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[뱀선생] 지스타2016 - 유비소프트 포아너 개발자 인터뷰

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by 뱀선생게임 2016. 11. 21. 18:43

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[뱀선생] 지스타2016 - 유비소프트 포아너 개발자 인터뷰


유비소프트의 차기작 포 아너(For Honor, 2017).


2년전 E3 2015에서 최초 공개가 됐던걸로 기억함 ㅋㅋㅋㅋ

진짜 놀라웠던 기억이 있는데 이제는 클로즈 베타도 진행하고 점점 발매가 현실화되서 다가오네요


아래 E3 2016 게임쇼에서 공개됐던 바이킹 싱글 스토리 게임플레이 영상에서 보면 알겠지만

뭔가 차세대 무쌍 게임 같은 느낌도 볼 수 있음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


엔딩 크래딧에 개발자들의 나무 막대기 싸움 사진이 배경으로 깔리면 게임어바웃이 한건 해낸건가? ㅋㅋㅋㅋ

개인적으로 기대하는 작품이라서 인벤의 인터뷰도 봤는데 

거기 말에 따르면 싱글 스토리 모드도 존재하고 멀티의 경우 5가지 모드가 있다고 함.


E3 2016 게임쇼에서 공개했던 바이킹 싱글 게임플레이 영상.



[지스타 2016] 유비소프트 최고의 기대작!, ‘포 아너’ 개발자와의 인터뷰


(포 아너의 개발팀장 Bio Jade Adam Grange, 운영팀장 Aurélie Debant)


기존에 검을 사용하는 게임들인 ‘시벌리: 미디블 워페어’ 같은 게임은 적의 공격을 정확한 타이밍에 방어를 해야만 했다. ‘포 아너’의 방어 시스템을 현실적으로 만들게 된 이유가 있다면?


공격을 막아내는 방어 모델에 중점을 둔 이유는, 무기로 공격을 받을 때 승리가 결정 나는 상황이 많기 때문이다. ‘포 아너’의 동작들은 모션 캡쳐를 사용해 제작했기 때문에, 기존 게임들보다 공격 시간이 조금 더 긴 편이다. 그렇기 때문에 공격 타이밍이 좀 더 중요하고, 3번 정도만 맞더라도 죽을 수도 있다. 


일단 초보 플레이어에게는 공격을 얼마나 잘 막아내느냐가 중요하다고 본다. 최대한 방어하고 적절한 상황에 공격하는 방식이 이길 가능성이 가장 크다. 



‘포 아너’에는 다양한 근접무기가 등장하는데. 개인적으로 관심을 가지고 있고 추가하고 싶은 무기가 있다면?

양손 무기를 사용하는 버서커의 전투방식을 사랑한다. 일단 버서커와 양손 무기는 이미 게임 내에 존재하기 때문에 나는 충분히 만족하고 있다. 새로이 추가될 무기들은 다른 개발자 분들의 취향들을 반영할 것이다.


즉, 12명의 영웅들은 개발자의 취향들이 반영된 거라고 볼 수 있는지?

우선은 여러 종류의 무기들과 실제 전투들을 보고 참조했다. 12명의 영웅들을 선발할 때 의견들이 조금 분분했는데, 개인의 취향보다는 12명의 영웅들을 어떻게 특별하게 구분해서 만들 것인가 그쪽에 더 중점을 두게 되었다.

취향과 외견도 중요하지만, 플레이어가 영웅의 플레이 스타일에 잘 적응하는지도 중요하게 생각했다. 영웅을 처음 사용하게 될 때는 간단한 테스트를 거치게 된다. 이를 통해 영웅의 외양이나 인상뿐만이 아니라, 실제 성능과 전투 방식을 바탕으로 영웅을 고르게 될 것이다.


‘레인보우 식스: 시즈’는 매 계절마다 업데이트를 하고 있다. ‘포 아너’도 시즈와 비슷한 방식으로 운영을 할 것인지? 또, 개인적으로는 ‘포 아너’에 중동의 전사나 그리스의 중갑 병사(호플리테스)등이 추가되어도 좋을 것 같다.


우선 ‘포 아너’는 3가지의 진영에 초점을 두고 싶다. 일단 ‘레인보우 식스: 시즈’와 같이 계절별 시즌으로 갈 예정은 아직 없다. ‘포 아너’의 업데이트는 꾸준히 계속 할 것이고, ‘포 아너’는 새로운 게임이기 때문에 커뮤니티의 의견을 적극적으로 반영해 나갈 것이다. 즉 커뮤니티의 취향과 요구가 게임의 업데이트에 영향을 끼친다는 것이다.


또한 ‘포 아너’가 3가지 진영으로 구분을 하고 있는 것은, 이 3가지 팩션은 각자 가지는 이념과 전투 스타일이 다르기 때문이다. 나이트, 바이킹, 사무라이 팩션들을 고른 이유는, 단순히 이들이 실제 역사상에서 제일 잘 싸우는 팩션이라기 보다 이들이 다양한 모습과 차별성을 보여줄 수 있을 거라 골랐다.



내년 2월에 ‘포 아너’가 출시된다. 발매 전에 한번 더 베타를 진행 할거라 하셨는데, 다음 베타는 언제쯤인지 알려 줄 수 있나?


베타의 기간은 아직 정해지지 않았고, 아마 겨울쯤에 할 것 같다. 다음 베타는 오픈 베타로 진행될 것이고, 가능한 많은 게이머들을 서버에 들이고 싶다. 또한 이번 베타를 통해 ‘포 아너’의 밸런스를 조정하고 싶다. 다음 번 오픈 베타를 게임의 완성 형태에 가깝게 보고 있다.


일단 클로즈 알파는 굉장히 성공적이었다. 특히 아시아 지역 중에서, 일본에서 많은 분들이 참여했고 게임에 대한 반응들도 좋았다. 지역별로 다른 게이머들의 플레이 스타일과 성향, 그리고 선호도를 수집하고 분석하는 건 값진 경험이었다. 다음 번 베타에도 최대한 많은 데이터를 모아 개발에 반영하고 싶다.



(PS4 기준으로) 한번에 컨트롤러의 키 4~5가지를 쓰다 보니, 생각보다 난이도가 높게 느껴졌다. 초보자를 위한 좀 더 쉬운 조작 모드를 제공할 계획이 있는지?


컨트롤러에 익숙해지기 위해선, 먼저 스토리모드를 플레이하는 걸 추천한다. 초보자에게 제일 좋은 것은 역시 AI와의 전투를 통해 게임을 배워나가는 것이라 본다. 초보자를 위해 락온 버튼(L2)를 토글 형태로 변경할 수 있는 등, 다양한 옵션들이 있으니 그것들을 건드리면 될 것이라 본다. 하지만 ‘포 아너’의 제대로 된 경험과 숙련된 전투를 하고 싶다면 기존의 조작 체계를 추천한다. 


조작 방식은 인공지능을 처치해가며 배워가는 게 제일 좋을 거라고 본다. 인공지능의 난이도도 꽤 높은 편이니 충분히 연습할 수 있다고 생각한다. 또한 커스텀 매치를 통해 HUD를 제거한 경기도 가능하기에 다양한 경험과 색다른 훈련들도 플레이 가능하다.



E-스포츠에 관해서 계획이 있는지?


기업적인 관점에선 지금으론 정확히 말할 수 없다. 하지만 ‘포 아너’의 경쟁형 게임 시스템은 E-스포츠에 적합하다고 본다. 또한 ‘포 아너’의 영웅들과 플레이 모드를 만들 때는 실력을 우선시해서 만들었기 때문에, 이런 점도 중요하다고 생각한다. 이런 점들을 보면, ‘포 아너’의 E-스포츠에 대한 잠재적 가능성이 높지만, 결국은 커뮤니티가 결정하게 될 부분이라 본다.


만약에 커뮤니티가 토너먼트나 E-스포츠를 더 원한다면 그런 방향에 더 집중하고, 스토리나 추가 컨텐츠를 원한다면 그런 방향에 집중할 것이다.



그럼 현재는 ‘포 아너’에 인터넷 방송 송출이나 관전자 모드가 들어가 있지 않다는 말씀인지?


관전자 모드에 대한 프로토타입은 있다. 플레이어들이 관전자 모드를 요구한다면, 언제라도 빠르게 적용이 가능하다. 저희는 플레이어들의 원하는 기능을 신속하게 지원하기 위해서 다양한 프로토타입들을 가지고 있다.


유비소프트의 측면에서, 이미 발매된 게임을 지원하고 추가해가는 게 엄청 새로운 일이긴 하다. 기존의 ‘어쌔신 크리드’ 같은 경우는 게임을 발매하면 거의 끝이나 다름 없었다. 하지만 이번 ‘포 아너’와 같은 경우는 계속해서 새로운 것을 추가하고 업데이트 할 것이다. 


특히 멀티플레이 모드에서는 플레이어들이 자신의 영웅을 성장시켜야 하고, 그와 동시에 저희도 밸런스를 맞춰 가고 싶기 때문에, 그런 부분에 대해선 계속해서 업데이트를 진행할 것이다.


또한 플레이어들의 의견들을 적극적으로 수용하고, 많은 참여를 받을 수 있게 다양한 소통공간을 마련해오고 있다. 이번 지스타에 참여한 것도 최대한 많은 플레이어들의 의견을 듣고 그것을 게임에 반영하기 위한 일환이기도 하다.



‘포 아너’를 만들기 위해 검술 도장등에서 실제 검들을 만져보고, 모의 전투도 해봤을 건데. 재미있던 일화나 ‘포 아너’를 만들때 도움이 되었던 경험이 있다면?


실제로 무기를 들고 여러 동작들을 하면서, 동료가 공격해오는 것을 피하기도 하고 무기를 휘둘러보기도 했다. 이런 과정들이 정말 재밌었고, 팀 전체 사람들도 이런 활동에 많이 참여했다. 


4년 전에 프로토타입을 만들 때는 스튜디오 한 층이 통째로 토너먼트 장이 되기도 했다. 직급에 상관없이 서로가 나무 봉을 들고 커다란 얼굴 보호구를 쓰고 재밌게 싸우며 놀았다. (웃음)


아, 그리고 애니메이터가 실제 무기를 들고 모션을 연구하거나 캡쳐하기 위해 휘두르는 경우가 있었는데. 플레일(사슬 철퇴)의 경우는 굉장히 무서웠다. 아무래도 실제 무기와 똑 같은 중량을 가졌다 보니 맞으면 엄청 아플 것 같아, 그럴 땐 조금 멀리서 피해 있었다. (웃음)


또한 ‘포 아너’를 만들면서, 크리에이티브 다이렉트가 와서 항상 다양한 질문을 했다. 가령 ‘어떤 팩션을 골랐는지’를 묻고, ‘왜 그 팩션을 골랐는지’ 등도 물어보았다. 지금은 스튜디오에 있는 개발자 각자의 컴퓨터에다가 진영 깃발을 달아서 취향을 구분하고 있다.



혹시 게임 엔딩 크레딧에 4년전 스튜디오에서 펼친 결투 사진 등을 넣을 의향이 있으신지?


(활짝 웃으며) 엄청 좋은 아이디어다! 프로토타입을 만들 때, 재밌던 일들이 많았다. 특히 스튜디오에서 토너먼트를 펼쳤을 때, 큼직한 얼굴 보호구를 착용한 채 나무 막대기를 가지고 싸우니 엄청 웃겼었다. 또한 승리자에게 전달하기 위해 즉석에서 트로피를 만들었는데, 트로피의 모습도 상당히 웃겼다. 


일단 이런 재밌는 일화들이나 개발 과정의 이야기들은 엔딩 크레딧에 못 올리더라도, ‘포 아너’의 웹사이트에 올려 최대한 많은 분들이 볼 수 있게 하겠다.


또한 아직 게임이 제작 단계에 있고, 발매까지는 좀 시간이 남았으니. 팀들에게 이 아이디어를 물어보겠다. 무엇보다 제작중인 게임을 뜯어 고치는 건 크게 어려운 일은 아니고, 더 추가한다 해도 ‘아주 쪼~금’ 정도의 데이터를 더 추가하는 것이니 괜찮지 않을까? (웃음)



PC로 발매되는 패키지 게임들의 경우, 해적판이나 핵과 버그가 많아 문제가 많다. ‘포 아너’에 데누보 락이나 ‘레인보우 식스: 시즈’의 배틀 아이 같은게 있는지?


‘포 아너’는 개발 첫 단계부터 안티 치팅 프로그램을 중점에 뒀고, 개발자들과의 토론과 다른 게임들을 참고해 가며 제작했다. 특히 유비소프트 같은 대기업이 좋은 점은, 이전에 발매된 다른 게임들의 실패점에서 교훈을 배울 수 있고, 개선점을 고려할 수 있다는 점이다.


일단 저는 프로그래머가 아니기 때문에, 그런 안티 치팅 프로그램의 작동 방식에 대해선 잘 알지 못한다. 하지만 게임 코드 내부에 이미 존재하고 있고, ‘레인보우 식스 시즈’나 ‘더 디비전’과 같은 안티 치팅 및 크랙 방지가 적용되어 있어, ‘포 아너’는 최대한 공정한 게임이 되고자 한다.



출처 : http://gameabout.com/interview2/3768439



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