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반다이남코 차기작 철권8 싱글 스토리 모드 개발자 인터뷰 내용

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by 뱀선생게임 2023. 12. 13. 07:54

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반다이남코 차기작 철권8 싱글 스토리 모드 개발자 인터뷰 내용

 

철권 8은 극사실주의 그래픽에서 오는 호쾌한 대전 액션이 매력적인 게임이다. 특히 이번 타이틀은 '파이트 라운지'라는 오락실 느낌의 로비 환경을 구축해 보다 쾌적한 온라인 대전이 가능하도록 만들었고, 여기에 방향키와 버튼 하나의 조합으로 간단하게 커맨드를 사용할 수 있는 조작법인 '스페셜 스타일'과 특정 유저의 움직임을 학습한 AI와 대결하는 '슈퍼 고스트 배틀', 그리고 게임을 차근차근 배울 수 있는 싱글 모드 '아케이드 퀘스트' 등 추가 콘텐츠로 숙련자는 물론 초보자도 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 만든 것이 특징이다.

지난 7월과 10월에 실시한 CNT와 CBT에선 아쉽게도 많은 것을 체험해볼 수 없었는데, 이번 행사에는 게임 스토리 1~4챕터, 지금까지 공개된 캐릭터 32종과 16개의 대전 스테이지, 다양한 커스터마이징, 철권볼, 그리고 아케이드 퀘스트까지 다양한 콘텐츠를 직접 체험해볼 수 있었다. 시연은 스토리 모드 60분, 아케이드 퀘스트 60분, 자유 시연 60분 등 무려 180분 간 진행됐다.

공개된 32종 캐릭터를 모두 체험해볼 수 있었다

먼저 스토리 모드다. 철권 8 스토리는 전작으로부터 반년이 흐른 시점, 미시마 카즈야와 카자마 진의 부자 싸움과 함께 시작된다. 운명에 저항하며 아버지 카즈야에게 도전하는 진. 싸움은 전 세계를 말려들게 하는 전쟁으로 발전하게 된다.

진은 데빌화하여 카즈야를 몰아붙이지만 데빌의 힘을 사용하는데 회의를 느끼고 있는 진이 데빌의 힘을 받아들이고 자유자재로 다루는 카즈야를 쓰러뜨리기에는 역부족이었다. "너는 모든 것이 얕다."라며 진을 때려눕힌 카즈야는 "내가 지배할 세상에서 살아갈 자격이 있는 것은 힘을 증명하는 자 뿐이다."라며 전 세계를 상대로 철권 대회 개최를 선언한다.



진은 위그드라실에게 구출되지만 어째서인지 데빌화를 제대로 다룰 수 없는 몸이 돼 버린다. 그럼에도 카즈야를 막기 위해 대회에 참가하게 된 진. 어렵게 승리를 이어나가는 가운데, 자신을 선배라고 부르며 미시마류 가라테 기술을 쓰는 의문의 여성 '레이나'를 만나게 된다.

스토리 모드를 체험하며 눈에 띈 부분은 시네마틱 영상과 인게임 대전의 자연스러운 연결이다. 전작인 철권 7도 영상과 대전을 연결해서 보여주는 방식을 사용하긴 했지만 그래픽과 카메라 구도 차이로 자연스러운 연결이라고 말하긴 어려웠는데, 철권 8은 집중해서 보지 않으면 영상과 인게임의 차이가 거의 안느껴질 정도로 연결부가 자연스러워졌다. 갑자기 QTE 이벤트가 발생하거나, 스토리 흐름상 한대 맞고 시작하면 정말 한대 맞은 만큼 피가 깎여서 시작하는 등 진행 방식은 여전하다.


메인 스토리 말고도 각 캐릭터의 서브 스토리와 이때까지 출시된 철권 시리즈의 스토리를 살펴볼 수 있는 콘텐츠도 존재한다. 철권 시리즈가 무려 30년이나 된 게임인 만큼 축적된 스토리는 철권을 계속 개발해온 하라다 총괄 프로듀서도 내용을 전부 기억하지 못할 정도라고 하는데, 만약 스토리에 관심이 있다면 많은 도움이 될 것이다. 이 부분은 아쉽게도 직접 체험해볼 수 없었다.

다음은 아케이드 퀘스트다. 아케이드 퀘스트는 자신만의 아바타를 생성하고, 여러 지역의 오락실을 탐방하며 철권 8의 기본적인 조작을 배울 수 있는 튜토리얼격 싱글 콘텐츠 모드다. 플레이어는 이제 막 철권에 입문하는 초보자 입장으로 게임을 플레이하게 되는데, 기본 조작부터 공방 심리전, 추천 기술 등을 배울 수 있다.

또 아케이드 퀘스트에선 다양한 콘셉트의 대전 상대를 만나볼 수 있다. 수비를 포기하고 공격적으로 달려드는 상대나 일단 차분히 공격을 막으면서 반격을 노리는 상대 등 다양한데, 플레이어가 여러 유형의 심리전을 자연스럽게 경험할 수 있도록 유도한다. 또 플레이어에게 철권을 알려주는 친구 콘셉트로 등장하는 '맥스'라는 캐릭터가 플레이어가 초보자 입장에서 궁금할 법한 부분을 하나씩 알려줘서 게임에 대한 기초 지식은 충분히 배워나갈 수 있어 꽤 괜찮았다.

아케이드 퀘스트 1챕터를 끝마치면 슈퍼 고스트 배틀이 해금되는데, 계정에 다운로드 받은 고스트와 자유롭게 대전해볼 수 있다. 이번 체험 빌드에는 온라인 대전이 포함되지 않아 자신의 고스트 혹은 개발자가 미리 준비한 고스트에 한하여 대전이 가능했는데, 보통 AI랑 싸우면 지든 이기든 따분하기 마련인데 슈퍼 고스트는 정말 사람이랑 플레이하는 듯한 팽팽한 긴장감을 줘서 즐거웠다.


친구와 함께 오락실을 탐방하며 철권 8을 배워본다는 콘셉트로 진행되는 아케이드 퀘스트 모드

맥스라는 캐릭터가 플레이어를 철권 8의 세계로 안내한

캐릭터는 직접 커스터마이징할 수 있다

초보자도 쓰기 쉬운 추천 기술을 표시해 줘서 진행에 크게 문제가 없었다

잘하면 칭찬도 해줘서 즐겁

1챕터를 끝내면 고스트와 대전할 수 있는 '슈퍼 고스트 배틀'이 해금된다

콤보나 연습해볼까~ 라는 마음으로 대전에 임했는데...

콤보 연습은 커녕 손쓸 도리 없이 패배하고 말았다


슈퍼 고스트의 장점은 다른 플레이어와 직접 대전하는게 꺼려지는 유저라도 맘 놓고 게임을 즐길 수 있다는 점이다. 또 고스트를 활용해 몇 번이든 대인전과 유사한 경험을 쌓을 수 있어 특정 유저, 특정 캐릭터에 대한 대책을 세우는 등 실력 향상에 유용하다.

하지만 슈퍼 고스트에도 헛점이 있었는데, 당연한 말이지만 학습한 적 없는 행동은 대응하지 못한다는 것이다. 기자는 기자보다 아득히 높은 등급인 파랑단 고스트와 대전을 펼쳤는데(기자는 액자단 나부랭이다.), 의외로 쉽게 이길 수 있었다. 아스카로 모래성(2ap) - 귀신 죽이기(6rp)를 반복했는데, 단 한 번을 막지 못하는 모습을 보였기 때문이다. 고스트가 실제 경험해본 적이 없는 행동이라 막지 못하는 것 같았는데, 사람이었다면 파랑단이 이 정도로 노골적으로 반복 사용하는 기술을 막지 못할 리가 없다.



아스카의 대표적인 이지선다 중 하나인 '동전줍기'를 전혀 대응하지 못하는 파랑단 고스트





마구잡이로 공격하면 대응하지 못하는 모습을 보이기도 했다 


마지막으로 자유 시간에는 자유롭게 대전을 즐기며 철권 8을 탐구하는 시간을 가졌다. 기자는 초보자에 속하기 때문에 뭔가 자세한 분석을 하며 게임을 플레이하진 않았고, 개인적으로 관심이 있었던 신 캐릭터 레이나를 탐구하며 새롭게 바뀐 스페셜 스타일과 철권볼 모드를 위주로 즐겨봤다.

레이나는 철권 8에서 새롭게 추가된 캐릭터이기 때문에 어떤 식으로 플레이해야할 지 전혀 알지 못한 채 플레이하게 됐는데, 스페셜 스타일로 기본 전투 방식을 확인하고 콤보 챌린지와 마이 리플레이 & 팁 등 연습 모드를 통해 숙련하니 금방 익숙해질 수 있었다.

특히 스페셜 스타일은 지난번 테스트까지만 해도 정말 원버튼 콤보를 사용할 수 있는 단순한 조작법에 불과했는데, 이번에 방향키를 조합해서 다른 기술을 사용할 수 있는 기능이 추가되서 좀 더 전략적으로 바뀌었다. 스페셜 스타일 상태에서도 잽, 원투, 악마발 같은 기본적인 견제를 사용할 수 있게 된 것인데, 덕분에 스페셜 스타일 하나만으로도 충분히 심리전을 즐길 수 있었다.



원래는 스페셜 스타일에서 사용할 수 없었던 원투. 이제는 방향키 조합으로 사용할 수 있게 됐다.

악마발을 비롯해 다양한 하단 견제 기술도 사용할 수 있다.


기존의 스페셜 스타일은 원버튼 콤보를 사용할 수 있어서 간편하지만 결과적으로 정해진 동작만 반복하는 것이기에 내가 직접 뭘 하고 있다는 감각이 들지 않고 파훼 당하기도 쉬워서 개인적으로 별로 좋아하지 않는 방식이었다. 하지만 이제는 내가 무언가를 하고 있다는 감각을 확실히 느낄 수 있어서 긍정적인 변화라고 느껴졌다.

소소한 불만이 있었다면 스페셜 스타일은 별도 커맨드표가 존재하지 않는다는 점이다. 화면에 띄워주지 않는다는 의미가 아니라, 기존 커맨드처럼 볼 수 있는 메뉴 자체가 없다. 방향키 + 버튼을 누르면 다른 기술이 나가는건 알겠는데, 어떤 기술이 나가는지 미리 알 수 있는 방법이 없어서 직접 하나 하나 눌러보며 알아내야 한다.

특히 하단 공격과 잡기를 같은 버튼에 묶어 놨는데, 뒤를 누른 채 버튼을 누르면 잡기가 나가고, 다른 방향키를 누른 채 버튼을 누르면 하단 공격이 나가는 식인데 따로 사용법을 알려주지 않아 사용법을 깨닫는데 한참 걸렸다. 아예 언급이 없다보니 처음에는 공격 거리에 따라 자동으로 잡기 혹은 하단 거리를 사용해주는 시스템으로 착각하기도 했다.

철권 볼은 철권 3로 처음 선보인 특수 룰을 적용한 대전 모드인데, 이번 철권 8에서 부활하게 됐다. 상대를 직접 타격해서 대미지를 주는 것이 아닌, 공을 공격해 상대에게 날려서 대미지를 줘야 하는데, 공을 타격했는데 상대에게 대미지를 주지 못하면 그 대미지가 차곡차곡 쌓여서 나중에 회심의 한 방을 노릴 수 있다거나, 토네이도나 히트 버스트 같은 특수 기술로 공을 타격하면 마치 마구와 같은 변화구를 날릴 수 있는 등 재미 요소가 많다.

상대가 아닌 공을 타격해 싸우는 철권 볼

공을 때려 상대쪽으로 보내고

공을 맞아 먼저 체력이 0이 되는 쪽이 진다

이번 체험 빌드는 오는 12월 14일 PS5로, 21일 Xbox와 스팀으로 체험판 배포가 예정돼 있다. 아래는 행사 진행 간 나온 주요 질문과 답변을 정리한 것이다.

● 지난 CBT를 플레이한 유저들로부터 히트 게이지를 너무 과하게 줄인 것 아니냐는 피드백이 많았는데, 어떻게 생각하는가.

이케다: 타이머 감소량이 너무 많다는 이야기를 해주신 것 같은데, CBT 당시 히트 타이머 감소, 히트 스매시 등 일부 히트 공격에 대한 밸런스 조정이 진행된 바 있습니다.

이케다: 사실 CNT 당시에는 히트 상태에 돌입하는 것만으로도 게임이 결정나버리는 부분이 있었습니다. 그래서 CBT에서 조금 조정을 하게 됐으며, 좀 더 밸런스가 적절해졌다는 생각입니다. CBT 기간이 짧았기 때문에 그런 부분을 느끼시기 어렵지 않았나 생각됩니다. 제품판에서는 좀 더 길게 플레이해보시면 저희가 어떤 목적으로 그런 밸런스 조정을 하게 됐는지 느끼실 수 있지 않을까 생각합니다.

● 오늘 시연 시간이 굉장히 길었습니다. 아침 일찍부터 행사장에 방문해 많은 미디어 관계자가 시연하는 모습을 지켜보셨는데, 소감이 어떠신가요?

이케다: 스토리 모드를 진행하시는 분들이 손에 땀을 쥐고 플레이해주시는 모습을 볼 수 있어서 개인적으로 다행이라는 생각이 들었습니다. 커스터마이즈 관련해서도 저희가 굉장히 공을 들인 부분인데, 집중적으로 즐겨주셔서 안심했습니다.

하라다: 항상 느끼는 거지만 한국은 철권에 대한 이해도가 굉장히 높은 분들이 많은 나라라는 생각이 듭니다. 저희가 미디어 투어를 한국을 제일 먼저 왔거든요. 앞으로 유럽이나 미국도 가야할텐데... 미디어 인터뷰를 하기에 한국은 정말 좋은 곳이다. 이런 생각을 하게 됐습니다. 왜냐면 다른 나라에서는 뭔가 근본적인 질문을 하는 경우가 굉장히 많아서 설명하는데 고생을 하기도 하거든요.

하라다: 그리고 이번에 선보인 빌드는 아직 개발 중인 빌드고, 발매 버전보다 조금 친절함이 부족합니다. 발매 버전은 초보자를 위해 난이도 선택 옵션도 있고, 스페셜 스타일을 선택할 지 말지 질문도 나오는데, 그런 빌드가 아니었음에도 이렇게 잘 플레이 해주셔서 정말 감사하게 생각하고 있습니다.

야스다: 철권 8은 좀 더 많은 분들이 플레이해주셨으면 좋겠다는 생각으로 싱글 플레이 모드를 어떻게 하면 조금 더 충실하게 만들 수 있을까? 어떻게 재미있게 만들 수 있을까? 같은 고민을 하며 개발했습니다. 오늘 즐기신 부분은 일부분에 불과한데요. 내년 1월 26일에 발매되는 제품판에서는 좀 더 많은 내용을 다루고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.

● 아케이드 퀘스트는 오락실에서 친구들에게 철권을 배워간다는 그런 콘셉트를 가지고 있는데, 다양한 플레이 스타일을 가진 친구들이 존재한다는 점이 인상적이었습니다. 여기서 궁금한 점은 결국 가르치는 것은 상대를 몰아붙이며 승리의 기쁨을 빨리 맛복 해주는 것인지, 아니면 조금 많이 지더라도 차근차근 게임에 대해 배울 수 있도록 탄탄한 기본기를 쌓게 해주는 것인지 궁금합니다.

이케다: 저희가 목표로 하고 있는 부분을 정확히 물어봐주셔서 감사합니다. 아케이드 퀘스트는 맥스라는 친구와 함께 철권을 배우게 되는데, 이번 철권 8의 키워드는 어그레시브이지 않습니까? 그래서 기본적으로 공격을 중심으로 알려주게 됩니다.

이케다: 새로 도입된 히트 시스템이나 공중 콤보 등을 중심으로 즐겁게 플레이하는 것을 배우게 되죠. 그렇다고 공격만 있는 것은 아니고 방어나 파워크래시 등 수비 위주 플레이도 배울 수 있는데, 비율적으로 이야기하자면 공격 쪽에 더 중심을 두고 있다고 생각해주시면 될 것 같습니다.

이케다: 맥스는 어렸을 적 오락실에서 철권을 가르쳐주던 형들을 생각하며 만든 캐릭터인데요. 잘한 부분에 대해서는 칭찬하고, 못한 부분에 대해서는 지적해주는 그런 시스템이 들어가 있습니다. 또 대전에서 더 잘할 수 있도록 리플레이와 팁을 통해서 연습할 수 있고, 계속 연습해 나가면서 파트너와 함께, 동료와 함께 성장해 나가는 그런 시스템이라고 생각해주시면 될 것 같습니다.

● 철권 볼은 초보자들도 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 만든, 유저층을 넓히겠다는 목적을 가진 모드라고 보여지는데, 파티 게임처럼 활용될 수 있도록 좀 더 다양한 룰을 설정할 수 있었으면 좋겠다는 생각도 들었습니다. 지금은 공 외형 변경이나 대미지 변경 밖에 없습니다. 향후 추가 규칙을 도입하거나 룰 커스터마이징 등 기능을 추가할 계획은 없으신지 궁금합니다.

하라다: 역으로 묻고 싶은데, 어떤 규칙이 있으면 좋겠다고 생각하셨는지 궁금합니다.

● 단순히 체력이 0이 되면 지는 것이 아닌 공이 몇 번 몸에 닿으면 진다 등 승리 조건을 변경한다든가 그런 게 있으면 재미있지 않을까 싶은데요.

하라다: 말씀하신 것처럼 철권 볼은 초보자가 다가가기 쉬운 모드이기도 합니다. 그러한 옵션들도 긍정적으로 검토해서 도입할 수 있도록 고려해 나가고 싶습니다. 다만 그러한 세세한 세팅을 추가하면 초보자의 틀을 벗어난 모드가 되는건 아닌가라는 생각도 들기도 하네요.

이케다: 조금 보충을 하자면 철권 볼은 일반 대전과 다르게 사람과 심리전을 하는 것이 아닌 볼에 기술을 맞춰서 상대에게 튕겨내는 모드라 기술을 많이 사용하고 싶을 때 즐기면 좋은데요. 파워크래시나 호밍기나 토네이도 등 특수기를 맞추면 마구를 사용할 수 있도록 만들었는데, 자연스럽게 그런 기술을 연습할 수 있는 그런 장소로도 생각해주시면 좋을 것 같습니다.


지금은 공 디자인을 바꾸는 정도 밖에 커스터마이징 할 수 없다


● 철권 8은 어떤 식으로 운영해 나가고 싶다고 생각하는지 궁금합니다.

야스다: 철권 8의 발매 이후 이야기는 현재로서는 이야기하기 어려운 부분이 있습니다. 한가지 말씀드리고 싶은 부분은 철권 7과 다르게 철권 8은 처음부터 길게 운영할 것을 전제에 두고 개발했다는 점입니다.

하라다: 사실 철권 7은 1~2년 정도 운영하고 철권 8로 이동할 예정이었는데, 어쩌다보니 굉장히 오래 서비스하게 된 케이스인데요. 이번 철권 8은 애초에 처음부터 길게 운영하는 것을 염두해 두고 개발을 진행했습니다.

야스다: 얼티밋 에디션이나 디럭스 에디션에 포함된 1년 단위 캐릭터 패스를 보면서 어떤 형태의 운영하고자 한다는 것을 이미 느끼신 분들도 계실 것 같네요. 유저 숙련도에 맞춰 게임이 점점 진화할 수 있도록 만들고 싶다고도 생각하고 있습니다.

● 철권 시리즈는 그 동안 축적된 스토리와 인물 관계가 많아서 초보자는 스토리 몰입이 어려울 것 같은데 이에 대한 해결 방안이 있나요?

이케다: 물론 전체적인 스토리를 바로 이해하는 것은 어렵겠지만 '갤러리'라는 기능을 통해 철권 1부터 철권 7까지 스토리를 이해할 수 있는 요약 영상을 제공하고 있고, 여기에 메인 스토리를 플레이하면서 주요 인물에 대한 스토리나 관계성을 충분히 이해하실 수 있을거라고 믿고 있습니다. 캐릭터 에피소드의 경우 그것보다 더 깊게 파고드는 내용인데, 여러 대사를 통해 다른 캐릭터와의 관련성 등을 알아보시게 될겁니다.

이케다: 배틀 관련해서 연관이 있는 캐릭터끼리 대치하게 되면 특수한 상호작용이 이뤄지는데, 그런 부분을 통해서도 확인이 가능합니다. 예를 들어 화랑과 진, 아니면 아수세나와 리리 같은 경우도 있겠죠. 아수세나와 리리는 커피냐 홍차, 둘 중 어느 것이 더 메이저냐 이런 이야기를 하기도 하고 말이죠. 캐릭터 세계관과 매력 관련해서는 시리즈 중 가장 많이 신경쓴 작품이라고 자부하고 있기 때문에 그런 부분도 기대하셔도 좋을 것 같습니다.


야스다: 30년 간 지속되고 있는 시리즈인 만큼 원작자인 하라다상조차도 "이 부분이 뭐였지?" 싶은 부분이 아무래도 늘어나서 모든 스토리를 모아 텍스트화하는 과정도 지금 진행하고 있습니다. 2024년은 철권 30주년을 맞이하는 해인데, 이러한 시기에 그런 것들도 공개하고 싶다고 생각합니다.

야스다: 사실 스토리라는 것이 캐릭터에 흥미가 없으면 잘 안보게 되는 딜레마적인 부분도 있습니다. 이번에 새로 공개된 빅터나 아수세나, 레이나를 계기로 또 다른 캐릭터들과의 연관성도 조금 더 찾아볼 수 있는 계기가 됐으면 좋겠습니다.

야스다: 특히 레이나에 관련해서는 여러분이 굉장히 큰 흥미를 가지고 계실 것이라 생각합니다. 하지만 현 시점에서는 대답해 드릴 수 있는 부분이 없습니다. 굉장히 곤란하기 때문에 발매일에 직접 플레이하고 느껴봐 주셨으면 좋겠습니다.

● 자신의 플레이를 AI에게 평가 받을 수 있는 리플레이 & 팁 기능은 여러모로 게임을 깊게 탐구하고 싶은 사람들에게 되게 좋은 기능일 것 같은데, 실제로 경험해보니 굉장히 다양한 상황에 조언을 해주는 모습을 볼 수 있었습니다. 이런 자동화 시스템을 구축하면서 개발에 어려움은 없었는지 궁금합니다.

이케다: 굉장히 어렵고 힘들었죠. 왜냐면 철권 8은 캐릭터가 32명이나 있고, 스테이지 별 대전 상황이 조금씩 다르기 때문이죠. 플레이어에게 유익한 정보는 어떤 정보인지, 그걸 어떻게 전달해야 하는지, 그 과정이 플레이어에게 어떤 연습이 될 수 있을 지 등을 고려하면서 만드는 것이 굉장히 어려웠죠.

이케다: 공중 콤보 개선이나 확정 반격 포인트, 잡기 풀기, 콤보 연계 등 굉장히 실전적인 부분을 알려주고, 실제로 보여주는 것으로 이 상황에선 이렇게 행동하면 이러한 결과가 나옵니다 라는 부분을 만들어 내는 점이 특히 어려웠죠. 온라인으로 가면 롤백 넷코드 같은 부분도 고려해야 하기 때문에 추가적인 어려움이 있기도 했죠.

● 스페셜 스타일의 변화가 인상 깊었는데, 이번에 방향키 조합 기능이 추가됐습니다. 덕분에 원래 없었던 원투나 잽 같은 견제가 가능해져서 굉장히 만족스러웠는데, 다만 조금 헤맸던 부분이 있었다면 따로 커맨드표가 존재하지 않았다는 부분입니다. 커맨드 표를 따로 준비하지 않은 특별한 이유가 있을까요? 또 하단 공격과 잡기를 한 그룹으로 묶은 이유가 궁금합니다.

이케다: 스페셜 스타일은 원래 공격 버튼만으로 심리전이나 공중 콤보를 경험할 수 있게 만들어 놓은 시스템입니다. 하지만 철권이 캐릭터가 많고, 캐릭터 별 기술이 100개 이상인 만큼 유저분들로부터 여러 기술을 써보고 싶다는 의견을 많이 받았고, 기존의 시스템은 상대가 뭘 사용할 지 너무 뻔했던 부분도 있어서 그 폭을 넓히고 싶다는 생각이 있었습니다.

이케다: 커맨드표가 없는 이유는 스페셜 스타일 자체가 커맨드를 외우지 않아도 즐길 수 있는 철권을 만들고 싶어서 만든 기능이기 대문입니다. 잡기를 기존 방식으로 하지 않고 하단과 묶은 이유는 초보자 입장에서 두 버튼을 동시에 누르는 것이 은근히 어렵기 때문입니다. 이제 생각하니 그래도 커맨드표는 필요할 것 같다는 생각이 드네요. 긍정적으로 검토하겠습니다.

● 전작 캐릭터가 몇 안나오게 됐는데, 자신이 좋아하는 캐릭터가 사라진다는 것에 대한 불만을 가질 수 있다고 생각합니다. 관련하여 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

하라다: 과거 캐릭터가 나오지 않게 된다. 좋아하는 캐릭터가 사라질 수도 있다. 사실 철권 뿐만 아니라 모든 격투 게임, 나아가 모든 캐릭터 기반 게임에 평생 따라붙는 그러한 문제가 아닐까 생각합니다.

하라다: 그렇다고 극단적으로 팬들의 희망사항을 전부 받아들여 구작 캐릭터를 전원 부활시키는데 주력하면 신작 캐릭터가 없게 되겠죠. 그러면 신작인데 왜 새로운 캐릭터가 없냐는 말이 나올테고요. 반대로 신작이라고 새로운 캐릭터만 낸다면 왜 구작 캐릭터는 없냐는 이야기가 나올겁니다.

하라다: 캐릭터가 너무 많은 것도 문제입니다. 대전 게임 특성상 상대를 공략해야 하는데, 캐릭터 수 만큼 공략법을 생각해야 할테니까요. 그런 밸런스를 모두 고려해서 물리적으로 해결할 수 있는 방법은 없다, 어렵다는 점을 양해해주시면 감사하겠습니다.

● 신 캐릭터 레이나에 대해 굉장히 큰 관심이 쏠리고 있는데 스포일러가 되지 않는 선에서 이 캐릭터가 어떻게 탄생하게 됐는지, 매력 포인트는 뭔지 설명 부탁드립니다.

이케다: 레이나는 철권 7을 개발할 때부터, 10년 가까이 구상한 캐릭터입니다. 스토리에서 중요한 역할을 하는 그런 캐릭터를 만들어보자는 생각으로 만들었고, 이면성을 키워드로 가지고 있는 캐릭터입니다. 외면을 보시면 자켓이나 머리의 그라데이션 등 이면성을 표현하는 특징도 있죠.

이케다: 공개된 PV에서는 공격적인 성격을 주로 표현하고 있는데, 이번 체험 빌드에서 새로운 면도 발견하셨을 거라 생각합니다. 지적인, 전략적인 모습 같은 것 말입니다. 발매 후에도 그런 부분을 중점에 두고 플레이해 주시면 감사하겠습니다.

이케다: 배틀 스타일에 대해서는 강하고 거친 플레이를 보여주는 미시마류 스타일을 가지고 있습니다. 타이도라는 일본 무술이 들어가 있는데, 스피디한 무술을 겸비한 그런 캐릭터라고 생각해주시면 될 것 같습니다.

하라다: 레이나는 스토리 모드를 통해서 확인해주셨으면 하는 캐릭터 중 하나입니다. 그래서 공개 트레일러로는 전달되지 않는 부분이 많을 겁니다. 뭔가 첫 디자인은 더 화려한 모습이었는데, 스토리상 불가능하다는 이야기가 있어서 지금의 일반인 같은 모습이 됐는데요. 서울이나 도쿄 길거리를 돌아다녀도 이상하지 않을 만큼 평범한 그런 모습입니다.

하라다: 사실 너무 평범한 디자인이라고 생각해서 디자인 공개만으로 이렇게 인기가 있을 줄은 몰랐습니다. 물론 실제로 스토리 모드를 플레이하고 난 후에는 인기가 있을 것이라고는 생각했지만, 선보이자마자 인기가 많은 점은 굉장히 의외네요.

● 이번 테스트에서 보여준 것은 정식 버전에 비해 비율로 따지면 어느 정도인지 듣고 싶습니다.

야스다: 배틀 관련된 것은 100%라고 말씀드리고 싶습니다만, 추후 단계에 맞춰서 삭제하거나 추가하는 부분도 생길거라 앞으로 전개에 맞춘다면 70~80% 정도라고 생각해주시면 될 것 같습니다.

야스다: 스토리 모드 같은 싱글 콘텐츠나 온라인 모드 같은 전체적인 부분을 생각하면 전체의 20% 정도를 경험하셨다고 보면 될 것 같습니다. 내년 1월 26일이 발매인데, 발매 후 플레이를 해보시면 압도적인 볼륨감을 느끼실 수 있을 것이라 생각합니다.

● 슈퍼 고스트 배틀에 대해서 10번 정도 배틀을 하면 자신과 비슷한 실력이 될 수 있다고 이야기해주셨는데, 실제로 해보니 20번 이상 배틀을 해도 저를 이기진 못하더군요. 직접 해본 바로는 어느 정도 유능한 지 감이 안오는데 설명 부탁드립니다.

이케다: 10번 정도 배틀하면 좋은 승부가 가능하다는 점을 말씀드리고 싶었고요. 고스트와 대전을 하다보면 AI한테 지고 싶지 않다는 감정이 생기기 때문도 있을거고, 고스트는 사실 가드를 학습시키지 않으면 잘 막지 않습니다. 그래서 방어 테크닉을 의식해서 학습시켜준다면 가끔 고스트에게 지는 상황도 나올 거라 생각합니다. 실제로 한 프로게이머가 10번 정도 학습시킨 고스트에게 져버려서 굉장히 분해하셨던 적이 있죠.

이케다: 철권 7의 AI와 비교 불가할 정도로 학습이 가능하고, 굉장히 좋은 효과를 가지고 있기 때문에 잘 활용해주셨으면 합니다.

● 고스트는 어느 영역에서 학습을 하게 되는지, 향후 고스트 간 대결도 추가될 지 궁금합니다.

이케다: 싱글 플레이에서는 아케이드 퀘스트와 버서스 모드입니다. 단, CPU vs CPU는 학습에서 제외됩니다. 스토리 모드와 아케이드 배틀 모드는 학습 대상이 아닙니다. 온라인 대전은 대부분 학습한다고 보시면 됩니다.

이케다: 자신의 고스트와 타인의 고스트를 싸우게 하는 것은 기술적으로는 가능합니다. 지난번 LA에서 진행한 행사에서 프로 선수들의 고스트를 만들어 고스트끼리 대전시키고, 그걸로 승패를 맞추는 그런 이벤트를 진행한 적이 있습니다. 굉장히 새로운 게임 플레이 방식이라고 생각하고, 이 기능을 공식적으로 지원하면 여러분도 굉장히 즐겁게 플레이하실 수 있지 않을까 생각합니다. 꼭 구현하고 싶은 기능으로 현재 연구 중입니다. 추가할 수 있도록 노력하겠습니다.

● 궁극적으로 개발진이 철권 8으로 보여주고 싶은 것은 무엇인지 궁금합니다.

하라다: 사람과의 대전이 무서워서 혼자만 플레이하는 사람에게도 즐거운 게임. 즐길거리가 다양하고 만족할 수 있는 게임. 돈 아깝지 않은 게임입니다. 저도 격투게임을 하면서 자라온 세대니까요. 아케이드 버전을 플레이했던 세대인데, 그를 통해 교류도 많고 친구나 동료도 굉장히 많아졌어요. 그래서 취미가 맞는 사람들과의 연결고리를 만든다는 부분에 중점을 두고 구성을 항상 생각하고 있습니다.

하라다: 요즘 세상에 오락실이 점점 없어지고 있잖아요. 그래서 가상 오락실 공간을 만들어보자고 생각했어요. 철권 8은 최초 출시할 때 아케이드 판이 없고 가정용 버전만 있기 때문에 여기에 가상 오락실을 넣으면 사람들이 굉장히 좋아하겠다는 생각이 들었고, 실제로 반응도 좋았죠.

● 마지막으로 한국의 팬 여러분께 한 말씀 부탁드립니다.

이케다: 이번 철권 8은 교류와 연결 같은 부분에 굉장히 중점을 두고 있는데, 시간과 많은 노력을 들여서 최고의 철권을 만들어내지 않았나 생각하고 있습니다. 한국 유저분들은 철권에서 굉장히 중요한 존재입니다. 플레이어도 그렇고, 커뮤니티도 그렇고, 굉장히 중요하다고 생각합니다. 앞으로 발매까지 많은 기대 부탁드립니다.

야스다: 약간 모순되는 이야기지만 철권 7도 아직 끝나지 않았습니다. 1월에 월드 투어 파이널이 개최되고, 한국 플레이어도 다수 진출한 상황이기 때문에 그 점도 주목해 주셨으면 좋겠고요. 철권 7이 굉장히 길었지만 그만큼 재밌었던 게임이라고 생각합니다. 철권 8도 재밌게 즐길 수 있겠다는 기대를 가지고 철권 8을 기다려주시고 많이 플레이해주시면 감사하겠습니다.

하라다: 한국 팬 여러분들이 항상 응원해주셔서 굉장히 마음이 든든합니다. 한국은 PC 플레이어가 굉장히 많은 것으로 알고 있는데, 이번 철권 8이 그래픽이 굉장히 좋습니다. PC면 사양이 굉장히 높은 PC가 필요하게 되지 않을까 생각되고요. 그래픽카드도 비싸고, SSD도 구매해야하고 하니까요.

하라다: 저도 PC 유저라서 뭐든 PC로 하는 그런 경향이 있긴 한데, 이번 작품은 PS5로 즐겨보시는 것도 좋을 것 같습니다. 크로스 플레이도 가능하고 말이죠. 이런 말을 하는 것은 처음인 것 같은데 콘솔판도 많은 관심 가지고 많이 구매해주셨으면 합니다. 감사합니다.


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