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PC 게임패스 7월 신작 게임 사이버펑크 디어센트 한글판~!

뱀선생게임 2021. 7. 30. 08:31
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PC 게임패스 7월 신작 게임 사이버펑크 디어센트 한글판~!

 

사펑2077 같은 사이버펑크 세계관의 슈팅 게임인듯 하네요 ㅋ 

그래픽 엄청 좋습니다. 

한글간판 네온사인 ㅋㅋㅋㅋ 

 

디어센트 게임 다운로드 실행 방법으로는 PC 게임패스 얼티밋 계정 만들어서 성인인증하고

게임패스 얼티밋 월결재한 다음 윈도우10 옵션 지역을 미국으로 바꾸면 됨. 

 

PC판의 경우 그래픽 옵션에서 다이렉트x12로 바꾸면 지포스 RTX 레이트레이싱 옵션이 추가되네요~

 

 

PC 게임패스 7월 신작 게임 사이버펑크 디어센트 한글판 초반 게임플레이. 

https://youtu.be/aAVYAiJt77c

PC 게임패스 7월 신작 게임 사이버펑크 디어센트 한글판 초반 게임플레이

 

Ascent 리뷰 - 지루한 RPG 슈팅 게임에 속박된 숨막히는 사이버펑크 세계
소셜 클라이머.

Ascent의 arcology 설정은 훌륭하지만 크게 파생된 경우입니다. 여기서 할 수 있는 모든 것이 총과 갈기뿐이라는 사실이 부끄럽습니다.

 



Ascent가 가득합니다. 계층화된 외계 거대 도시는 내가 탐험한 가장 활기찬 사이버펑크 설정 중 하나이며, 하수구에서 돌연변이를 학살하든 회의실 창에서 밖을 내다보든 항상 사람과 기계와 함께 기어 다니고 있습니다. 분명히, 그것은 또한 일반적인 표준 작품에 대한 진부한 표현과 설명으로 가득 차 있습니다. Blade Runner의 형광 우산 손잡이와 우울한 신스 스코어; 수많은 초라한 공상 과학 술집에서 홀로 스트리퍼를 돌고 있습니다. 명예를 숭배하고 장검을 휘두르는 동양의 파벌. 이것은 당신의 범법적이고 규범을 깨는 펑크 소설 중 하나가 아닙니다. 가장 가까운 사촌인 Ruiner조차도 그에 비해 파란색의 볼트입니다. 하지만 승천'

상점을 가져 가라. 그것은 아마도 잠금 이야기 일 것입니다. 그러나 나는 그들 안에서 살고 싶습니다. 진심으로, 당신은 그런 상점을 본 적이 없습니다! 회전하는 와이어 프레임 무기로 둘러싸인 무기고. 임박한 숙취의 희미한 분위기와 함께 Soylent-green 약국과 24시간 키오스크. 철학적 로봇이 배치된 요새화된 벽에 구멍이 뚫려 있습니다. 증기, 직물 및 쿵쿵거리는 금속의 야외 시장. 각 상점은 섬세하고 작은 보물 상자로, 안으로 들어서면 뚜껑이 벗겨지며 회로 기판을 채우는 칩과 같은 제품으로 깔끔하게 패턴화됩니다. 그리고 그 조명은 어떻습니까? 오염되고, 흐릿하고, 변화하고, 압도적입니다. arcology의 허브 지구는 광고판과 한자 글꼴의 배틀 로얄, 스모그를 통해 필터링된 화면과 반사의 혼돈, 배달 드론의 얽힌 경로 및 지친 수백 명의 몸이 뒤섞인 몸입니다. 그것' HUD에 의해 배치된 이동 경로를 따라갈 때도 길을 잃기 쉽고, 나는 조금도 개의치 않습니다. Ascent의 도시는 디지털 플래너를 위한 개박하입니다. 그것은 유휴 상태를 갈망합니다.

 

높은 대각선 원근법은 여기에서 많은 작업을 수행하여 설정을 무성하고 대조되는 색상 및 질감 배열로 나누는 모서리의 풍경을 생성합니다. 바닥 패턴과 건물이 매핑되는 방식, 또는 준 등각 투영 시점에서 제안하는 촬영 및 탐사 축에 대해 잡아당기는 방식에 시각적인 매혹의 기본 수준이 있습니다. 수직 도시 전제는 약간 교묘합니다. 세계는 기능적으로 로딩 전환으로 연결된 일련의 평면이며 점프 버튼이 필요하지 않습니다. 그러나 이 게임은 엄청난 깊이의 인상을 훌륭하게 배양합니다. 우연한 틈과 강화 유리 바닥은 수백 미터 아래의 무질서한 공동 주택과 공장의 무질서한 협곡을 가로지르는 호버카의 아찔한 전망을 제공합니다. 이러한 깊이 중 일부는 엘리베이터나 수상 플랫폼으로 접근할 수 있습니다. Abe의 Oddysee의 앞에서 배경으로의 전환을 연상시키는 전환이지만 도달할 수 없는 장소에 생명을 불어넣는 데 엄청난 노력이 투입되었습니다. 드로이드가 통로의 측면을 수리하는 불꽃의 소나기와 비행 가능한 비행기 바로 위의 파티 참석자로 가득 찬 발코니를 발견할 수 있습니다.

그렇다면 이 놀라운 환경에서 여러분은 무엇을 합니까? 단 11명의 개발자가 하는 작업이라고 생각하십니까? 키오스크에 대해 열광하는 세 단락을 날려 버렸으니 모든 것을 한 문장에 집어넣을 수 있는지 알아보겠습니다. HUD 프롬프트를 따라 퀘스트 마커로 이동하고, 모두가 건배를 받을 때까지 공격자로부터 원거리 기절을 하고, 레벨업 포인트를 사용하고 다음을 준비하세요. 목표, 아마도 공급 업체를 통과하면 업그레이드하거나 일부 장비를 판매하기 위해 도중에 멈추는 것입니다. 그게 게임이야. 좋아, 그렇지 않습니다. 해킹도 있지만 영광스러운 게이팅 기능/역추적 인센티브입니다. 더 강력한 사이버 데크를 사용하면 암호화된 보물 상자를 깨고 도시 구역을 분리하는 포스필드를 비활성화할 수 있습니다.

설정의 끔찍한 낭비입니다. 역시 쓸데없는 이야기다. 이 글은 일상적인 사이버펑크 운임입니다. 지나치게 보상적인 비속어와 날카로운 이기심, 영구적으로 파멸적인 범죄계 보스부터 냉혹한 용병 선장인 히트맨의 다이애나 번우드(Hitman's Diana Burnwood)까지 다양한 캐릭터가 등장합니다. 캐릭터는 TVtropes에서 얻은 태도의 가방과 같은 성격이 아닙니다. 그러나 서사적 전제는 매우 흥미롭다. Ascent의 시민 대부분은 이제 여행 비용을 지불하는 데 평생을 바쳐야 하는 행성간 개척자입니다. 게임이 시작될 때, arcology를 운영하는 회사는 불가사의하게 파산했습니다. 이는 모든 사람의 계약이 림보에 있고 AI 및 발전기와 같은 유틸리티 소유권과 함께 세상의 바닥에 있음을 의미합니다.

 

과장된 채무자의 감옥으로 수십 년 동안 운영되어 온 곳에서 한때 낙원 건설을 꿈꾸던 지친 노동자들 사이의 은밀한 대화의 단서입니다. 긍정적인 변화에 대한 기대는 거의 없습니다. 모든 사람이 처음부터 일부 또는 다른 대기업이 주도권을 장악할 것이라는 점을 이해합니다. 대부분은 그런 식으로 그것을 선호할 것입니다. "평소와 같은 비즈니스"에는 결국 배관이 작동하지 않을 때 갑자기 자금이 지원되지 않는 기업 경찰에 대한 침입에 대해 말할 것도 없이 매력적인 링이 있습니다. 그러나 여전히 징벌적 부채에 기초한 세계의 흔들리는 불확실성에 대한 이 서두는 위험하게 관련이 있는 자본주의 디스토피아의 역학에 대한 이야기를 위한 강력한 토대인 것 같습니다. 그래서'

Ascent의 슈팅 및 레벨링의 단순함은 도시의 뉘앙스를 위한 견고하고 눈에 거슬리지 않는 전달 시스템을 만든다고 주장할 수 있습니다. 그러나 슈팅이 그다지 좋지 않고 RPG는 소진과 역추적의 순진한 과정이므로 대도시를 돌아다니는 것을 점차 귀찮게 만들기 때문입니다. 저격수로서 The Ascent는 몇 가지 독특한 아이디어를 가지고 있습니다. Gears 전통의 전술적 전투와 Diablo 색조의 총알 지옥 회피 사이에서 불편한 선을 긋습니다. 레이저 포인터와 조정 가능한 자동 조준이 있는 트윈 스틱 shmup처럼 처리하지만 왼쪽 방아쇠를 웅크리고 있으면 엄폐물을 향해 발사할 수 있습니다. 기본적으로 엉덩이에서 쏘지만 왼쪽 방아쇠를 잡고 무기를 어깨에 대면 이동 속도를 희생하면서 치명타 확률을 높일 수도 있습니다.

내 생각에 이 아이디어는 Geometry Wars를 플레이하는 것처럼 블라스팅 주위를 미끄러지듯 움직이는 것과 Ghost Recon을 플레이하는 것처럼 만남을 외과적으로 해결하는 것 사이에서 스릴 넘치는 교대를 만드는 것이라고 생각합니다. 그러나 최소한 협동 파트너가 없으면 서로 어울리지 않습니다. 모든 각도에서 깡패를 생성하는 게임의 경향과 함께 제한된 관점은 당신이 파헤치는 사치를 거의 갖지 않는다는 것을 의미합니다. 주어진 장면에서 벌어지는 엄청난 양을 감안할 때, 당신이 웅크리고 있는지 서 있는지 여부를 쉽게 잊어 버릴 수 있습니다. 총알이 적을 명중시키든 눈앞의 바리케이드를 부숴버리든. 그래서 당신은 엄폐물 배치 주위에 무리를 연행하면서 열광적인 회피를 고수하고 체력 저하를 뒷받침합니다. 최소한 탄약에 대해서는 걱정할 필요가 없습니다. 에너지 소총에서 로켓 발사기에 이르기까지 총,

늦은 게임 경험 중 하나는 해가 진 후에 산 채로 모기에게 잡아먹히면서 텐트를 치는 것을 생각하게 했습니다.

어떤 경우에도 레벨 차이는 벽이나 닷지 롤보다 더 견고한 방어입니다. 메인 스토리 비트당 두 개의 사이드 퀘스트를 다듬고 선택하는 것을 잊어버린 경우에도 일반적으로 모든 것을 통과할 수 있습니다. 해당 적에게 가장 적합한 공격 유형(에너지 기반, 탄도 등)입니다. 또한 스토리 미션에 대해 머리를 맞대고 갈고 닦을 수도 있습니다. 킬에서 얻은 XP는 죽음 사이에 이월되어 동일한 림프절 미션 대화를 계속해서 듣는 데 신경 쓰지 않아도 됩니다.

The Rule of Grind의 가장 큰 예외는 많은 스토리 미션을 종료하는 짜증나는 시간 제한 웨이브 방어 시나리오입니다. 나중에 The Ascent는 적들이 10명 이상의 그룹으로 몰려드는 절대적인 육류 공장이 됩니다. 늦은 게임 충돌 중 하나는 당신이 버튼을 누르고 있는 4개의 터미널을 연속적으로 작동시키는 동안 돌연변이가 저조도 지역에 쏟아지는 것을 보는 것입니다. 해가 진 후 모기에게 잡아먹히면서 텐트를 치는 것을 생각나게 하는 경험입니다. 로봇 동맹을 소환하여 처벌을 받을 수는 있지만 다른 플레이어를 대신할 수는 없습니다. Ascent는 혼자 플레이할 수 있지만 이러한 압력솥의 순간은 멀티플레이어 지원을 향한 미묘한 넛지입니다. 공개 또는 초대 전용 온라인이 있으며 속삭이듯 콘솔에서 시도해보고 싶은 로컬 협동 기능이 있습니다.

바디 모드가 없는 사이버펑크 스토리는 아니지만 Deus Ex 래퍼가 있는 친숙한 액션 RPG 파워업입니다. Augs에는 AOE 공격과 필수 Iron-Man 가슴 빔, 전개식 포탑, 체력을 빼내거나 적을 정지 상태로 몰아넣는 지원 기술이 포함됩니다. 그들은 런앤건을 충분히 보완하여 종종 난투의 흐름을 바꾸지만, 매우 흥미롭지 않으며 각 부분의 합 이상으로 섞이지 않습니다. 캐릭터 능력치를 업그레이드하면(치명타 확률, 체력 막대, 비틀거림에 대한 저항을 생각하면) 관련 증강이 향상되어 속성이나 능력을 향상시키는 데 약간의 전략적 긴장이 발생하지만, 빵을 넘어서는 전장 콤보에는 큰 지장이 없습니다. 상대가 죽을 때 폭발하도록 유도하는 것과 같은 버터 RPG 연금술. 적의 디자인은 일상적이지만, 정적 방어와 당신을 약화시키는 해커와 놀고 있지만 대부분 기본적으로 당신을 고정시키는 라이플맨과 당신을 몰아내는 카미카제 친구들입니다. 보스는 더 큰 AOE 기술을 가진 더 큰 체력 바입니다.몬티 파이튼의 마지못해 검투사 , 그들이 완전한 좌절로 쓰러질 때까지.

그리고 기술적인 문제가 있습니다. 여기에서 망치를 내리기가 망설여집니다. 내 PC가 구루병에 걸려 있기 때문입니다. 하지만 내 하드웨어가 중간 수준의 설정에서 게임을 실행할 수 있다면 지속적인 충돌 없이 실행할 수 있어야 합니다. 로드하는 데 잠시 시간이 걸리는 전체 평면도와 최악의 경우 전투 중에 도청하는 특수 능력. 어느 시점에서 호버 트래픽의 지퍼는 발전기 소리를 계속 방해하여 세탁기에서 광선검 결투를 암시하는 불협화음을 생성했습니다. 약 1시간 후, 화재 버튼이 작동을 멈췄습니다. 고맙게도 이러한 문제는 적에게도 적용됩니다. 공격하는 포수가 갑자기 도구를 내려놓고 거기에 앉아 저를 바라보고 있었을 때 피니시에 대해 느꼈던 고마움은 말로 표현할 수 없습니다.

더 많이 플레이하고, arcology의 상위 계층을 정복하고 그 핵심을 무너뜨리면 할수록 이 놀라운 도시는 덜 매혹됩니다. 퀘스트는 멀리 떨어진 NPC 사이를 왔다 갔다 하며, 바닥의 일부를 임의로 방어하는 불량배에 의해 몇 초마다 여행이 중단됩니다. 무시할 수 없는 비용으로 호출할 수 있는 무료 지하철역과 공중 택시의 형태로 빠른 이동이 가능하지만, 중앙 엘리베이터를 사용하여 아크로지 계층 사이를 이동할 수 있기 때문에 더 많은 다리가 필요하고 지루한 싸움을 할 수 있는 기회가 더 많아집니다. 무엇보다도 던전의 대부분을 차지하는 정비 구역, 부두, 공장 및 공장에서 빠른 이동이 없기 때문에 레벨이 낮은 보스에게 도달하면 장비를 강화해야 합니다. 허브까지 다시 트레킹해야합니다.

그럼에도 불구하고 이러한 고된 교전에서 주요 인구 중심지로 돌아가서 사이드 퀘스트가 아니라 신선한 광경과 소리, 설정 자체를 표현하는 새로운 방법을 탐구하는 것은 안도입니다. 야외 체육관에서 철을 펌핑하는 외계인. 사람들이 청소를 하고 - RPG 구경꾼이 가장 좋아하는 오락거리 - 또는 자동판매기 발로 차기. 클럽 참석자들은 몸을 던지고(블레이드의 오프닝 장면을 떠올리게 하는 총격전이 있습니다), 술 취한 사람들이 바에 다시 흔들립니다. 빛나는 원심분리기 사이에서 토론하는 과학자들. 이 모든 움직이는 부분은 게임의 전투 및 퀘스트 요소가 곧 슬러리로 흐려지는 기억 속으로 ​​가라앉습니다.

대조적으로, 세상은 당신의 폭발적인 화력과 장비를 갖춘 외모 때문에 당신을 기억하지 못하는 것 같습니다. 한 바퀴를 돌면 보행자가 흩어지지만 몇 초 후에는 아무 일도 일어나지 않은 것처럼 보입니다. 부활하는 갱단은 증가하는 살인 기록을 무시합니다. "죽은 친척을 만나고 싶습니까?" 그들은 당신의 20에서 레벨 4까지 끽끽 소리를 내며 터미네이터에게 다가가는 Scrappy Doo처럼 공작을 흔들 것입니다. 민간인 살해에 대한 반향이 있다는 제안이 있습니다. 앞서 말한 겨울 용병 대장이 라디오를 통해 이에 대해 귀를 기울일 것입니다. 그러나 그것들은 게임 내에서 결코 실현되지 않습니다. 또는 적어도 저에게는 결코 실현되지 않습니다. 이러한 질책은 낙진과 같은 도덕 체계에 대한 암시라기보다는 Call of Duty의 위선적으로 손목을 두들겨 아군 사격을 하는 것처럼 느껴집니다.

NPC는 당신이 지나갈 때 때때로 당신의 장난에 대해 언급합니다. 당신은 층에서 층으로 여행하는 동안 최근의 대량 살상 행위에 대한 뉴스 방송을 듣게 될 것이며, 당신은 필연적으로 플롯 과정에서 도시의 광범위한 운명을 결정하게 될 것입니다. 그러나 당신의 지위, 평판, 선택은 당신이 방문하는 공간, 만나는 사람들의 화학적 성질에 결코 심각하게 반영되지 않습니다. 그리고 그들이 왜 신경을 쓰겠습니까? 결국, 당신은 우주를 소유하려는 또 다른 깡패일 뿐이며, 그토록 탐나는 회의실의 전망을 갈고 닦습니다. Gibson을 다시 인용하자면 "거리는 사물의 용도를 찾습니다." Ascent의 거리가 플레이어에게 많은 도움이 되는지 잘 모르겠습니다.

출처 : https://www.eurogamer.net/articles/2021-07-28-the-ascent-review

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