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한국인 개발자 페르소나 영감을 받았다는 연애 액션 타이틀 이터나이츠

뱀선생게임 2022. 6. 12. 19:39
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한국인 개발자 페르소나 게임에서 영감을 받았다는 플스5 연애 액션 신작 타이틀 이터나이츠 정보.

 

연애 액션 타이틀 Eternights에서 세계의 종말 속 사랑을 찾으세요

Studio Sai의 첫 타이틀을 최초 공개합니다

안녕하세요, 저는 Studio Sai의 설립자 Jae Yoo입니다. 저희는 여러 나라의 개발자들이 완전히 재택으로 근무하는 소규모 독립 스튜디오입니다. 지난 2년 동안 각고의 노력 끝에 드디어 첫 게임을 출시합니다. 마침내 Eternights를 세상에 보여줄 수 있다니 마치 꿈만 같네요!

그렇다면, Eternights은 어떤 게임일까요?
Eternights는 종말 속에서도 인생을 최대한 즐기고자 노력하는 연애 액션 게임입니다.  보급품을 찾아다니고 던전을 탐험하며 연애를 합니다. 아래 트레일러에서 내년 초에 PS4와 PS5로 출시되는 Eternights의 맛보기를 한번 확인해 보세요. 아래의 최신 트레일러에서는 게임의 모습을 간략하게 살펴볼 수 있습니다.

 

한국인 개발 연애 액션 게임 이터나이츠 플스5 트레일러 영상

https://youtu.be/umFglWOvIUs

한국인 개발 연애 액션 게임 이터나이츠 플스5 트레일러 영상

 

 

Eternights에는 멋진 콘텐츠가 정말 많습니다. 그래서 약간의 맛보기를 준비해 봤습니다.

감염된 적들과 대면
어느 날 무언가가 혹은 누군가가 사람들을 위험한 괴물로 바꿔버렸습니다. 이제 그들이 원하는 것은 폭력과 힘뿐입니다. 이들은 치료제와 플레이어가 원하는 세상으로 향한 길을 막는 장애물입니다.

 

생존자와 연애
“연애 액션 게임”에서 연애가 대체 무엇을 의미하는지 궁금하신 분이 있을 겁니다. 연애란, 말 그대로 연애입니다. 던전을 탐험하지 않는 동안에는 5명의 독특하고 사랑스러운 캐릭터와 친밀감을 쌓을 수 있습니다. 그들의 이야기를 탐험하고 친밀감을 쌓을수록 전투에서 사용할 수 있는 고유한 기술과 주문을 더 많이 해금할 수 있습니다.

 

일정 관리
던전을 클리어하는 데에는 마감 시간이 있기 때문에 시간을 현명하게 관리하는 것이 중요합니다. 관계를 심화하고 새로운 기술을 해금하기 위해 친구와 친밀도를 더 쌓으시겠습니까? 황무지를 뒤져 보급품을 찾으시겠습니까? 동료들과 훈련을 통해 더 강해지시겠습니까? 아니면 모두 다 무시하고 바로 던전으로 뛰어드시겠습니까?  무엇을 하든 자유지만, 시간은 흐른다는 사실만은 잊지 마세요.

던전 탐험
플레이어가 탐험할 던전은 수수께끼와 위험으로 가득 차 있습니다. 마감 시간이 다가오므로 함정과 퍼즐, 댄스 미니 게임을 빠르게 극복하고 제시간에 던전을 완료해야 합니다.  다행히, 상황이 매우 어려워져도 플레이어를 도와줄 친구들이 곁에 있습니다.

애니메이션 컷신
저희는 플레이어 여러분이 Eternights를 통해 함께하는 캐릭터에게 몰입하여 진정한 유대감을 느끼기를 바랍니다. 연애 상대에 따라 변화하는 완전한 2D 애니메이션 컷신을 여럿 만들었습니다.



저희가 최초로 개발한 게임의 첫 맛보기가 마음에 드셨기를 바랍니다. 이야기꾼으로서, 저는 항상 아드레날린이 솟구치는 액션에 사랑 이야기를 더하고 싶었습니다. 플레이어에게 전투에서 앞으로 나아갈 힘을 주는 탄탄하고 개인적인 동기를 제공하여, 그저 자신의 생존을 넘어 사랑하는 이들을 위해 싸운다는 느낌을 주고 싶었습니다.

Eternights는 내년 초 PS5와 PS4로 출시됩니다. 하루빨리 게임에 대해 더 많이 보여드리고 싶습니다. 게임이 출시될 때까지 저희 소식에 계속 귀 기울여주세요.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

 

이번 공개와 더불어 유재현 개발자와의 인터뷰를 통해  이터나이츠에 대한 보다 자세한 설명과 이야기를 들어볼 수 있었다. 

 

● 그간 해외에 계셔서 만나뵙기 어려웠는데요. 근본적인 질문부터 드리려고 합니다. 그간 VFX로 커리어를 계속 쌓아왔는데, 어떤 이유에서 게임을 만들게 되었는지 궁금합니다. 새로운 도전을 한다는 것이 쉬운 일은 아니었을 것 같거든요.

= 지난 제 커리어를 살펴보며 곰곰히 생각을 해보았는데요. 아마도 저는 제가 하고싶은 것이 무엇인지 줄곧 찾아오는 과정에 있었던 것 같습니다. 미디어/게임분야에서 VFX아티스트로 커리어를 시작했고, 그 이후에는 테크니컬 아티스트(Technical Artist)라는 역할로 조금씩 엔지니어링에 관심을 가지기 시작했어요.

프로그래머가 되고 싶었다기보다는 프로그래밍을 습득하면 제가 만들어 낼 수 있는 것이 더 많아진다는 걸 알게 되었거든요. 이후로는 게임 엔지니어 역할로 본격적인 게임 엔지니어 일도 수행해보고, 테크회사에서 앞의 경력들을 모두 살려 프로토타이퍼(prototyper)라는 일을 하면서 지금에 오게 되었습니다.

언뜻 보면 VFX아티스트가 게임 개발자가 되었다는 사실에 갸웃 할 수 있는 일이지만, 디지털 창작물을 어떠한 형태로 만들어서 세상과 소통하고 싶다는 큰 갈래로 보면 쭉 한방향으로 달려왔던 것 같습니다. 처음에는 제가 참여한 크고 작은 VFX장면들을 보고 사람들이 멋있다! 환호해 주는게 좋았고요. 그 이후로도 웹앱이나 미디어 아트등 소소하게 여러가지 프로젝트도 시도했어요.

그러던 중 틈틈히 독학하고 고군분투하여 만든 게임을 플레이하고 플레이어들께서 저마다 다른 후기를 들려주실 때. 그 때 ‘아, 이거다’ 하고 게임이 제가 가장 원하는 형태의 미디어가 아닐까 생각하게 되었습니다.

 

 


● 이전에 이야기를 나눴을 때, ‘경험’을 주기 위해서 게임을 만들기 시작했다고 답변을 해주셨습니다. 이러한 부분에서 구체적으로 어떠한 경험을 의미하는지 개발자님의 생각을 듣고 싶습니다.

= 세상에는 정말로 수많은 종류의 콘텐츠가 있지만, 그중에서도 저는 ‘어떤 공간과 어떤 시간에서 어떤 사건을 겪는 너와 나 혹은 인물과 인물 사이’에서 가장 큰 재미와 울림을 느꼈던 것 같아요.

이러한 경험은 조금 더 개인적이고 미시적인 영역의 경험을 말합니다. 등장인물간의 대사와 몸짓 그리고 그 장면의 연출같은 것들을 즐기는 게 저에겐 대단한 기쁨이거든요. 그리고 또한 그것이 제가 추구 하고 싶은 경험이기도 합니다.

게임뿐 아니라 영화나 여느 미디어 콘텐츠에서 오는 것들도 직접 경험한 경험들은 아니지만 사람의 감정을 자극하죠. 이렇게 플레이를 하고 시청을 하는 그 순간 만큼은 그 세계 안에서 느꼈던 경험과 순간들에 마음이 뜨거워질 수 있는 그런 경험들이요.

 

 


● 아트 스타일 면에서는 베스트럭의 연장선에 있는 것 같습니다. 대신 이전보다 애니메이션 스타일에 가까워졌는데요. 이렇게 변화하게 된 과정을 들어보고 싶습니다.

= 콘텐츠에 맞는 스토리텔링을 위한 것이 가장 큽니다. 베스트럭에서의 등장인물들에겐 캐릭터성을 부여할 수 있는 요소를 최대한 줄여보자 라는 의도를 가지고 제작하다 보니 그런 룩이 나왔습니다. 반대로 이번 게임에선 캐릭터마다 부여된 성격이나 심리를 최대한 잘 보여주려면 어떻게 해야 할까 고민하다 보니 지금의 모습이 나온 듯 합니다. 그리고 제가 애니메이션 스타일을 좋아하는 것도 한 몫 한 듯 하고요.


● 사실, 이번 이터나이츠를 보기 전까지는. 베스트럭의 평온한 감성의 연장선에 있지 않을까 했는데요. 실제로 본 결과물은 액션이 강조된 형태입니다. 이터 나이츠의 장르와 감성이 이렇게 구성된 이유가 있을까요?

= 베스트럭의 기획 의도는 플레이어 주위를 말없이 맴도는 소녀와 플레이어는 얼마나 인연이 깊어질 수 있을까 였어요. 이터나이츠의 기획의도 역시 플레이어와 캐릭터의 관계에 있습니다.

다만, 그것을 풀어 나가 줄 수 있는 이야기가 달라진 셈인데요. 이터나이츠를 한 줄로 설명하자면 세상도 구하고 사랑도 하는 이야기인데 아무래도 그런 측면에서 액션 장르를 적용하는 것이 게임에 재미를 더 할 수 있을 것 같다고 생각했습니다. 게임을 만드는 일에 저는 장르보다는 표현하고 싶은 감성을 더 우선하게 되는 것 같습니다.

 

 

 

● 연애 시뮬레이션과 핵 앤 슬래시의 조합이라고 설명이 되어 있습니다. 액션 구성 측면에서 어떤 부분을 중점으로 기획했는지. 의도하신 바가 있을까요?

= 캐릭터와의 유대와 액션이 서로 직접적으로 영향을 미치고 상호보완하는 관계로 디자인이 되어 있어요. 특히, 액션에서는 온전히 관계를 맺고 있는 캐릭터에게 의지하지 않으면 힘들어지는 구조로 되어 있습니다.


● 전반적인 느낌만을 이야기 하자면, 페르소나 시리즈를 감명깊게 플레이하시지 않았나. 그러한 느낌이 듭니다. 실제로는 어떤가요.

= 페르소나는 게임 속 1년여의 시간동안 주변 캐릭터들과 게임의 메인스토리, 학교 혹은 아르바이트 등 크고 작은 일상을 보내며 추억을 쌓을 수 있어요. 게임 속에서 경험한 것들이 가상의 세계를 나와 현실에 돌아왔을 때도 마음 한 켠에 자리라도 잡은 듯 페르소나를 재밌게 즐겼다는 플레이어들이 이 게임을 아끼고 추억하는 모습을 보면 정말로 그들이 같은 시공간을 지내고 온 동창 같다는 끈끈함이 느껴져요.

저는 페르소나의 이런 부분이 정말 좋았어요. 새로운 이야기와 경험을 게임 플레이라는 상호작용을 통해 조금 더 개인적으로 선사해 줄 수 있는게 게임의 큰 매력 중 하나가 아닐까 생각합니다. 이터나이츠를 플레이하게 될 모든 분들도 게임 속에서 그런 연대를 느낄 수 있었으면 하는 바람입니다.

 

 


● 주인공 팔이 없는 것처럼 보이는데요. 이걸 이용해서 액션을 표현하는 것 같습니다. 관련해서 팔이 다른 방식으로 사용하기도 하는지 궁금합니다.

= 액션뿐 아니라 게임 스토리에서도 굉장히 중요한 역할을 하고 있습니다. 이것에 대한 부분은 스포일러가 되니 이 질문에 대해선 길게 설명드리기 힘들 것 같아요.


● 공개된 부분으로만 보자면, 첫 번째 공개 이후 비주얼의 변화가 인상 깊습니다. 현재 작업물의 비주얼은 어떻게 구성하고자 했는지. 개발자님의 노력 과정을 설명 부탁드립니다.

= 방망이를 깍는 노인의 마음으로 캐릭터 외형을 정말 열심히 다듬고 또 다듬었습니다. 차이점이 있다면 방망이를 깍던 노인분께선 베테랑이었지만 저는 모델링이 처음인 초짜라는 점이죠. 정말 많은 좌절과 많은 한숨들을 불러온 시행착오 끝에 지금의 모습에 이르게 되었어요.


● 그렇다면 공략 가능한 캐릭터의 매력도 중요하게 다뤄질 텐데요. 게임 내에서 연애 가능한 캐릭터는 몇 명이 있을까요?

= 인연을 쌓을수 있는 캐릭터는 5명이고, 연애를 할 수 있는 캐릭터는 4명입니다.

 

 

● 혹시 플레이어가 사용할 수 있는 액션이 공략 중인 캐릭터에 따라서 갈라지거나 하는. 그런 형태로 구성될까요? 아니면 공략 캐릭터에 따라서 어떠한 보너스를 받는 형태가 될까요.

= 인연을 쌓는 정도에 따라 그 캐릭터가 쓰는 기술이 달라지기도 하고, 어떻게 시간을 같이 보내느냐에 따라 주인공의 능력 역시 달라집니다.


● 세계가 멸망하는 상황. 아포칼립스 세계관이라고 말씀을 주셨습니다. 관련해서 이러한 설정이 어떻게 게임 내에서 표현되는지. 이야기를 듣고 싶습니다.

= 세계 종말은 게임이 시작하는 첫째 날 일어납니다. 이렇게 하루아침에 세상이 뒤바뀐 상황에서 마주친 캐릭터들과 인연을 쌓고 의지해나가면서 사건의 실마리를 잡아 세상을 구하기 위해 노력한다는 설정입니다.


● 예전 기준이기는 하지만. 공개된 작업물에서는 애니메이션 부분도 있었는데요. 이런 작업물은 어디에 사용되나요?

= 게임 내에 컷씬들입니다. 어떤 캐릭터와 인연을 맺는지에 따라 플레이어가 접하게 되는 컷씬들 역시 달라집니다.

 

 

 


● 개발에도 공을 들이고 계신데. 퍼블리싱은 따로 정해진 회사가 있나요?

= 소니에서 PR, 마케팅 등으로 많은 도움을 주고 있지만, 퍼플리싱 자체는 스튜디오 사이에서 직접하고 있습니다. 생각보다 일이 이렇게 많은 줄 몰랐습니다.


● 혼자서 개발을 한다면, 힘들었던 일이 있을 것 같은데요. 처음으로 본격적인 개발을 하신 것이기도 하고요. 관련해서 생각나는 부분이 있다면, 말씀을 해주실 수 있을까요.

= 회사를 나와 풀타임 게임개발자로 개발을 하기 시작한지 딱 1년이 되었을 때, 그러니까 작년 이맘때 쯤 저녁 준비 중이던 와이프에게 달려가서 아무래도 게임이 생각보다 너무 커져서 감당할 수 없을 것 같다고 멘붕하던 기억이 납니다.

제가 상상 한 것 이상으로 스튜디오를 차려 게임을 만든다는 게 정말 여러가지 많은 일을 해낼 것을 요구하더라구요. 나름 10년이 조금 넘는 기간 동안 여러 회사에서 여러가지로 압박적인 상황 속에도 업무를 잘 헤쳐나간 경험이 있다고 생각했었고요. 그래서 게임 제작 역시 쉽진 않겠지만 그래도 왠만큼 타이트한 제작기간과 상황에 잘 대처할 수 있지 않을까 예상했었으나 이건 완전히 틀린 생각이었습니다. 그렇기에 또한 이번 타이틀을 제작하면서 너무 많은 것을 배울 수 있기도 했습니다.

 

그리고, 아직 스튜디오 사이의 풀타임 근로자는 저 하나 지만(바라건데 더 많아졌으면 좋겠습니다) 이터나이츠는 혼자 개발한 것이 아닌 팀이 있습니다. 회사를 다니며 매일저녁과 주말을 포기하고 함께하고 있는 경채. 배경과 레벨디자인을 맡아서 작업하고 있습니다.

수많은 스토리 신의 맛깔나는 대사를 쓰고 있는 클라이브, 게임에 들어가는 많은 노래들의 작곡을 맡은 스펜서, 음향 디자인을 맡은 지나. 그 외에도 여러가지 일러스트, 컨셉 등을 도와주시는 루시드, 으미님, 윤성님. 다들 늘 감사드리고 있어요.


● 전체적인 볼륨은 어느 정도가 될지 궁금합니다. 전체적인 던전의 수 라던가. 각 던전의 컨셉이라던지 하는 부분들이 궁금합니다.

= 인연을 만들고 싶은 캐릭터와 충분한 시간을 보낼수 있도록, 시간을 보내는 장소라던지, 던전의 수, 스토리장소들의 볼륨 등을 맞춰나가고 있습니다.


● 발매 일정은 어떻게 예정 중이신가요. 구체적인 플랫폼. 더빙 유무도 궁금합니다.

= 발매는 내년 초를 예상하고 있습니다. 콘솔은 소니 플레이스테이션 독점발매이고 PC는 스팀, 에픽스토어에 발매 될 예정입니다. 보이스액팅은 현재 영어 성우로 라인업이 된 상태이며 한국어 포함 약 16개 언어로 자막이 제공 될 예정입니다. 아직 다른 언어로의 더빙 계획은 없습니다.

 

 


● 스토리 중심 게임이기에, 스토리 구성에 많은 공을 들이셨을 것이라 생각합니다. 관련해서 어떤 부분을 중심에 두었는지. 게임을 플레이한 사람들이 어떠한 감정을 느꼈으면 하는지. 지향하는 바를 알고 싶습니다.

= 판데믹 기간 동안 집에서 칩거하며 절친이 되어버린 와이프와 소설, 라노벨, 영화, 애니 정말 가리지 않고 여러가지 미디어를 섭렵했는데요. 같은 것을 보고도 와이프는 사건의 실마리나 복선, 이야기의 숨겨진 장치들을 검색까지 해가며 열심히 해석하더라고요. 그동안에 저는 머리 속과 마음 속에 강렬하게 와 닿은 순간들을 계속 복기하고 있었죠. 이런 차이를 보고 사람들은 저마다 다 다른 방식으로 이야기를 소비하는구나 생각이 들었어요.

저는 마음속에 잔상이 오래도록 남는 그런 강렬한 경험을 좋아합니다. 강렬함이란 제가 이야기 속에 들어갔다 나온 것만 같이 진짜라는 기분이 들었던 그런 순간들을 의미하고요.

애니메이션 ‘날씨의 아이’에서 호다카가 세상 따위 어떻게 되도 모른다며, 히나와 함께 구름 속을 헤메이며 손을 맞잡는 장면이 있는데요. 그 장면을 저는 극장에서 정말 숨을 멈추고 볼 수 밖에 없었어요. 약간 제 안에 청순한 소녀가 있는 것 같기도 하고. 그런 순간과 경험을 나도 만들 수 있을까? 라는 생각과 동시에 ‘나도 만들고 싶다’는 생각. 이 두 사이에서 열심히 고군분투 하고 있습니다.

 

 


● State Of Play에서의 공개 이후, 게임을 기다리는 국내 플레이어들에게 한 말씀을 부탁드립니다.

= 가끔 정말 좋은 노래를 알게 되고, 나중에 그 노래를 들으면 지금 일어나는 여러가지 힘든일들을 잠시 잊고 다른곳에 가있는 기분이 들때가 있잖아요? 저의 게임 역시 그렇게 문득 꺼내 보았을 때 재밌고 좋은 기억이라고 추억되는 무엇인가가 될 수 있으면 좋겠다는 마음입니다.

저. 그리고 스튜디오 사이의 첫 게임이고, 아직 부족한 부분이 많습니다. 하지만 게임을 통해서 담아내는 마음이 플레이어분들께도 전해져 통했으면 좋겠습니다. 앞으로 많은 응원 부탁드립니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

출처 : https://blog.ko.playstation.com/2022/06/03/20220603-eternights/

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