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[뱀선생] 유로게이머 - 소니 차세대 콘솔 플스5(PS5)는 2018년에 발매???

뱀선생게임 2017. 5. 14. 22:57
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[뱀선생] 유로게이머 - 소니 차세대 콘솔 플스5(PS5)는 2018년에 발매???


해외웹진인 유로게이머에 올라온 차세대 콘솔 게임기인 PS5 발매시기에 관한 칼럼 ㅋ

일단 최소 E3 2017 게임쇼에서 마이크로소프트 엑스박스 스콜피오 차세대 콘솔이 공개되는게 확정된 가운데

소니 플레이스테이션의 후속작의 정보가 공개될지말지가 게이머들의 초미의 관심사 ㅋㅋㅋㅋ

(아 닌텐도 스위치는 이미 2017년 상반기 출시된 상황)


결론은 AMD 차세대 CPU 라이젠 프로세서 + 차세대 GPU 베가 그래픽카드를 원칩에 집어넣을 기술은 확보된걸로 보이는데

이걸 대량생산해 대중적인 단가를 맞출수 있을까? 이게 포인트 ㅋㅋㅋㅋ

(4K 해상도의 게임을 소화해야되서 엑박은 6테라플롭스 처리 속도, 플스는 8테라플롭스 예상? ㅋㅋㅋㅋ)


어쨌거나 세계 최고의 게임쇼인 E3 2017을 기대합니다!!!!


2016/06/14 - [게임 정보/게임쇼] - [뱀선생] E32016 XBOX | 마이크로소프트 엑스박스 컨퍼런스(쇼케이스)

2016/06/14 - [게임 정보/게임쇼] - [뱀선생] E3 2016 PS | 소니 플레이스테이션 컨퍼런스(발표회, 쇼케이스)



유로게이머 - PS5가 2018년에 나올 수 있을까?


  소니가 차세대 플레이스테이션을 2018년에 발매할 수 있을까? 월 스트리트 저널 최신호에 따르면, Maquarie Capital Securities의 분석가 Damian Thong은 가능하다고 이야기한다. 과연 이 때가 PS4를 대체하기에 적절한 때인가? 소니가 다음 해에 신형 하드웨어를 낸다면 어떤 물건이 될 것인가?


  먼저, Thong이 PS4 슬림과 PS4 프로를 예측했던 것으로 인해 믿을만한 정보원으로 꼽힌다는 점부터 짚어보자. 구글 뉴스 아카이브를 둘러보면 PS4프로에 대한 기사는 코타쿠의 PS 4.5 독점기사가 최초로 그 이전 것은 찾아볼 수 없었다. 또한 Thong의 예상은 사실 새로운 것도 아니다. 그는 이미 지난 9월에 PS5 발매에 대해 같은 주장을 한 바 있다. 어쨌거나 PS4 슬림을 예측한 것은 사실로 보이지만, 소니가 작은 버전의 콘솔을 만드는 거야 항상 있었던 일이다. 다만 링크드인에서 볼 수 있는 그의 경력은 모두 최고 수준에 확실한 것이므로, 아주 이상한 이야기를 하는 것은 아닐 것이다.


  지난 해, PS시스템 설계자인 마크 서니와 했던 이야기를 인용하는것이 좋을 것 같다. 그는 PS4프로가 차세대 콘솔이 아니라고 강조했으며, 콘솔의 세대를 구분짓는 것에 대하여 자신의 기준을 설명해주었다. 게임 하드웨어를 만드는 데에는 몇 년이 걸린다.(PS4의 개발은 2008년에 시작되었다) 그러니 설령 2018년설이 틀렸다고 하더라도, 차세대 PS의 개발은 현재 진행중일 것이므로 마크 서니의 말에서 차세대 PS를 엿볼 수 있을 것이다.


  마크 서니 왈 "각 세대는 가용성의 새로운 집합체라고 할 수 있습니다. CPU, GPU, 그리고 새로운 디스플레이를 제어하기 위한 컨트롤러 등등 말이죠. 70년대로 따지면, 컬러 TV가 새로 등장했었던 것 말입니다. 이런 가용성은 새로운 형태의 게임을 만들 수 있는 가능성을 해방시켜줍니다. 예를 들어 볼까요. CPU파워의 증가는 얼핏 보기엔 큰 변화가 아닌 것 같지만, 실제로는 적 캐릭터의 AI를 향상시키고, 숫자를 증가시키며, 시뮬레이션을 더 좋게 하여 전체 게임 경험을 진화시키게 되죠."


  "하지만 이런 종류의 혁신은 공짜로 이루어지지 않습니다. 차세대 콘솔로의 이행은 게임 개발에 있어서는 거대한 리셋 버튼을 누르는 효과가 발생합니다. 전세대와 현세대를 아우르는 개발이라는 도전을 직면하게 되죠. 업계의 재정적 문제는 말할 것도 없습니다. 반면 게임 크리에이터들에게 있어서는 새로운 가능성으로 작용합니다. 점점 늘어가는 게이머들의 기대에 부응하기 위해 경험을 쌓는 개발자들 말입니다. 개발자들은 우리가 제공하는 새로운 툴과 기술에 적응하게 되죠. 이런 과정에는 혼란이 뒤따르게 됩니다. 특이점을 깰 만한 경험을 할 수 있게 되는 대신, 그 비용도 확실히 발생합니다."


  다시 원래 주제로 돌아와 보자. 서니는 자신이 생각하는 차세대 콘솔의 조건에 대해 이야기한 바 있다. 그는 CPU가 새로운 아키텍처로 이행되어야 하며(PS4 게임들과의 호환성을 보장하기 위해 x86 아키텍처에 남게 될 수도 있다), 그래픽 성능의 향상, 메모리의 양적 증가, 이를 뒷받침할 I/O, 그리고 이런 기능을 사용해 만들어진 새로운 게임들을 위한 더 많은 스토리지를 꼽았다.


  그렇다면 서니가 제시한 기준을 충족하면서, 새로운 PS가 2018년에 출시되는것이 기술적으로 가능한 일일까? 이론상으로는 그렇다. 하지만 이런 콘솔이 서니가 이야기한 세대 간 격차를 실현해낼 수 있을까? 이 점은 좀 더 불분명하다. 서니는 네이티브 4k 게이밍을 위해 8Tflops급 콘솔이 필요하다고 말한 적이 있는데, 재미있게도 이를 만족하는 기기가 2018년 말 경이면 출시 가능한 수준이 된다. 남는 의문은 과연 차세대 콘솔의 성능 차이가 이 정도로 충분하냐는 것이다. 서니가 차세대 콘솔과 함께 생각하는 "특이점을 깰 만한 경험"이 기존 게임의 고해상도 버전에 그치지는 않을 것이다.


  일단 부분적으로 따져 보아 가능한 콘솔을 그려보자. 먼저 CPU 아키텍처 문제는 쉽게 예측 가능하다. AMD는 라이젠 프로세서를 출시했으며 이 아키텍처를 사용한 올인원 APU를 계획중이다. 즉 라이젠과 라데온 그래픽 기술이 한 칩에 올라간 것은 실제품에 거의 다 와 가있다는 것이다.


 차세대 콘솔은 CPU 기술면에서 충분한 세대간 격차를 필요로 한다. 현재 상황을 놓고 보면 답은 명백하다. AMD의 라이젠이다. 여기에서 코어 숫자와 클럭 스피드를 줄인 것이 콘솔에 탑재될 것이다.


  라이젠의 CCX 모듈 하나는 4개의 물리 코어와 8개의 스레드로 구성되어있어 콘솔에 잘 어울리며, 현행 콘솔들의 재규어 기반 코어들과 비교해 보았을때 확실한 성능 격차를 보여줄 수 있다. PC데스크탑용 라이젠 기반의 APU는 올해 말에 나올 것으로 예상되므로, 이를 기반으로 한 세미 커스텀 칩을 내년에 입수하는 것은 충분히 가능성이 있는 이야기다.


  다음은 차세대 PS의 프로세서에 쓰일 기술과 밀접한 관계에 있을 GPU에 대해 알아보자. 현실적으로 보자면, 2018년에 만들어질 콘솔은 현행 PS4프로나 스콜피오와 같은 TSMC의 16nm 핀펫 공정으로 제작될 수 밖에 없다. 칩에서 그래픽 컴포넌트의 크기를 늘리면 물론 강력해지겠지만, 칩 자체의 크기를 키우게 되어 수율을 낮추고 가격을 비싸게 만들게 된다. PS4프로는 310-320mm^2의 다이에서 4.2Tflops의 성능을 실현한다. MS의 스콜피오는 360mm^2의 다이에 진보된 기술을 사용해 클럭스피드를 높임으로서 6Tflops까지 달성했다.


  PS5의 프로세서가 더 커지는것은 가능하지만, 16nm 핀펫 공정에 머무르는 한 스콜피오의 것보다 커질 수는 없다. 마크 서니가 말한 8Tflops GPU는 이런 제한을 만족하는 콘솔 프로세서의 한계치인 것으로 보인다. 문제는 8Tflops라는 수치가 기존 PS4의 4.2배, PS4프로를 기준으로 하면 1.9배 더 강해진데에 그친다는 것이다.


  소니가 커스텀하기에 따라, AMD의 더 효율적이고 혁신적인 베가의 기술이 쓰인다고 가정해보면, 위의 조건을 만족한 채 8TFlops GPU를 달성하는 것은 가능한 일일 것이다. 하지만 과연 이런 정도의 기술적 변화가 차세대 콘솔에 어울리는 것인가? 역사적으로 콘솔의 세대 간 성능격차는 6배에서 8배에 달해왔으며 단순히 성능 외에도 다양한 기술적 혁신과 함꼐 해 왔다. 우리가 낀세대 콘솔과 마주하게 된 것은 다른 이유가 아니라 기술의 진보 속도가 느려졌기 때문이다.


  우리와 함께 한 자리에서 서니가 확실하게 못박은 점은 '명백하게 더 많은' 메모리가 차세대 PS에 필요하게 될 것이라는 점이었다. 그렇다면 5년정도를 버텨야 할 기기에는 램이 얼마나 들어가야 할까? MS는 현세대 게임을 4k 해상도로 구동하는데에 12GB의 램이 필요하다고 보았다. 물론 진정한 세대간 격차라 하면 램은 단순히 용량 차이뿐 아니라 그 속도도 중요할 것이다. 모듈을 수직으로 쌓아 대역폭에서 큰 향상을 가져오는 HBM야 말로 확실한 미래를 위한 것이겠지만, 이건 2018년에 도입되기엔 너무 비싸며 더 훗날의 이야기가 될 것이다. 진정한 혁신을 위해서는 더 많은 메모리와 더 많은 대역폭이 필요하지만, 양쪽 모두 내년에 콘솔급 가격 범위에서 실현되는 것은 불가능하다.


소니가 PS5 프로세서로 AMD를 쓴다고 가정해보면, 다음 몇년간 라데온 그래픽 기술의 목표치를 그린 이 GPU 로드맵이 도움이 될 것이다. 베가 세대의 기술 몇 가지는 이미 PS4 프로에 적용되었다.


  스토리지에도 문제가 존재한다. PS4프로와 스콜피오에 탑재된 1TB 하드드라이브는 그 자체로도 벌써 용량이 적은 것이 아닌가 하는 의견이 있는데, 한번 더 강조하자면, 대역폭이 더욱 문제다. 많은 현세대 게임들의 로딩 속도는 이미 지나치게 긴데, 이는 2.5인치 노트북용 하드드라이브가 최선을 다해 일한 결과다. MS는 어떻게 스콜피오에서 50% 더 많은 스토리지용 대역폭을 확보했는지에 대해서는 이야기해주지 않았다. 어쩌면 좀 더 나아진 신형 하드드라이브일수도 있고, 어쩌면 SSHD일수도 있다. 진정한 세대간 격차를 확보하기 위해서는 SSD가 제격이겠지만, 1TB 이상의 저장공간과 현재보다 훨씬 빠른 속도를 양립하는 해결책은 지나치게 비싸다.


  콘솔 성능을 크게 증진시키는 것은 새로운 마이크로프로세서 생산 기술과 직결된 문제다. 새로운 프로세서를 만들기 위해서는 더 많은 트랜지스터를 실리콘에 때려박아야 하기 때문이다. 현세대 콘솔의 APU를 생산중인 TSMC는 현행 16nm 공정을 10nm와 7nm로 대체하려는 중이다. 10nm 공정은 휴대기기용 크기로 운용되고 있어 콘솔에 적합할지 의문인 상황이다. 20nm 공정이 휴대기기 외에는 적합하지 않음이 증명되었던 것을 기억할 필요가 있을 것이다. 우리는 PC급에 쓰이는 현행 16nm와 14nm 공정을 살펴볼 필요가 있다. 이번주 초, 엔비디아는 차세대 볼타 GPU를 위한 12nm TSMC 노드를 공개한 바 있지만, 이름에 현혹되지 말지어다. 이것은 현행 16nm 공정의 개량에 불과하다.


  물론 소니에게 주어진 선택지가 AMD뿐만인 것은 아니지만, 다른 선택을 하기 위해서는 PS4세대와 모든 연을 끊어야 하기 때문에, 하위호환을 지원하는 것은 엄청난 시련이 될 것이다. 엔비디아는 자신들의 프로세서를 16nm나 '소위 12nm'로 제공할 수 있으며, x86 CPU는 ARM으로 대체 가능하다. AMD의 숙명적 라이벌 엔비디아는 더 나은 전력효율성과 프로세서 면적을 자랑하며(GTX1060의 GP106 프로세서는 RX580의 폴라리스10보다 14% 더 작다) 우리는 닌텐도 스위치를 통해 엔비디아 그래픽으로 성취 가능한 경이적인 성능을 본 바 있다.


  하지만 엔비디아는 AMD만큼 자사의 그래픽 기술을 라이센스 주는데에 관대하지 않다. 또한 개발자들을 위한 원활한 x86 지원은 엔비디아가 해줄수 없는 것 중 하나다. 각각의 벤더들이 부품을 따로 공급했던 CPU/GPU 구성으로, PS3시절로 돌아간다는 것은 거의 불가능한 이야기다. 엔비디아 칩을 어떻게든 이용해서 성능을 향상시킨다고 하더라도, 여전히 차세대 콘솔에 어울릴 만한 "특이점을 깰만한 경험"에 미친다고는 보기 힘들다. 이러한 이유들로 인해, PS5를 위한 파트너에는 AMD가 더 어울린다고 보인다.


 프로젝트 스콜피오는 2017년에 발매될 최고의 콘솔이 될 것이다. 그리고 스콜피오의 최우선 공약은 현세대 타이틀을 4k로 돌릴 수 있다는 것이다. PS5가 1년후에 나온다는 것은, 스콜피오와 같은 해상도를 지원하면서도 세대간 격차를 보여줘야 한다는 것이다. 말처럼 쉬운 일이 아니다.


  궁극적으로 2018년형 콘솔이 불가능한 것은 아니다. 기본 PS4와 비교해보면 나름대로 합리적인 성능 향상을 가져다줄 수도 있다. 하지만 PS4프로나 스콜피오와 비교해보면 훨씬 인상이 약해진다. 특히 4k 디스플레이가 메인 타겟이 될 경우, 신형 콘솔의 성능 향상분은 거의 4k 표현에 묶여버릴 것이다. 2018년형 PS5는 AMD의 최신 CPU 아키텍처와, 5년간 진보한 GPU를 얻을 수 있지만 순수한 연산능력의 증가는 4배에 채 미치지 못한다. 메모리의 양을 늘릴 수는 있지만, 대역폭이 문제가 될 것이다. 더 커진 용량의 게임들은 UHD 블루레이나 SSHD 스토리지등의 신세를 지게 될 것이다.


  아마 좋은 기기가 될 것이지만, 패러다임을 바꿀 것이라고 보기는 어렵다. 또한 PS4는 여전히 소비자, 개발자와 퍼블리셔들에게 현역이며 아직 더 보여줄 것이 남아있는데, 18개월 시한부 선고를 내리는 것은 썩 유쾌하진 않을 것이다. 단 하나 알 수 없는 것은 소니가 얼마나 실리콘을 커스텀해낼 것인가 하는 점이다. 우리는 PS4프로의 접근법을 통해 굉장한 이점을 보았으며, 호라이즌 제로 던 같은 게임은 거의 두 배 이상 효율적으로 콘솔의 힘을 끌어내는 것 처럼 보인다. 또한 MS는 스콜피오의 6Tflops짜리 그래픽 코어의 순수한 능력을 상회하는 비전을 가지고 있는데, 최종 소프트웨어에서 어떻게 구현될지 곧 볼 수 있을 것이다.


  결론을 내리자면, 현행 PS를 대체하고 세대간 격차를 보여줄 만한 기술적 기반은 이미 마련되어있지만, 이것들이 대량 생산용 박스에 담기기까지는 시간이 더 필요할 것이다. 또한 게임 개발자들의 기술의 한계이 부딪혔다고 보이지는 않는다. 게임들은 매년 기술적으로 진보하고 있으며, 현세대 게임 타이틀을 향한 수요 또한 충분히 강력하다.


  우리는 전통적인 콘솔 세대 모델은 사라지지 않을 것이며, 차세대 콘솔이 우리가 플레이하는 게임의 기술적 장벽을 깨버리는 촉매제 역할을 하게 될 것이라는 마크 서니의 말을 좋아한다. 이는 MS의 콘솔에 대한 좀 더 진화적인 접근 방식과 반대되는 것인데, 엑스박스 팀은 기술의 발전 속도가 느려지는 것을 고려한 현실적인 선택이기도 하다. 올해는 PS4프로와 스콜피오가 맞붙게 될 것이지만, 이 다음 파도가 콘솔계에 몰아칠 때 어떤 일이 일어날지 벌써부터 기대가 된다.



출처 : http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-could-sony-release-ps5-in-2018-in-theory



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