진짜 게임계의 넷플릭스가 되는걸까? 마이크로소프트 게임패스 성장률
엑스박스 콘솔 게이머 + PC 게임패스 게이머 + 모바일 클라우드 스트리밍 게이머 등 모든 플랫폼을 통합해서 월정액 멤버쉽 서비스를 제공하려는 마이크로소프트의 게임패스.
2017년 2월 28일 서비스를 발표해 동년 6월 1일에 정식 서비스에 들어간 Microsoft의 구독형 게임 제공 서비스다.
월 ₩16,700에 게임 패스 목록에 올라간 게임을 무제한으로 플레이 할 수 있다.
자사 플랫폼인 Xbox One에서 최초로 서비스한 일렉트로닉 아츠의 구독형 서비스인 EA 액세스가 대성공을 거두자 이를 벤치마킹하여 막대한 자금력으로 적극적인 서드 파티 영입과 파격적인 할인 행사 등을 통해 구독자를 빠르게 확보하며 EA 게임만 제공하는 EA Play를 제치고 현재 구독형 게임 서비스의 1인자를 차지하고 있으며 EA Play와의 협업을 통해 사실상 굳히기에 들어갔다.
- 마이크로소프트의 게임 분야 엑스박스의 지난 회계연도의 급격한 증가는 부분적으로 코로나로 인해 소프트웨어 지출과 게임 패스 가입이 증가했기 때문
- 차세대 콘솔 게임기 엑스박스 시리즈 X/S 출시로 인해 하드웨어 수익이 거의 두배로 증가함
- 엑스박스시리즈X/S는 650만대를 출하한 것으로 추정됨.
하드웨어 매출이 전분기대비 20퍼센트 증가.
공급이 꾸준히 증가하고 있음
- 게임 패스는 올해 매출 유지 도움이 되는 성장세를 보이며 생태계 중요한 진입점이 되고 있음
- XBOX는 추가적인 참여와 지출을 촉진하기 위해 마인크래프트 및 플라이트 시뮬레이터 내의 크리에이터 경제와 전문 콘텐츠 제작자, 유저 콘텐츠 제작에 초점을 맞추고 있음
- 하드웨어 판매 증가와 콘텐츠,서비스 한 자리수 성장으로 인해 전체적으로 두 자릿수 성장률을 기록하면서 다음달 견고한 분기가 될 것으로 예상
- 콘솔은 여전히 핵심 플랫폼으로 남아있는 가운데 게임 패스+ 클라우드는 새로운 진입점을 도입하고 있음.
- 앞으로 XBOX의 주요 초점은 콘텐츠+서비스+기술=30억 유저가 중심이 될 것
콘텐츠 : XBOX 게임 스튜디오 IP, 서드파티 IP + 전문 콘텐츠 제작자, 유저 콘텐츠 제작
서비스 : 게임 패스 + XBOX 라이브 + 플레이 애니웨어
기술 : 클라우드 + 게임 스택 + 하드웨어
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