에서 악의 심장이라 불리는 보석 형태의 아이템을 획득하게 되고, 이를 장신구에 장착하여 고유한 능력을 얻을 수 있다.

새로운 시스템의 추가와 함께 밸런스의 큰 변화 / 신규 전설 위상 7종도 추가되어 변화를 맞이하기도 한다. 더불어 지난 프리시즌에서 확인할 수 없었던 배틀패스 관련 시스템도 이번 첫 번째 시즌에서 적용될 예정이다.

라이브 서비스를 천명한 디아블로 4의 첫 시즌 ‘악의 종자’. 아직 공개되지 않은 이야기와 방향성을 블리자드 엔터테인먼트 개발진을 통해 직접 들어볼 수 있었다. 이번 인터뷰는 온라인으로 진행되었으며, 조 셜리 게임 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 자리해 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다.

 

https://youtu.be/S0zjvcD_zAk

https://link.coupang.com/a/4nr3A

 

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● 디아블로3의 시즌, 디아블로 II: 레저렉션의 래더 등과 비교해 디아블로4 첫 시즌만의 차별점을 듣고 싶다.

조 셜리 = 디아블로 4의 새로운 시즌이 곧 출시가 된다. 디아블로 4의 시즌은 핵앤슬래시와 ARPG를 사랑해주시는 코어 플레이어들을 위한 콘텐츠. 그리고 캠페인은 아니지만, 새로운 캐릭터의 이야기를 알아볼 수 있는 스토리 콘텐츠도 준비되어 있다. 그리고 악의 종자와 악의 심장 등 새로운 콘텐츠도 경험해볼 수 있다.

이러한 콘텐츠는 신규 플레이어와 코어 플레이어 모두가 즐길 수 있는 것들이다. 방대한 시즌이 되지 않을까 생각한다. 물론, 디아블로 2와 디아블로 3를 사랑한 플레이어들이 즐길 수 있을 것이라 생각한다.


● 시즌 진행 중에도 꾸준히 업데이트가 진행되는 건가? 아니면 하나의 시즌마다 독립된 빌드로 여겨지는가?

조셉 파이피오라 = 디아블로 4에서 시즌을 출시 이후에는 플레이어들이 원하는 방식으로 플레이할 수 있도록 준비했다. 퇴근 이후 플레이를 한다면, 악의 종자 시즌이 시작될 때에도 나만의 속도로 즐길 수 있도록 준비하고자 한다. 시즌 중반에서 밸런스 조정이나 버그 픽스 등은 있을 수 있다. 하지만 시즌 콘텐츠는 첫 날에도 바로 즐길 수 있다.

 

● 새로운 이야기는 캠페인 스토리를 전부 해결해야 이해할 수 있는 내용인가? 아니라면 캠페인 스토리와 연결되는 지점은 어디인가? 또 시즌 게임 플레이 영상을 보면 보스 몬스터로 추정되는 적이 지속적으로 얼굴을 비추는데 혹시 해당 보스가 시즌에서 중요한 역할을 점하는지, 아니면 그냥 단순히 던전 보스의 일각으로 등장하는 건지 궁금하다.

조 셜리 = 시즌 이야기는 캠페인 이야기 이후의 시점을 다룬다. 캠페인을 완료한 이후 시즌 스토리에 대한 폭넓은 맥락으로 즐길 수 있을 것이다. 캠페인이 효과적으로 게임을 알아가는 방식이 될 수 있다.

시즌 스토리는 악의 종자를 다루는 고유한 이야기라고 보시면 되며, 시즌 시작 전에 디아블로 4를 플레이 하면서 캠페인을 완료하지 않았더라도 시즌에서의 이야기를 이해하는 데에 장애가 되지는 않는다. 다만, 네이렐에 대한 이야기는 이번 시즌에서는 다루지 않을 예정이다.

보스 몬스터는 시즌 1의 이야기를 완결하는 요소로 선보이고 있다. 코르몬드의 이야기를 따라가면서 보스 몬스터를 처치하는 경험을 하게 된다. 그리고 세계 단계 3단계 이후부터 더 어려운 보스 몬스터를 상대하게 되며, 이를 통해서 도전적인 경험을 체험할 수 있다.

 

 

● 시즌 1 엔드 게임 단계에서는 결국 악의 굴(Malignant Tunnel) 던전을 반복 클리어 하게 될 텐데, 이 과정이 지루해지지는 않을까 우려된다. ‘악의 굴’ 던전의 규모 및 다양성에 대해 알고 싶다.

조셉 파이피오라 = 악의 굴 같은 경우는 시즌을 진행하면서 즐길 수 있는 하나의 추가적인 레이어라고 보시면 된다. 피드백 중 하나가 플레이어가 빌드를 만들면서 특정한 아이템을 원하는 과정에서 반복적인 파밍을 할 장소를 원한다는 점이었다. 해당 아이템을 목표로 파밍할 수 있는 장소가 필요하다는 생각을 하기도 했다. 그런 측면에서 악의 굴이 역할을 할 수 있다. 시간 자체도 짧고 몬스터의 밀집도도 높은 편이다. 악의 터널이 재미있는 콘텐츠로 자리매김 할 것으로 예상하고 있다.

시즌 플레이 도중 악의 심장을 다양한 타입으로 파밍할 수 있는 장소이기도 하다. 엔드 콘텐츠 단으로 가게 되면, 악의 굴이 더 많은 매력을 갖추지 않을까 한다. 각성기(Invoker)를 사용해서 조금 더 효과적으로 원하는 악의 심장을 파밍할 수 있다. 시즌에서 높은 단계의 악의 심장을 획득할 수 있을 것이다. 이외에도 시즌 전반에 걸쳐서 다양한 콘텐츠도 준비되어 있으니, 이 또한 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

 

● 32개의 ‘악의 심장’은 스트림에서 공개한 효과 외에도 어떤 특징적인 것들을 선보일 예정인지, 대표적인 것들을 소개해 주었으면 한다. 또 직업별 빌드 다양성에 도움이 될 지, 아니면 오히려 직업별 직업별 사용 제한이 없는 듯한데, 직업 간의 게임플레이 변별성을 허무는 부작용은 없을지 궁금하다.

조셉 파이피오라 = 디아블로 4의 첫 시즌에서는 총 32개의 악의 심장을 선보인다. 이 중에서 20개가 특정 직업을 위한 악의 심장이다. 즉, 클래스마다 4개의 고유 악의 심장이 있다. 이러한 악의 심장은 직업에 맞게 메커닉이 작동한다. 이를 통해서 빌드의 다양성을 늘려줄 것이라 예상하고 있다. 나머지는 직업에 관계 없이 공용으로 사용할 수 있다. 공격력이나 방어력을 높이는 등 역할을 하게 되며, 이 또한 빌드의 다양성을 증가시킬 것이라 생각한다.

덧붙여서, 이번 시즌에서 출시하는 악의 심장 중에서 개인적으로 좋아하는 것을 소개하고자 한다. 첫 번째는 몬스터와 전투 중에서 치명타가 발생할 경우, 피해를 2.5초간 축적하는 형태다. 이를 배터리처럼 축적해서 이후에 폭발한다. 주위 몬스터들에게도 광역 피해를 입히는 구조다. 재미있는 메커닉이며, 기다렸다가 보상을 얻는 재미있는 형태다.

두 번째는 받는 피해의 10~20%를 저항을 가지며, 일부를 축적하는 악의 심장이다. 이후 방어 기술을 사용하면 주위 적에게 폭발하여 피해를 입힌다. 이 또한 주위 적에게 광역 피해를 입히는 메커닉을 가지고 있다. 원소술사나 다른 직업군이 방어도도 챙겨가면서 위력을 펼칠 수 있는 기능을 갖는다. 전반적으로 높은 위력을 갖추고 있어서, 이를 통해 빌드를 꾸리는 등 재미있게 즐길 수 있을 것이라 본다.

 

 

● 악의 심장을 장착할 수 있는 슬롯을 장신구로 한정한 이유가 궁금하다. 테스트를 꽤 했겠지만, 어떤 이유에서 장신구 전용 슬롯으로 기획하게 되었는지 과정을 들어보고 싶다. 그리고 기존 보석처럼 업그레이드가 가능한가 아니면 매번 새로운 등급을 얻어야 하나?

조셉 파이피오라 = 모든 장비에 장착하는 것이라 장신구로 한정한 이유는, 일반적으로 디아블로 4에서 전설 아이템으로 모든 장비를 갖춘다면 일반적으로 10개 정도의 아이템을 착용하게 된다. 시즌 1은 여기서 악의 심장을 통해 새로운 위력을 갖출 수 있도록 했다.

이와 관련하여 중요한 부분 중 하나가, 시즌을 출시할 때 플레이어들이 흥미롭게 가지고 놀 수 있는 다양한 요소를 선보이는 것이었다. 연관된 메커닉 중 하나로 위력을 성장시키는 것들이 나오게 된다면? 총체적으로 바라봤을 때에는 각각의 위상들이 다소 희석될 수 있을 것이라 봤다. 그래서 시즌을 진행하면서 장신구에 한정할 경우, 최대 3개 까지의 악의 심장을 장착할 수 있도록 했다. 그렇기에 각 악의 심장이 갖는 중요도가 커지게 된다.

악의 심장은 직접 업그레이드가 불가능하다. 다만, 심장을 획득한 이후 분해를 통해 체액이라는 형태의 아이템으로 전환할 수 있다. 악의 체액은 분해한 악의 심장 종류에 따라 결정된다.

크게 보자면 두 가지 형태로 제작할 수 있다. 첫 번째는 색상별로 악의 심장을 제작하는 것이다. 제작으로 나오는 악의 심장은 중간보다 조금 낮은 성능을 가진 악의 심장을 제작으로 획득하게 된다. 제작을 통해서 너무 강한 수준의 악의 심장을 획득하는 것을 지양하고자 했다.

두 번째는 ‘각성기(Invoker)’다. 각성기는 체액을 활용해 제작하게 된다. 각성기의 경우, 세계 단계 3이나 4에 이르렀을 때, 높은 성능을 가진 악의 심장을 파밍하는 데에 사용한다. 궁극적으로는 높은 위력을 가진 악의 심장을 찾을 수 있겠지만, 원치 않는 악의 심장을 획득할 경우에는 이를 분해해서 시즌 내 다른 콘텐츠로 즐길 수 있다고 보시면 된다.

 

● 80레벨쯤부터 유의미한 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많다. 악의 심장을 통해 이런 좌절감이 보완될 수 있을까?

조셉 파이피오라 = 악의 심장은 캐릭터 레벨을 올리는 데에 도움을 받을 수 있는 수단이 된다. 세계 단계 4에서 더 어려운 콘텐츠와 보스 몬스터를 처치하는 것으로 더 강력한 악의 심장을 획득할 수 있다. 이 부분에서 직접 루팅하는 부분의 업그레이드 해준다기보다는, 플레이어가 따라갈 수 있는 성장에서 재미있는 또 다른 경로가 생겼다고 보시면 된다.

시즌 1에서 내부적으로 기대하는 변경 중 하나가, 신성 / 선조 아이템의 경우 아이템의 레벨 요구치에 변화를 적용했다는 점이다. 신성 아이템은 최대 60레벨로 레벨 제한이 적용된다. 선조 아이템은 80레벨로 최대 레벨 제한이 있다. 해당 레벨 이후에도 지속적으로 위력이 높은 아이템을 찾는 재미를 즐기실 수 있지 않을까 생각한다.

이러한 변화를 통해 레벨이 다른 플레이어들과도 유의미한 거래를 할 수 있다고 생각한다. 이와 관련해서는 플레이어들이 주시는 다양한 의견을 듣고 있다. 이를 토대로 적용하는 변경점이라고 보시면 된다.


● 전반적인 아이템 옵션을 방어 중심으로 세팅해야 하기에 보석의 활용처가 매우 적은 편인데, 시즌에서 변화가 있나?

조 셜리 = 시즌 1에서는 변경 예정이 없지만, 그럼에도 보석 자체가 빌드에 유의미한 역할을 할 수 있도록 여러 방안을 모색하고 있다. 이전에도 언급을 드리기는 했는데, 이후에는 화폐로 취급하는 것을 통해서 보석이 인벤토리를 덜 차지하는 방안으로 변화를 고려하고 있는 상태다.


● 초점이 악의 종자와 관련된 콘텐츠에 맞춰져 있는 상태다. 이와 별개로 필드 콘텐츠와 관련된 변화는 없는지 궁금하다. 던전에서 주는 전설 위상-힘의 전서-의 변경 등을 기대해도 좋을까.

조셉 파이피오라 = 시즌 1에서는 어떤 던전에서 어떤 위상을 얻느냐는 부분에 대해서는 변경하지 않았다. 하지만 시즌 여정을 통해서 다수의 전설 위상을 획득할 수 있다. 각 챕터를 클리어하면 위상이 지급된다. 시즌 여성에서 지급되는 전설 위상에는 새로이 선보이는 위상도 있다. 이러한 것들은 영원(스탠)에서는 얻을 수 없고 시즌 여정으로만 지급된다.

이외에도 고유한 아이템도 시즌에서 준비를 해둔 상태다. 관련 콘텐츠에 있어서도 지역 이벤트도 준비하고 있다. 이 모든 것을 게임 전반에 걸쳐서 폭넓게 즐기실 수 있지 않을까 한다.

 

 

● 창고나 인벤토리와 관련된 개선 사항, 디아블로 3에서의 장비 프리셋 기능이나 무기고 시스템, 정복자 보드 초기화 등 시즌에 맞춰 새롭게 추가되는 편의성 기능이 있다면?

조 셜리 = 이 또한 ‘그렇다’라는 말씀을 드리고자 한다. 내부적으로 귀를 기울이고 있는 부분이다. 악의 심장이 추가되면서 이 또한 인벤토리의 칸을 차지하게 된다. 많은 플레이어들이 인벤토리와 창고의 칸이 부족하다는 의견을 주시는 것을 인지하고 있다.

아까 언급한 것처럼 추후에는 보석은 화폐로 취급을 하게 되지만, 창고 칸이 필요한 것에는 공감한다. 해결이 필요하다는 점은 맞으며, 내부적으로는 이와 같은 요청을 어떻게 해결할 것인지 방안을 고민하고 있다. 최대한 빠르게 해결할 수 있도록 준비를 하고자 한다.

추가적으로 플레이어들이 많이 요청한 부분을 인지하고 있다. 캐릭터별 / 콘텐츠별로 사용하고 싶은 장비 / 스킬 프리셋도 있을 것이다. 다만, 자세한 사항을 이번 자리에서 설명하기는 어렵다. 그러나 이후 개선을 어떻게 할 수 있을지 내부적으로 살펴보고 있다.

그리고 탈것을 타고 필드를 돌아다닐 때, 바리케이트에 막히는 부분을 경험했을 것이다. 이를 말을 타고 어떻게 통과할 수 있을지도 살펴보고 있다. 스킬이나 정복자 보드를 초기화하는 과정에 있어서도 들어가는 비용이 현재 기준으로 높다는 것은 알고 있다. 내부적으로 개선 방향을 살펴보고 있는 상태다.


● 악몽 던전의 단계별 아이템 드랍 테이블을 수정하는 등 1시즌에서 추가적으로 악몽 던전 관련 패치를 진행할 계획이 있는가.

조셉 파이피오라 = 일부 조정은 있을 것이다. 시즌 1에서 작업한 것 중 하나는, 시즌 1 출시와 함께 즐기실 수 있다. 악몽 던전에서 신성 / 선조의 드랍률을 5%에서 10%로 증가할 것이라 이야기 한 바 있고. 던전 단계에 따라서 이러한 드랍률은 증가한다. 그리고 전설 아이템을 얻을 확률도 늘어난다. 이러한 변화는 시즌 1 시점에서 바로 적용되어 즐길 수 있다.

몬스터 밀집와 관련해서도 이야기를 할 수 있다. 악몽 던전의 밀집도를 개선할 수 있는 영역들을 찾아보고 있다. 조만간 개선점을 적용할 수 있지 않을까 한다.

조 셜리 = 이전에 영상을 통해서 한국 플레이어분들에게 말씀드렸던 것처럼, 내부적으로 악몽 던전의 밀집도는 개선을 계획하고 있다. 악몽 던전 뿐만 아니라 지옥 물결도 마찬가지다. 밀집도가 낮은 일부 지역의 몬스터 밀집도를 늘리는 것을 시즌 1 초기부터 준비 중이다.

 

 

● 월드 티어 4단계 이후 5단계를 이번 시즌에서 만나볼 수 있을까.

조셉 파이피오라 = 현재는 세계 단계 5를 추가할 계획은 없다. 이번 시즌도 이후 시즌에서도 플레이어들이 어떻게 플레이 하는 지를 파악하고 변화가 있을 테지만, 적어도 이번 시즌 1에서 세계 단계 추가는 없다.


● 유저들로부터 지난 1개월간 직업 간 밸런스, 엔드 게임 콘텐츠, 성장 템포, 편의성 등과 관련해 많은 피드백이 있었다. 출시전의 예상 내지는 기대와 가장 달랐던 유저 피드백이 무엇이었고 시즌 1과 향후 시즌에서 어떻게 개선을 할 것인지 궁금하다.

조 셜리 = 중요하게 보고 있는 것 중 하나는 직업 간의 밸런스다. 시즌 1을 추가하면서 패치노트를 공개한 바 있다. 보시면 여러 변경점이 있고 유의미한 빌드가 나올 수 있도록 하는 데에 초점을 맞췄다. 악몽 던전의 일부 어픽스가 상대적으로 선호도가 높고 악몽 던전을 클리어 하기 위해서 해당 어픽스만 택한다는 것은 인지하고 있다.

관련해서 시즌 때에 중점을 둔 것은 몇 가지가 있다. 우선은 악의 심장이라는 콘텐츠가 충분히 재미있고 위력을 발휘할 수 있도록 하는 부분이다. 많은 노력을 기울였지만, 이후에도 새로운 요소들이 새로운 빌드나 메타로 이어질 수 있도록. 유의미함을 가질 수 있도록 지속적인 모니터링을 하고자 한다. 두 번째로 모든 직업에 있어서 선택할 수 있는 빌드의 가짓수가 늘어날 수 있으면 좋겠다 하는 생각들을 가지고 있다. 원소술사의 경우 이러한 지향점을 중점적으로 살펴보고자 했다.

정리를 해보면, 게임 전반 경험을 개선하는 과정에 있어서 이번 패치노트를 통한 변경점 이후에도 지속적으로 모니터링을 하고자 한다. 다양한 직업군에 대해서 게임 플레이 경험이 개선될 수 있도록 하고자 한다. 그리고 악의 심장을 통해 의도했던 만큼 위력을 가지면서 더 많은 유의미한 빌드가 생길 수 있도록 신경을 쓰고자 한다.

 

 

조셉 파이피오라 = 덧붙이자면, 게임 출시 이후 많은 플레이어들이 즐겨주셨고 빌드의 유의미함을 가져올 수 있도록 선택지를 드리고자 변경 사항을 지금까지 적용해 왔다. 이와 함께 내부적으로 생각했던 것도 있다. 유의미한 빌드를 만드는 과정에 있어서 어떤 직업군은 직업이 가진 요소를 재작업하는 부분이 있었으면 좋겠다는 생각을 했다.

밸런스 조정을 할 때, 특정 직업이나 효과의 %를 조정하거나. 이와 같은 부분이 있을 수 있지만, 장기적인 관점을 가져가고자 했다. 그래서 일부 직업의 요소를 재작업 하는 시간을 가져가면서 더 재미있게 가지고 놀 수 있는 작업을 해보면 어떨까 했다. 이를 통해 플레이어들이 가져갈 수 있는 더 많은 선택지를 제공하고자 했다.

개발 관점에서 일회성으로 조정을 하는 것보다, 새로운 효과를 창조하는 데에 시간이 많이 소요된다. 그럼에도 지속적으로 라이브 서비스를 하면서 지금 당장의 밸런스 뿐만 아니라, 추후 밸런스 조정에서도 장기적으로 가져가고자 한다. 이후 패치를 통해 이런 변화를 선보일 수 있지 않을까 한다.

조 셜리 = 시즌 1을 진행하면서 높은 위력을 지닌 새로운 요소가 추가 될텐데, 과한 부분이 있다면 유의미한 선택지의 수를 줄인다는 것도 인지하고 있다. 이를 조정하는 과정에서 위력이 밸런스 있게 조정되는지도 살펴볼 예정이다.


● 출시 한 달 만에 크고 작은 패치가 이어졌고 1시즌 업데이트도 진행하는데, 개발팀의 어려움은 없는지 듣고 싶다.

조 셜리 = 규모가 큰 게임을 출시하는 데에 어려움이 없을 수는 없다. 출시 이후 6주에 시즌을 통해 새로운 콘텐츠를 출시함에 있어서도 모든 것이 쉬웠다고 할 수는 없을 것이다. 지속적으로 플레이어들이 원하는 방향이 ‘더 많은 디아블로 콘텐츠를 즐기고 싶다’는 것은 인지하고 있다. 핵앤슬래시를 사랑하는 코어 팬들에게 콘텐츠를 제공하는 한편, 직업 밸런스를 보완하는 것에 신경을 쓰고 작업을 하고자 한다.

조셉 파이피오라 = 시즌 1은 올해 초반부터 작업을 했다. 이전부터 작업을 했고 게임을 출시한 이후에 여러 플레이어들이 기다린 끝에 디아블로 4를 플레이 하면서 피드백을 주고 있다. 이를 살펴보는 것도 내부적으로 신경을 쓰고자 한 부분이다. 플레이어들이 보내주신 귀중한 의견을 추후 시즌에서 어떻게 잘 반영할 수 있을지 살펴보는 것. 이것이 내부적으로 즐거운 과정이다.

개발진은 디아블로 4를 핵앤슬래시의 최고로 만드는 것도 노력하고자 한다. 앞에서도 이야기했지만, 결국 플레이어들이 원하는 것이 ‘더 재미있는 디아블로의 콘텐츠를 즐기고 싶다’라는 것임을 알고 있다. 개발진도 이를 만족시킬 수 있도록 최선을 다하고자 한다.

 

디아블로4 시즌1 악의 종자 대표 이미지


- 디아블로 IV 속 성역에 등장하는 하급 악마와 괴물, 인간을 소재로 한 독립 창작물

- 첫 시즌인 “악의 종자 시즌” 21일 적용 앞두고 네이버웹툰에서 오늘부터 공개

디아블로 IV(Diablo IV)가 출시 후 첫 시즌인 ‘악의 종자 시즌(Season of the Malignant)’을 21일 적용하기에 앞서, 한국 대표 웹툰 작가 조석과의 협업을 통해 디아블로 IV의 성역을 주제로 한 브랜드 웹툰 “성역의 기묘한 이야기”를 선보인다. 

이번 웹툰은 디아블로 IV의 배경이 되는 공간인 성역 곳곳에서 만날 수 있는 하급 악마와 괴물들, 그리고 인간들에 대한 잔혹한 이야기를 다룬 공포물로, 조석 작가 특유의 감성과 상상력을 더해 디아블로 IV 세계관과는 별개의 독립적인 창작물로 완성해 냈다. 

“성역의 기묘한 이야기”는 총 6편으로 구성, 오늘 네이버웹툰을 통해 1편 ‘염소인간’과 2편 ‘인간의 탈을 쓴 우상족’이 동시에 공개되었으며 차주 26일부터 4주간 매주 수요일에 각 한 편씩 나머지 네 편을 순차적으로 공개할 예정이다. 

조석 작가는 “디아블로 시리즈를 학창 시절부터 즐겨 온 팬으로서, 또 작가로서 이번 웹툰을 작업하게 되어 영광이고 기쁘게 생각한다. 작가로서도 ‘공포’를 주제로 한 이야기를 다룰 수 있어 실제로도 재미있게 작업했다.”고 밝혔다. 

 

디아블로4 콜라보 조석 디아블로 만화 성역의 기묘한 이야기



조석 작가는 드라마로 각색되기도 한 대표 웹툰 ‘마음의 소리’로 데뷔해 다수의 작품 활동을 해오고 있으며, ‘조석 유니버스’로 불리는 시리즈와 탄탄한 스토리텔링, 그리고 섬뜩한 작화 스타일로 높은 평가를 받고 있다. 

액션 RPG 장르를 정의한 블리자드 엔터테인먼트의 디아블로 시리즈의 최신작 디아블로 IV는 2023년 6월 6일 출시 후 식음료, 유통, 패션, 문화 콘텐츠 등 다양한 방면에 걸쳐 국내외 브랜드와 협업해 오고 있다. 7월 21일 첫 시즌인 ‘악마의 종자 시즌’ 적용을 앞두고 있으며 출시 후에도 계속해서 발전하고 확장하는 ‘라이브 서비스’를 제공할 예정이다.

 

 

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