루머 - 헤일로 인피니트가 욕먹고 연기된 이유, 내부 개발 과정 문제
2020년 여름 e3 게임쇼 기간에 공개한 헤일로 인피니트 게임플레이 데모 영상.
그래픽 구리다고 욕먹고 결국 엑스박스 차세대 콘솔 엑스박스 시리즈X 런칭 타이틀에서 탈락하고 1년 연기를 발표함.
해외에 올라온 헤일로 인피니트가 출시 연기된 이유.
음... 공식 발표가 아니라 내부 뒷이야기 루머지만 1줄 요약하자면 헤일로도 블리자드 워크3 리포지드처럼 외주 쓰다가 폭망한듯 -_-;;;
대개장 깐프 따람라 치프....
마스터치프 시네마틱 트레일러 영상처럼 다시는 이런 폭풍간지를 못 보는건가 ㅜㅜ
- 지난 주, 마이크로소프트는 헤일로 인피니트가 2021년으로 연기된다고 발표했다.
그러나 이 발표 훨씬 전부터 이 게임 제작은 어려웠음..
- 2015년부터 343은 헤일로 5의 후속편 '헤일로 6' 제작에 착수.
343은 헤일로의 거의 모든 부분을 새로 만들고 싶어했음.
- 그래서 새로운 게임 엔진 '슬립스페이스 엔진'도 만들었고
차세대 Xbox 런칭 타이틀로 내세우고 싶었음.
- 스펙이 확정되지 않은 기기를 위해 새로운 게임을 만드는 일은 어려운 일이었고, 게임 엔진도 완전히 새로 만든 엔진이라 더 개발이 어려웠음.
게다가 올해는 코로나 사태도 터짐 (좋은 핑계거리)
- 그러나, 이 게임 개발 과정이 순탄치 못하다는 이야기들은 2020년 7월 훨씬 전부터 들려왔고 벌써 2019년 E3 이전에는 그런 내용들이 표면에 드러나기 시작.
- 헤일로 인피니트 제작을 어렵게 하는 요소 중 하나는 게임의 상당 부분을 서드파티 계약업체들에게 외주로 맡긴다 (아웃소싱한다)는 점임.
- 게임 제작에서 이것이 그렇게 특이한 일은 아님.
그러나 헤일로 인피니트 개발에 참여하는 많은 외부 계약업체들을 조정하는 과정이 상당히 험난했다.
- 343의 내부 정보에 정통한 한 소식통에 따르면, 헤일로 인피니트의 아웃소싱은 일반적인 게임 스튜디오보다 더 높은 비율로 행해졌다고 함.
이 때문에 상호 개발 협업에 상당한 골칫거리들이 야기되었음.
- 2019년 E3 트레일러를 다시 보면 2020년 7월보다 품질이 훨씬 좋은데, 개발기간이 더 주어졌음에도 어떻게 퀄리티가 더 떨어질 수가 있을까? 말이 안되는 이야기임.
2018년 공개한 슬립스페이스 엔진 데모를 봐도 2020년 7월 퀄리티는 더 나빠보이기만 할 뿐.
- 2019년 E3 트레일러는 아웃소싱으로 만들어진 것이라고 함.
당시 실제 게임은 그 정도 그래픽 수준으로 플레이가 불가능했다.
그때 트레일러는 "Game Engine Footage (게임 엔진 장면)" 이라고 쓰여있긴 했지만 게임플레이 장면이 그 정도인지 컷씬 장면이 그 정도인지 모호한 용어였음.
어쨌든 이 트레일러 덕분에 헤일로 인피니트의 추후 데모에 대한 기대가 더욱 커졌던 것.
- 개발 과정에 정통한 여러 사람들로부터 들은 바에 따르면, 외주 업체들과의 협력 작업은 상당히 어려웠으며 내부적으로 심각한 의견 불일치가 드러나 당시 헤일로 인피니트 크리에이티브 디렉터였던 팀 롱고 (Tim Longo)가 2019년 8월 343을 퇴사.
- 팀 롱고의 자리를 물려받은 것은 메리 올슨 (Mary Olsen) 이었는데 그녀도 2019년 10월에 343을 퇴사.
- 당시 343은 "스튜디오 내부적으로 크리에이티브 쪽에 문제는 없다"라고 했지만 개발 과정에 분명히 혼란이 있었음.
- 2019년 말부터 큰 의문이 하나 생기기 시작했는데 2020년 홀리데이 출시 목표를 맞추기 위해 어떻게 헤일로 인피니트의 진로를 변경할까였음.
- 필 스펜서는 캠페인과 멀티플레이를 분리 출시하는 것도 심각히 고려되었었다고 확인해주었지만, 그런 논의는 2020년 초 또는 2019년 말에 논의된 것이라 최근의 일도 아님.
- 게임을 완전한 타이틀로 낼 것인가, 아니면 부분부분 파트로 출시할 것인가가 최근에 있었던 논의임.
그러나 캠페인과 멀티플레이를 분리해서 출시하자는 논의는 거의 1년이나 계속되어왔음.
- 또 다른 인사이더의 정보에 의하면, 쇼타임(ShowTime)이 제작 중인 헤일로 TV 드라마 제작이 343 경영진에게 상당한 방해가 되었다고 함.
게임 개발 과정에 집중하지 못하고 헤일로 TV 쪽에 우선순위를 더 두었던 때가 종종 있었다고 함.
- 최근 들은 또 다른 불협화음 내용은, 엔지니어링(기술) 팀과 마케팅 팀이 완전히 다른 행성에서 일하는 것처럼 분리됐다는 점임.
엔지니어링 팀은 출시 연기를 계속 요청해왔지만 마케팅 팀은 그냥 계속 앞으로 일을 진행했음.
- 한 가지 사례로, 몇 주 전 헤일로 공식 발표로 멀티플레이는 기본 무료가 되며, 120프레임으로 게임이 구동된다고 발표했을 때 이 문제가 발생.
- 마케팅 팀이 왜 이런 정보를 미리 공개해서 출시 전의 흥분상태를 만들어냈을까?
경영진이 이 게임의 출시가 연기될 수도 있다는 것을 알고 있었다면 말이다.
- 마케팅 팀이 논쟁에서 이긴 것이며, 마케팅 팀이 헤일로 뉴스를 외부에 공개하는 동안 엔지니어링 팀은 구석으로 밀려난 것이다.
현실은 게임 자체가 곧 출시되지 못할 운명이었음에도 불구하고....
- 새로운 게임 엔진, 외주 업체들과의 문제, 핵심 위치에 있는 개발진의 변경, 트레일러들과 퇴보한 퀄리티, 게다가 코로나-19 사태 등... 일이 순탄치 못하게 된 것도 어찌보면 당연하다.
- 문제는 343이 어떻게 이 문제들을 수정하여 기대에 부합하는 게임을 실제로 출시할 수 있을까 하는 점이다.
- 가장 큰 문제는 내부에 있을 지도 모르겠다.
마이크로소프트는 시리즈 X 런칭을 견인한 타이틀로서 수억 달러를 헤일로 인피니트에 투자했다.
그러나 이제는 그럴 일 (헤일로 인피니트가 시리즈 X의 런칭 타이틀이 되는 일)이 없다는 것을 우리 모두가 알게 되었다.
출처 : bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2220871
www.thurrott.com/games/239188/a-closer-look-at-halo-infinites-turbulent-journey
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