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[뱀선생] 유로게이머 특집 - 콘솔 슈터 게임의 역사를 바꾼 헤일로의 등장

뱀선생게임 2017. 1. 23. 16:50
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[뱀선생] 유로게이머 특집 - 콘솔 슈터 게임의 역사를 바꾼 헤일로의 등장


2001년에 발매되어 FPS라는 장르를 콘솔 및 패드 컨트롤러에 정착시킨 마이크로소프트, 번지의 헤일로 시리즈.

나름 게임사 중 한획을 그은 작품이라고 할 수 있음 ㅋ

최근 헤일로1을 마스터치프 에디션에 포함된 리마스터 버전으로 엔딩을 봤는데

DF 레트로 분석이라고 해서 헤일로에 대한 특집 기사가 떠서 가져와봄.




DF 레트로: 헤일로 - 모든 것을 뒤바꾼 콘솔 슈터



종종 모든 것을 바꾸는 게임이 등장합니다. 둠, 슈퍼 마리오 브라더스와 하프라이프 같은 게임은 그 자체만으로 놀라운 게임이 아닙니다 - 그것들은 게임 산업 전체를 형성하는 데 도움이 되었습니다. 헤일로: 전쟁의 서막은 그런 게임 중 하나입니다. 게임으로서, 헤일로는 기존과는 전혀 다르게 FPS를 콘솔에서 가능하게 함으로서 1인칭 슈터를 진화시키고 또 발전시켰습니다. 상품으로서, 헤일로는 1 세대 Xbox를 정의하는 데 도움을 주었고 Microsoft는 지금의 거대한 조직이 될 수있었습니다. 프로젝트를 통해 개발사 인 번지는 역사상 가장 존경받는 개발사 중 하나로 역사에 남았습니다.

 

발매 당시에 헤일로는 게임 디자인뿐 아니라 기술, 스토리텔링과 기능 면에서도 첨단을 달렸습니다.

그러나 출시를 위한 길은 처음 예상했던 것과 다른 제품으로 이어지는 도전과 변화로 가득 찬 긴 여정이었습니다. 헤일로의 시작을 이해하기 위해서는 1998년으로 돌아가야 합니다 - Myth: The Fallen Lords의 발매에 이어서, 스튜디오의 나머지 인력이 Myth II: Soulblighter에 열중하고 있을 때 비밀 프로젝트의 개발이 진행되었습니다. 이 프로젝트는 처음에는 'Monkey Nuts'라고 알려졌지만, 번지의 공동 창립자 중 한 명인 제이슨 존스는 이 제목을 어머니에게 설명하는 데 있어서 열의가 없을 것 같기 때문에(wouldn't be too keen on explaining this title to his mother) 이름을 Blam!으로 바꿨습니다 - 물론 느낌표를 포함해서요.

Blam!은 슈터로 시작되지 않았고, Myth의 반-후속작 - 액션에 반대하고 전술에 집중한 오버헤드 실시간 전략 게임으로 시작되었습니다. 하지만 Myth와는 다르게, 엔진은 풀 3D 폴리곤 모델을 활용할 수 있는 지점까지 진화했습니다. 디테일이 추가됨에 따라, 엔진이 단순한 오버헤드 뷰보다 더 많은 것을 지원할 수 있다는 점이 명확해졌고, 팀이 3인칭 슈팅을 실험하는 데 영감을 주었습니다. 번지는 맥에서 다작을 한 개발사였으며, 그날 전시했던 비주얼은 당시에 가능했던 수많은 게임들을 아득히 뛰어넘었습니다.

 

Blam이 처음 대중에 모습을 드러낸 때는 맥월드 '99년에서 스티브 잡스가 제이슨 존스를 스테이지 위로 데려와서 헤일로의 세계를 설명하게 했을 때였습니다. 헤일로의 첫 번째 모습은 정말로 다른 게임이었지만 매우 감질나는 게임이었습니다.


미래에 마스터 치프가 뛰어다니게 될 곳을 닮은 구불구불한 언덕과 높이 솟은 기지들이 주인공과 함께 전시되었습니다. 워트호그 또한 등장했으며 시연된 물리 효과는 당시에는 믿을 수 없을 만큼 인상적이었습니다. 해병들은 차량의 점프와 노면에 현실적으로 반응했고, 안테나가 이리저리 흔들렸으며 흙과 자갈이 타이어에서 튀어나가서 땅바닥과 현실적으로 충돌하는 것이 보였습니다. 아름다운 태양광 반사 하이라이트와 자연스럽게 형성된 파문이 표면을 따라 춤추는 물 또한 당시에는 인상적이었습니다. 이것은 믿을 수 없을 정도였고 이 비디오는 전국의 잡지에 포함된 번들 CD에 첨부되었습니다 -  1999년에도 긴 동영상을 인터넷에서 다운받는 것은 여전히 어려웠으니까요.

 

스티브 잡스는 헤일로를 2000년 초에 발매한다고 말했습니다. 실제로 그렇게 되지는 않았지만, 그 게임은 그 해에 최소한 한 번 더 중요한 등장을 해냈습니다. E3 2000 - 메탈 기어 솔리드 2가 플레이스테이션 2로 사람들을 열광시켰던 바로 그 때 - 번지는 헤일로의 진행 상황을 보여 주는 최신 트레일러를 가지고 있었습니다. 트레일러는 영화와 같은 앵글로 편집되었지만 거대하면서 섬세한 세계에서 펼쳐지는 3인칭 게임을 보였습니다. 이 날 보여진 것은 여러 측면에서 최종 게임을 닮았지만 여러 가지 차이점이 있습니다. 워트호그도 다시 나타났고, 코버넌트도 포함되었으며 심지어 치프 본인도, 매우 다른 로봇 같은 목소리를 가지고 나타납니다 - 그러나 이것이 아직도 우리 모두가 알고 사랑하는 헤일로가 아니라는 것은 분명합니다.

한 가지 예로, 월드는 안개 속에 가려졌고 시야 거리는 제한되었으며 맵이 돌아다니는 야생동물과 다른 생물들로 채워졌습니다. 무기들은 지금과 다르게 생겼고 다른 소리를 냈으며, 엘리트들은 지금과는 매우 다른 목소리로 말했고, 게임은 치프보다 해병들에게 더 초점을 둔 것처럼 보였고, 수많은 디자인이 약간씩 달랐으며 전체적인 미션 디자인은 최종 게임과 전혀 닮지 않았습니다. 이 빌드는 당시 Nvidia의 최신 그래픽 카드인 GeForce 2 GTS의 광고를 만드는 데도 사용되었습니다. 셰이딩과 래스터라이징 기능을 공개하면서, 그 영상은 코버넌트 무리를 격퇴하기 위해 새 그래픽 카드에 의존하는 해병들을 묘사했습니다. 흥미로운 때였지요.

 

이 때를 전후로 마이크로소프트의 거대한 계획이 알려졌습니다 - 윈도우즈와 오피스의 제작사가 엑스박스로 알려진 새 시스템을 발매해서 콘솔 게이밍 시장에 뛰어든다는 것이죠. 그것은 당시의 하이엔드 PC 하드웨어를 기반으로 경쟁자가 제공할 수 있는 것보다 더 새롭고 발전된 경험을 제공할 예정이었습니다. 하지만 새로운 콘솔의 성공은 하드웨어보다 소프트웨어에 더 많은 영향을 받았으며, 이는 마이크로소프트가 새로운 인재와 게임을 확보하게 했습니다.

 

번지는 이때 테이크 투 인터랙티브와 관계를 맺었고, Oni와 헤일로는 PC, 맥, PS2 로 발매하기로 계획되었습니다. 마이크로소프트는 다른 생각으로 개입해서, 번지와 헤일로에 대한 권리를 인수했습니다. 테이크 투는 Oni와 Myth에 대한 권리를 유지했지만 헤일로는 마이크로소프트 게임이 되었고 엑스박스 라인업의 핵심 기둥이 되었습니다. 많은 번지 팬들은 이것을 배신으로 보았습니다 - 아무튼 번지는 맥에서 많은 작품을 출시했지만 - 이는 번지에게도 많은 이득이었습니다. 이는 개발진에게 단일 플랫폼에 집중할 수 있는 기회가 돠었고 게임 경험을 발전시키는 것을 더 쉽게 했습니다. 힘든 매각이었지만 궁극적으로는 스튜디오에게 더 좋은 일이었습니다 - 최소한 당시에는요.


헤일로는 당시로서는 어마어마한 텍스쳐 디테일을 제공했으며, 갓레이 효과와 3D 스카이박스 또한 놀라웠습니다. 섬네일을 클릭해서 고해상도 이미지를 감상하세요.

 

E3 2001에서 마이크로소프트는 엑스박스의 큰 특징을 홍보했으며 헤일로도 그 중 하나였습니다. 물론 아직 분량은 알려지지 않았으며 트레이드 쇼에서의 낮은 프레임레이트는 몇몇 사람들이 헤일로가 결국에는 좋은 게임이 되지 못할 수도 있다고 믿게 했습니다. 아름답고 매끄러운 데드 오어 얼라이브 3이 공연을 훔쳤고, 헤일로는 많은 사람들에게 "어쩌면" 수준으로 강등되었습니다.

엑스박스와 초기 게임들에 대해 기억할 점은 그것들 중 다수가 잘 풀리지 않았다는 것입니다. The likes of Azurik, Nightcaster, Bruce Lee, Bloodwake와 Obi Wan은 모두 엑스박스 독점이었으며 일반적으로 저조한 제품으로 간주되었습니다. 이 중에 어떠한 게임도 특별히 좋아 보이지 않았으며 잠시 동안, 헤일로도 같은 그룹으로 떨어질 것처럼 느껴졌습니다. 다행히도 그렇지 않았습니다.

 

헤일로는 2001년 12월에 엑스박스와 함께 발매되었습니다 -  닌텐도의 최신 콘솔 게임큐브가 북미를 강타하기 3일 전에요. 오래지 않아 리뷰와 입소문이 퍼지기 시작했습니다 - 헤일로가 진짜였습니다. 그것은 엑스박스를 발매 당일에 사게 할 바로 그 게임이었습니다. 저 또한 의심의 여지가 없는 회의론자 중 하나였지만, 제가 동네의 EB Games에서 게임패드를 집어들고 캠페인 일부를 처음 진행했을 때, 저는 이것이 특별하다는 것을 알았습니다.


무엇이 헤일로를 명작으로 만드는지 이해하기 위해서는 각각의 부분을 고려해야 합니다 - 기술, 게임 디자인, 오디오,  내러티브, 그리고 풍부한 멀티플레이어가 함께 모여서 스펙터클한 게임을 만들었습니다.
 
엑스박스 게임으로서, 번지는 헤일로를 기존에 공개된 영상을 한참 뛰어넘는 새로운 단계로 발전시킬 수 있었습니다. 헤일로는 프로그램 가능한 셰이더에 본격적으로 초점을 둔 최초의 게임 중 하나였습니다. 섬세하고 범프매핑이 적용된 텍스쳐, 픽셀 단위의 동적 라이팅, 반사 효과들과 다른 세밀한 효과들이 게임 전체에 걸쳐 사용되었습니다.

헤일로는 30fps를 목표로 했으며 오리지널 엑스박스에서 프레임페이싱까지 지원했습니다. 하지만, 강렬한 화력전에서는 퍼포먼스 저하를 볼 수 있었습니다.
 
처음으로 코버넌트 함선에 올라탈 때, 게임은 당신에게 당시에 한 번도 본 적 없었던 디테일을 보이는 외계 표면 텍스쳐를 제공했습니다. 손전등을 켜고 돌아다니면, 범프 맵이 적용된 텍스쳐의 깊이가 보이고 빛이 각 표면에서 재생되는 방식은 환상적입니다. 헤일로는 또한 High frequency detail texture map을 활용해서 근접 거리에서 더 뛰어나고 인상깊은 디테일을 제공했습니다 - 1998년 Unreal이 선도한 기능이죠. 모두 말해서, 표면들 사이에 존재하는, 불쾌함을 그대로 보여 주는 세부 묘사는 오늘날에도 매력적으로 남아 있습니다.
 
그리고 이 게임을 위해 만들어진 뛰어난 스카이박스들이 있습니다 - 번지는 스카이박스의 장인으로 알려졌으며 헤일로가 그 명성을 보여 주는 첫 번째 게임이었습니다. 섬세하고 움직이는 배경은 분위기를 조성하는 데 사용되었습니다 - 수평선 너머로 펼쳐진 헤일로 전체를 볼 수 있습니다. 물은 물결치고 별은 반짝였습니다 - 인상적인 광경이었습니다. 가장 인상적인 것은, 초기 형태의 틈새 빛살의 도입입니다 - 태양이 나무나 다른 물체 사이로 지나가면서, 빛살이 그 틈새로 아름답게 새 나옵니다.
  
이 스카이박스가 제공한 어마어마한 스케일은 플레이 불가능한 지역으로 제한되지 않았습니다. 맵 크기 또한 하나의 업적이었습니다. 각각의 미션은 20분에서 30분 분량이며 구불구불한 언덕과 뒤틀린 인테리어, 그리고 거대한 협곡으로 가득 찬 어마어마한 영역을 제공합니다. 이 게임은 지역 사이의 로딩 복도를 전략적으로 활용해서 액션의 흐름을 유지하면서도 각각의 로딩 터널 사이의 지역이 거대하고 복잡할 수 있게 만들었습니다.
 
헤일로는 다른 엑스박스 게임처럼 돌비 디지털 5.1을 완벽히 지원했으며 장비가 있다면 게이머들에게 진정한 서라운드 사운드를 제공했습니다. 해병과 코버넌트 등은 조건부 대화 또한 사용했습니다 - 녹음된 대사가 게임에서 어떤 일이 일어나는지에 따라 동적으로 사용되었습니다. 그런트가 말하는 영어 대사는 특히 기억에 남았으며 결과적으로는 농담의 결과물이었습니다 - 개발 중에, 개발 팀은 해병의 대사를 집어넣고 재생 속도를 올려서 그런트 대사를 만들었습니다. 그들은 그런트의 영어가 주목받았다는 결과에 매우 놀랐습니다.

분할 화면과 LAN 게임에 대한 헌신은 헤일로를 타의 추종을 불허하게 만들었습니다 - 그리고 이것은 순종 FPS 경험을 콘솔로 가져온 또다른 핵심 요소였습니다.

 
그 외에도 Marty O'Donnell의 사운드 트랙은 현재 일어나고 있는 상황을 기반으로 트랙이 동적으로 들어오고 나오면서 훌륭하게 구현되었습니다. 헤일로를 위해 작곡되고 연주된 테마들은 오늘날에도 기억되고 있습니다.
 
그리고 물리 효과가 있습니다 - 하복과 다른 미들웨어 솔루션의 시대 이전에, 번지는 스스로 강력한 물리 엔진을 만들었습니다. 차량들은 세계를 돌아다니면서 현실적으로 반응했고, 타이어에서 튄 흙과 자갈은 지형과 자연스럽게 충돌했으며 드라이빙 모델에도 반응했습니다. 유명한 워트호그 점프 비디오는 게임의 놀라운 물리 효과 덕분에 가능했습니다. 게이머들은 이 감각에 너무 익숙해져서, 헤일로 2에서 하복을 적용했을 때 많은 플레이어들이 이것을 다운그레이드라고 느꼈습니다.
 
그리고 AI가 있습니다 - 적들은 매우 활동적인 플레이스타일을 독려하는 방향으로 플레이어게게 반응하고 도전합니다. 심지어 지금도 이 적들은 좋은 전투를 하며 교전하기 흥미롭습니다. 당신이 엄폐하고 멀리 있는 적을 처리하는 많은 현대적인 캠페인과는 다르게, 코버넌트들은 전장을 항상 돌아다닙니다. 물론, 엑스박스 게임으로서 헤일로는 480p를 포함한 일반적인 기능들을 제공했지만 결함이 없지는 않았습니다. 퍼포먼스가 주요한 문제였습니다. 헤일로는 30프레임을 목표로 수직 동기화가 적용되었고 적절한 프레임 페이싱이 존재했으며, 대부분의 장면에서 이를 달성했습니다.
 
불행히도, 당신이 거대한 화력전에 뛰어든다면, 성능이 저하되기 시작하고 프레임은 낮은 20프레임, 가끔은 그 아래로 내려갑니다. 이것이 2001년의 대규모 슈팅게임이라는 것을 명심하는 것이 좋습니다. 콘솔에서의 다른 1인칭 경험들은 성능 측면에서 일반적으로 훨씬 느렸거나 좁은 레벨에 집중했습니다. 분명히 헤일로는 닌텐도 64와 플레이스테이션의 어떤 전세대 슈팅 게임보다 훨씬 잘 돌아갔습니다. 사실, 단순 수치만 보면 헤일로는 PS3과 엑스박스 360 시대의 게임들과 비교할 수 있습니다.

익숙해 보이죠? 플레이어들은 이렇게 생긴 다리를 헤일로 캠페인에서 몇 번 건넜습니다 - 번지는 다양한 적의 등장을 통해 플레이어들이 지루해하지 않게 했습니다. 이 속임수는 라이브러리 레벨쯤에서 벗겨졌습니다.

 
물론, 캠페인은 헤일로를 플레이하는 하나의 방법일 뿐이었습니다 - 최대 4명이 화면 분할을 하는 것도 가능합니다. 놀랍게도, 퍼포먼스는 일반적으로 매우 합리적입니다. Blood Gulch와 같은 덜 복잡한 맵에서는 알파 효과가 화면을 채울 때를 제외하면 매우 안정적인 30fps를 유지합니다.
Damnation 같이 더 복잡한 맵은 더 복잡한 지오메트리와 추가 셰이더 때문에 그렇지 못합니다. 전투가 벌어지면 성능이 심하게 저하될 수 있고 게임플레이 경험에 악영향을 주지만 최악의 상황에서도 전형적인 닌텐도 64 타이틀보다는 나았으니 진정한 도약이라고 볼 수 있습니다. 요즘에는 화면 분할을 지원하는 게임이 적다는 점은 아쉽지만 현대의 렌더러에너는 이것이 상대적으로 어렵습니다.
 
마지막으로, 2인용 협동 플레이 모드가 있습니다. 캠페인 전체를 이렇게 플레이하는 것은 놀아운 기능이고 넓은 시야각은 이를 꽤 플레이할 만하게 만들지만 여기서 프레임레이트가 가장 심하게 떨어집니다. 심지어 첫 미션인 필라 오브 오톰에서는, 게임에서 가장 간단한 맵 중 하나임에도 불구하고 퍼포먼스가 심각하게 저하되어서 플레이에 악영향을 줍니다.

출처 : http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-df-retro-halo-the-console-shooter-evolved

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2119148

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