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정보 - 파이어엠블렘 풍화설월 한글판 해외 리뷰 평가 모음

게임 정보

by 뱀선생게임 2019. 7. 26. 00:24

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정보 - 파이어엠블렘 풍화설월 한글판 해외 리뷰 평가 모음

 

2019년 7월 26일 출시하는 인텔리전트 시스템 개발의 닌텐도 스위치 퍼스트파티 독점작 게임 파이어 엠블렘 풍화설월 Fire Emblem Three Houses 2019

리뷰 엠바고가 출시 당일 풀려서 불안했는데 꽤나 잘 뽑힌듯 ㅋ

개인적으로 코에이테크모가 공동 개발에 대부분은 만들었다고 해서 불안했는데 이게 웬일이야 명작 갓겜이 뽑혀버린듯? ㅋㅋㅋㅋ

 

https://youtu.be/7JhevH6nxnU

닌텐도 스위치 독점작 파이어엠블렘 풍화설월 출시 하루 전!! 한국 보컬곡 OST

 

파이어 엠블렘 풍화설월 메타크리틱 메타스코어 50개 비평 평균 87점
파엠풍화설월 오픈크리틱 평균 평점 87점

 

스토리부터 게임 플레이까지 완벽하게 잘 만들었다. 환상적인 게임 경험 - 98점 Vandal
 
전략적인 부분은 파이어엠블렘 DNA의 상당 수를 차지하지만, 학교에서 지내는 생활과 학생들과 같이 밥을 먹으며 서로를 더 잘 알게되는 부분에서 재미가 크다 - 95점 Destructoid
 
포켓몬 Let's Go를 부끄럽게 만들 정도의 비쥬얼 적인 업그레이드. 풍화설월은 콘솔의 진화 방향을 잘 보여줌 - 90점 Stevivor
 
휴대, 거치 두개의 기능을 적절하게 갖춘 스위치에서 3DS의 성공을 가져와 10년만에 큰 화면으로 나온 풍화설월.
스토리텔링, 상호 관계등이 걸작인 이 작품은 인텔리전트 시스템에게 명실공히 하우스홀드 벨류를 주었다. 전략 게임의 걸작. - 90점 TheSixthAxis
 
코에이와 인텔리전트 시스템의 합작은 전략 게임의 걸작을 만들어냈다.
RPG적 요소는 파엠 시리즈에 완벽하게 녹아들었으며, 더욱 추가된 활동들이 있다.
나는 파엠 시리즈는 추천할 수 없지만, 풍화설월만큼은 추천한다. 10년 후에도 계속 언급될 타이틀 중 하나 - 90점 Vooks
 
 
풍화설월은 전략적이고 감정적인 부분들을 스위치에 잘 끄어왔다. 시리즈 최고의 작품 - 90점 We Got This Covered
 
유저마다 캐릭터에 지나치게 투자할 수도 있고, 제조사마다 불필요한 내용들로 가득 채워질 수도 있지만 인텔리전트 시스템은 해냈다
캐릭터 중심의 장대한 판타지, 훌륭한 전략 전술 - 90점 Digital Downloaded
 
더욱 확장된 게임 플레이 스타일, 재수정된 전투, 사랑스러운 캐릭터, 심층적인 캐릭터 설정 등으로 수십 수백시간 동안 게임을 즐길 수 있을거 같다.
전략형 RPG가 할 수 있는 새로운 기준을 제시하였다. - 90점 NIntendo Life
 
흥미진진한 스토리와 멋진 전투 시스템. 하지만 RPG 부분의 다양성이 부족하다 - 85점 God is a Geek
 
수업과 학생을 선택해가며 상호 작용하고 교육해가며 전투를 하는건 즐거울 수 있습니다. 다만 이건 반복적이고 무거운 느낌이 듭니다. - 83점 Millenium
 
풍화설월은 고전 방식을 발전시켜 영웅과 싸우고 관리하는 방식을 변화시켰습니다. 하지만 그럼으로서 게임의 일관성을 잃었습니다 - 80점 Eurogamer Italy
 
신규 콘솔을 위한 파이어 엠블렘을 재 개발하면서 풍화설월은 플레이어 선택의 철학을 두배로 낮추었다 - 75점 CGMagazine
 
스위치 기능들을 거의 활용하지 못했다. 애니메이션과 로맨스 드라마와 재미있는 전투는 여전히 즐겁습니다. - 70점 Metro Game Center
 
풍화설월은 나쁜 게임은 아닙니다. 전투 시스템은 상당히 인상적이였지만 일련의 결함이 여전히 있습니다. - 60점 Daily Star


게임스팟 파엠 풍화설월 리뷰 및 평가

 

화재 엠블럼 : 세 집 이 많은 사람에게 묻습니다. 전투에서 우정으로, 유닛을 훈련하기 위해 모든 조각을 개별적으로 또는 전체적으로 관리해야합니다. 그것은 협박 일 수 있지만, 모두 함께 클릭하면 실제로 클릭됩니다. 사려 깊은 교훈 기획을 교수로 마스터하는 것은 전장에서의 성과를 향상시킵니다. 성공은 계산 된 팀워크와 능숙한 실행에 달려 있습니다. 전투 중 관계를 형성하면 각 캐릭터에 더 가까이 다가 갈 수있게되고, 교실에서 더 많은 시간을 투자하고자합니다. 모든 피스는 보편적 인 것뿐만 아니라 전체 경험에서 길을 잃은 보람 있고 흥미 진진한 루프에서 다음 곡으로 이어집니다.

Three Houses는 당신을 아버지와 함께 선교 사업을하는 동안 공격을 받고있는 10 대들로 움직이는 용병으로 데려옵니다. 간략한 소개와 배틀 튜토리얼 - 당신이 필요로해서는 안되는 것은, 이미 당신이 이미 설립 된 용병이기 때문에,하지만 우리는 함께 갈 것입니다 - 당신은 그들이 Garreg Mach 수도원에서 학생들이라는 것을 알게됩니다. 그들 각각은 학교의 세 집 중 하나 인 블랙 이글스, 블루 라이온스 또는 골든 디어 중 하나를 안내합니다. 교회의 대주교의 명령에 따라, 사악한 분위기를 분명히하지만 부드러운 엄마 인 당신은 교수가되어 결국 어느 집을 이끌어 가야 하는지를 결정해야합니다. 설치에 많은 수수께끼가 있습니다. 일관성있는 힌트를 통해 무언가가 옳지 않아서,

교수로서의 당신의 주된 역할은 학생들에게 전투 문제에 대해 지시하고 매달 말에 기사 싸움을 준비하는 것입니다. Three Houses의 Battles는 시리즈의 핵심 인 턴 기반의 전술적 인 전투를 특징으로합니다. 고전적인 무기 삼각형은 Combat Arts에 비해 상당히 무시되었습니다.이 부분은 Fire Emblem Echoes : Shadows of Valentia에서 소개 된 내용에서 다소 변경되었습니다. 전투 예술은 무기 유형에 묶인 공격으로 무기의 내구성을 희생시키면서 유닛의 공격력을 높일 수 있습니다. 어떤 것은 기갑 부대와 같은 특정한 적 유형에 효과적입니다. 컴뱃 아트 (Combat Arts) 외부의 스킬을 해제하면 이전 무기 삼각형과 마찬가지로 랜스 사용자에게 도끼를 사용하는 것보다 더 큰 부스트와 같이 특정 무기의 상태를 더 잘 부여 할 수 있습니다. 그것'

커다란 전투 추가 사항 중 하나는 대대입니다. 전투 중에 유닛에 다양한 이점을 제공 할 수있는 소형 군대입니다. 그들은 또한 겜비 트 (Gambit)라는 새로운 유형의 공격을 제공합니다. 갬빗은 대대의 유형 (마술에 중점을두고 무차별 한 힘 등)에 따라 다르며 공격하는 적을 기절시킵니다. 겜비 트는 제한된 사용력을 갖고 있으며 적의 적대자에게 엄청나게 강력합니다. 다른 유닛 중 하나 이상이 대상의 공격 범위 내에있는 경우 Gambit의 효율성을 더욱 높일 수 있습니다. 모든 종류의 공격에 적용되는 검증 된 Fire Emblem 개념입니다. 또한 공격하는 애니메이션 스타일의 스플래시 화면이 있는데, 갬빗이 치열 해 보이는 각 캐릭터가 드라마의 멋진 비트를 추가한다는 것을 보여줍니다.

전투 예술과 겜비 트를 얼마나 많이 사용 하느냐는 당신의 어려움에 달려 있습니다. 보통의 난이도에서, 잘 훈련 된 유닛은 전투 예술이나 갬빗의 도움없이 1-2 번의 안타로 대부분의 적을 파견 할 수 있습니다. 그러나 하드에서는 적군이 더 많이 공격하고 공격에 잘 견딘다. 유닛 배치, Gambit을 사용하고 기절 효과를 이용하는 가장 좋은 시간, 무기가 깨지기 전에 몇 발의 전투 예술을 발사 할 수 있는지에 대해 훨씬 더 신중하게 생각해야합니다. 이것은 흥미 진진한 곳입니다. 조심스럽게 몇 차례 턴을 거친 후에, 당신의 계획이 제자리에 떨어질 때 (희망적으로) 많은 적을 쓰러 뜨릴 수 있습니다.

초기 게임 및 선택적 전투 맵 중 일부는 너무 열심히 생각할 필요가없는 열린 공간으로, 특히 보통에 있습니다. 그러나이 이야기는 해적선에서 용암으로 가득 찬 동굴로 보이는 다양한지도 레이아웃을 특징으로하며, 다음 턴과 다음 턴에 모두 유닛이 있어야 할 곳을 고려해야합니다. 선. 많은 사람들이 서로 다른 길과 여러 각도에서 오는 적, 추격 할 보물 (옵션 보물), 상황에 맞게 장비를 반납하거나 장비를 교체해야하는 다른 단점이 있습니다. 예를 들어, 도둑은 열쇠없이 가슴과 문을 열 수 있으며 비행 장치는 발포 한 지상에서 피해를 입지 않습니다.

이 요소들의 전략의 깊이는 하드 난이도에서 정말 빛나지만 특히 신성 펄스와 결합하면 또 다른 제한된 사용 능력을 발휘합니다. 디바인 펄스는 전투의 전부 또는 일부를 다시 할 수 있도록 시간을 되 감을 수 있습니다. 대개 유닛 중 하나가 죽는 경우입니다. Divine Pulse로 되감기는 유닛 배치와 공격 선택이 얼마나 중요한지를 보여줍니다. 심지어 약간의 변화만으로 만남을 만들거나 깨뜨릴 수 있습니다. 클래식 모드에서 플레이하면 전투에서 죽은 유닛이 영원히 잃어 버리고 싸우거나 훈련 할 수없는 삶의 질적 인 기능입니다. 여전히 소프트 리셋이 가능할 수도 있지만, 실수를 즉시 바로 잡을 수 있고 재 작업을 잘 처리 할 수있는 즉각적인 만족감을 얻을 수 있다는 점에서 좋습니다.

물론 전쟁은 수도원 생활의 일부일뿐입니다. Three Houses의 중추는 월간 학교 달력이며, 일을 편성하고, 계획을 세우고, 학교를 계획하는 것을 좋아한다면, 이것은 가장 중요한 부분 일 수 있습니다. 일요일에는 수도원 탐험, 측면 전투 참여, 학생의 기술 향상을위한 세미나 개최, 또는 단순히 쉬는 등 4 가지 방법 중 한 가지로 시간을 보낼 수 있습니다. 월요일은 수업을위한 것이며, 목록에서 학생을 선택하고 부스트 할 기술을 선택합니다. 나머지 주간은 자동으로 진행됩니다. 교수님의 스프라이트가 캘린더를 따라 달리고 가끔씩 임의의 이벤트 나 이야기 컷씬을 위해 중지됩니다. 조금 손을 뗀다는 소리는 들리 겠지만 생각하는 것이 많이 있습니다.

매달 예측 가능한 구조 - 그리고 미리 나열된 이벤트로 한달 전체 일정을 볼 수 있다는 사실은 효과적인 계획을 세울 수있는 기반을 제공합니다. 그 시간 관리는 적어도 처음에는 압도적 일 수 있습니다. 학생들은 레슨과 전투를 계획하면서 학생들의 기술과 학습 목표, 자신의 기술, 모든 인벤토리 및 기타 다양한 미터와 메뉴를 계속 살펴야합니다. 그러나 매주 일주일에 한 번씩 채우고 학생의 기술을 향상시킴으로써 거의 긍정적 인 보강의 흐름을 보게됩니다. 당신은 항상 다음 단계로 나아가고 있습니다 : 한 단계 높은 단계, 개발해야 할 다음 단계의 기술, 다음 달과 펼칠 수있는 일.

이것을 보완하기 위해 수도원을 탐험 할 때의 활동 (하루에 전투를 선택하는 경우 참여할 수있는 전투 횟수뿐만 아니라)은 활동 점수에 의해 제한됩니다. "교수 수준"이 높아질수록 더 많은 것을 얻을 수 있습니다. 즉, 교수 수준을 높이는 활동과 학생의 성장을 돕는 활동 간의 균형을 유지해야합니다. 활동 포인트는 또한 그 달이 건강한 페이스로 계속되는 것을 보장하여, 어느 한 주일에 너무 오래 머무르는 것을 방해하지 않습니다. 세미나와 휴식의 날은 활동 포인트를 고려하지 않고 하루 종일 먹으면서 더 많은 주를 무너 뜨리고 자신의 이익을 제공 할 수 있습니다.

어떻게 시간을 보내고 싶은지 학생들이 배우는 동기에 달려 있습니다. 각 학생들은 동기 부여 게이지를 가지고 있는데, 동기 부여 게이지는 지시 할 때 배수됩니다. 친구들과 상호 작용하고 동기 부여를 다시 얻을 때까지 다시 지시 할 수 없습니다. 이 수도원을 탐험 할 때 가장 효과적으로 효과를 낼 수 있습니다 - 다른 캐릭터와 이야기하고 선물을주고 본딩 시간을 공유하는 곳 - 전투는 동기 부여 수준을 높이는 경우는 거의 없습니다. 당신이하는 동안 수 있습니다 학교 생활 비트를 많이 생략하고, 심지어 명령을 자동화, 당신은 최상의 결과를 얻을 수 없습니다. 당신이 학생들을 위해 시간을 내지 않는다면 전투에서 직접적으로 불이익을 당하게됩니다.

최근의 모든 Fire Emblem 게임처럼, 유닛과 그들의 관계에 투자하는 것이 전체 경험을 하나로 묶는 접착제입니다. Three Houses에서는 유닛의 성장 궤적의 거의 모든 측면에 직접 참여함으로써 성공에 특별한 지분을 부여하는 것은 매우 효과적입니다. 캐릭터가 최대한의 잠재력을 발휘하도록 돕기 위해 시간과 노력을 들인 후, 당신은 그들이 싸울 때 만족하지 않습니다. 당신은 자랑 스럽습니다. 그리고 정서적으로나 여러 달 동안의 수업 계획과 교육을 통해 누군가에게 투자하면할수록 당신은 그들을 위험한 방향으로 몰아 넣는 것에 대해 더욱 조심 스러울 것이며 견고한 전투 전략을 내놓기 위해 노력할 것입니다 .

당신이 선생님이라고 생각하면, 말할 것도없고, 거의 실망하지 않는 것이 좋습니다. 일부 학생들은 허름하지만, 주로 중매를하거나 자신을 로맨스하기보다는 우정을 키우고 있습니다. 수도원에서 상호 작용하고 전투에서 팀워크를 사용하여 서로 다른 캐릭터로 새로운 지원 수준을 열면 더 많은 것을 컷씬하게 만듭니다. 어떤 사람들은 두 친구 사이의 매력적이고 평온한 대화를하는 반면, 많은 사람들은 딸이 결혼 생활에 차질을 가하는 수도원 내 차별, 누군가의 고강한 야망 뒤에 숨어있는 어두운 이유 등보다 심각한 문제에 대한 통찰력을 제공합니다. 대부분의 경우, 각 지원 대화는 캐릭터가 누구인지에 대한 부분 일 뿐이며 시간이 지남에 따라 서서히 지원 수준을 구축하면, 당신은 각 사람의 전체 그림을 밝히기 시작합니다. 결과적으로, 수도원에있는 캐릭터와 장소에 대해 더 많이 배우면 진도가 높아질수록 레벨이 영원히 상향되는만큼 보상받을 수 있습니다.

모든 NPC는 영어와 일본어로 모두 음성으로 지원되므로 간단한 지원 대화에 많은 시간을 할애 할 수 있습니다. 그러나 실망스럽게도 교수는 침묵합니다. 그들은 목소리를 내지 않습니다 - 때로는 레벨을 올리거나 스킬을 향상시킬 때 라인을 말합니다.하지만 컷씬에서는 학생과 교수진과 이야기 할 때 그냥 머리를 끄덕이거나 흔들뿐입니다. 대화 중에는 간단한 대화 옵션이 있지만 교수가 부제 한 문장 또는 두 문장 모두에게 줄 수있는 곳에서는 다른 캐릭터의 반응 만 남습니다. 그러나 캐릭터는 교수의 성격과 그들이 게임 전반에 걸쳐 나타나는 방식을 말하며, 대부분 사물을 끄덕인다는 것을 고려하면 이상합니다. 이것은 당신과 당신이 묶는 성격 사이의 거리를두고,

그래도 많은 캐릭터가 마음에 드는 것은 어렵지 않습니다. 숙녀 '남자, 뚱뚱한 왕자, 서투른하지만 잘 의미있는 소녀'라는 애니메이션 원형으로 당신을 끌어 들였습니다. 그리고 표면 아래에서 훨씬 더 뉘앙스로 당신을 놀라게합니다. 초기의 재미난 장면 중 일부는 베르나 데타 (Bernadetta)와 관련이 있습니다. 정상적인 사회 상황에 극단적 인 반응을 보이지만, 그녀의 내면 생활은 초기 대화보다 훨씬 어둡고 복잡합니다. 당신은 바보가 실제로 당신의 마음에 드는 것 중 하나라고 생각한 성격을 발견 할 수도 있고, 전투에서 덜 좋아하는 성격을 사용하는 것을 천천히 멈출 수도 있습니다. 또한 누군가와 차를 마시 며, 그 동안 회화 주제를 자신이 아는 것에 따라 선택해야하며, sim 스타일로 데이트하는 옵션이 있습니다. 사람들이 좋아할만한 주제가 무엇인지 알면 실제로 들리는 것보다 훨씬 더 어렵습니다.

각 집의 캠페인은 뚜렷한 느낌을 가지지 만 그다지 다르지 않으므로 다른 것보다 나을 것 같습니다. 모든 집에는 성격과 기술이 혼합되어 있으며 모두 고유 한 장점과 단점이 있습니다. 다른 집에서 온 학생도 서로 우정을 쌓을 수 있습니다. 그러면 결국 다른 집에서 온 학생을 모집하여 여러분과 합류 할 수 있습니다. 반복적 인 것보다는 두 번째 재생을 통해 모집하면 다양한 관계의 조합에 액세스 할 수 있습니다. 다른 일련의 지원 대화를 통해 캐릭터와 다른면을 볼 수 있습니다. 게임의 전반적인 설정은 3 하우스에서 거의 동일하지만 각각은 B 플롯의 자체 웹을 가지고 있습니다. 게임의 후반부는 함께있는 사람과 선택에 따라 매우 다르게 보일 것입니다. 만든.

상반기에는 교회와 그 비밀, 그리고 교수가 자신의 정체성에 대해 거의 모른다는 사실이 관련되어 있습니다. 매월의 기본 반복이 앞으로 나아가므로, 대주교가 당신을 먼저 교사가되거나 의심스러운 가면을 쓴 개인이되기를 원하는 이유인지에 관계없이, 무언가에 대한 진실을 배우 겠다는 약속도 마찬가지입니다. 하지만 적어도 1 분기와 4 분기를 지나면 이러한 스레드는 계속 열려 있습니다. 각 경로마다 다른 세부 정보를 얻을 수 있으며, 지금까지 모든 것을 함께 만드는 데 긴 과정이었습니다.

수도원에서 각 캐릭터와 그 장소에 대해 더 많이 배우면 진도가 높아질수록 레벨이 영원히 상향으로 올라가는만큼 많은 보상을 받게됩니다.

5 년간의 시간을 건너 뛰면 게임의 "전쟁 단계"로 들어갑니다. 게임의 구조는 같지만 전투를 위해 훈련해야하기 때문에 유닛에 지시를하기도합니다. 초점은 하우스 별 이야기로 이동합니다. 옛날 친구들이 원수가되고, 당신이 죽일 필요가없는 사람, 그리고 불구하고 또는 당신의지도로 인해 변화 한 학생들이 많은 어려운 결정을합니다. 늦은 게임의 전투는 많은 도전을 필요로하는 높은 스테이크 및 멀티 레인 레이아웃으로 특히 어려움을 겪고 있습니다. 이러한 전투에서의 성공은 학생에게 수십 시간의 투자를하면 크레스도에 이르게되는 것을 보았으므로 믿을 수 없을만큼 보람을 느낍니다. 그러나 문맥 상 씁쓸합니다.

모든 것이 끝나고 끝났을 때 나는 생각할 수있는 또 다른 놀이를 시작했습니다. 물론 미해결 된 미스테리에 대해 궁금해했습니다.하지만 실수를 되돌리기를 바랐습니다. 나는 충분히 말하지 않은 인물, 내가 모집하지 않은 학생들, 그리고 나의 부대를 훈련시키는 훨씬 더 효과적인 방법이있었습니다. 두 번째 놀이는 처음에는 익숙한 기초를 밟았지만 처음에는 많이 배우고 성장한 후에도 신선함을 느낍니다. 그것은 Three Houses의 기계적 복잡성과 깊이 그리고 캐릭터와의 관계를 말해줍니다. 재고 나 전장을 관리하든, 그것이 끝났을 때라도 내려 놓을 수없는 종류의 게임입니다.

 

파엠 풍화설월 게임스팟 리뷰 점수 9점


유로게이머 파엠 풍화설월 리뷰 및 평가

은색 배지, 추천 등급

 

잘 쓰여진 진부한 표현은 용서할 수 없지만 Fire Emblem : Three Houses는 실제로 반으로 나누어 진 게임입니다. 한편으로는 거의 데이트하는 것입니다. 실제로는 가장 호화로운 예 중 하나일지도 모르지만, 취향에 따라 일본어 또는 영어로 완벽하게 표기되며, 로맨스 옵션이 풍부하고 주위를 질주하면서 탐험 할 측면 이야기가 풍부합니다. Garegg Mach Monastery는 학생들에게 수업료를 내고 있습니다 (네, 학생들에게 로맨스를주는 선생님이라는 약간의 전제가 있지만, Three Houses는 교수님이 얼마나 젊었는지 일찍이 지적합니다. 졸업의 첨단에, 학생들 성숙한이다 - 그래서 그것은 모든 완전히 괜찮습니다 ).

그러나 다른 한편에서는 Intelligent Systems가 30 년 가까이 개발해온 수식의 현명한 진화를 뒷받침하는, 단단히 설계된 비틀 거리는 깊은 턴 기반 전술 게임입니다. 어쩌면 그것이 당신이 익숙하지 않은 공식일지도 모르겠다. 그렇다면 다음과 같이 상상 해보자 : 어드밴스 워즈, 다른 인텔리전트 시스템의 턴 기반 시리즈.하지만 여기서 당신의 MD 탱크는 살아있는 호흡이다. 이야기하고 레벨을 올릴 수 있습니다. 오, 그리고 또한 당신은 탱크를 틀어 박혀서 어떤 시점에서 양쪽 부모로부터 속성을 물려받을 작은 아기 탱크를 만들 수 있도록 노력하고 있습니다.

그리고 정말로, 누가 그것을하고 싶어하지 않습니까? 그렇지 않은 것이 많았습니다. 유명해진 2012 년 Fire Emblem Awakening은 처음에는 내부에서 마지막 다리로 본 일련의 시리즈 중 마지막 장면으로 상상했으나 3DS 타이틀은 팬들과의 대담한 히트작이 아니었지만 큰 성공을 거두었습니다 좀 더 다채로운 색채와 애니메이션의 영향을받으며,보다 기초적인 원본에서 자란 사람들에게 실망감을 안겨줍니다. 이러한 과잉은 후속작 인 2015 년의 운명에서 증폭되었을 뿐이며, 시리즈 하우스 데뷔 인과 이토 베테랑 Chinatsu Kurahana의 캐릭터 아트 덕분에 3 하우스로 바뀌었지만 전통 주의자는 각성 (Awakening) 시리즈가 시작된 경로에서 벗어나면, 이것은 논리적 연장입니다.

그것은 전혈적이고 관대 한 확장이며 마음이며, 같은 전통 주의자들은 Three Houses가 더 오래되고 더 클래식 한 Fire Emblem의 표현에 크게 의존한다는 사실에 의해 부축되어야합니다. Gaiden과 마찬가지로 2017 년의 Valentia Shadows로 다시 제작되었습니다. 무기의 내구성은 그대로 유지 된 상태에서 무기 삼각형이 사라졌습니다. 다시 Valentia Shadows에서 빌린 되감기 기능이 있습니다. 게임을 선택하면 고통을 덜어줍니다. 신이 의도 한대로 클래식 모드에서 permadeath가 활성화되므로 중요한 캐릭터가 쓰러지는 것을 보았을 때 한 번의 잘못된 이동을 지울 수 있습니다.

그리고 설정은 성전 계통의 승강기입니다. 1996 년 SNES 게임으로는 결코 그것을 서쪽으로 만들지 않았기 때문에 나는 플레이하지 않은 척하고 어린 시절 친구들이 서로 대결하게됩니다. 그 우정과 경쟁은 3 하우스의 핵심으로 구워지고, 시작부터 어려운 결정을 강요합니다. 실제로, 당신이 학교를 선택할 때 모든 게임을 시작하게하는 가장 힘든 경기는 처음에는 자신의 세트 학생들과 함께 있습니다 (캠페인에서 나중에 다른 사람들을 모집 할 수있는 옵션 포함). 마법에 능숙한 고귀한 에델 가드 (Edelgard)가 이끄는 블랙 이글스가 있습니다. 블루 라이온스는 칼에 능숙한 디미트리 왕자와 골든 디어 (Golden Deer)가 이끌었습니다. 그는 명물이 양궁에 기대어 돌진 클로드가 이끌었습니다.

3 중 주택은 일부 중복되지만 3 가지 캠페인을 효과적으로 제공한다는 것을 의미합니다. Fates가 자체 캠페인을 별도의 타이틀로 혼란스럽게 나누는 것보다 훨씬 만족스러운 해결책이지만 시간이 지남에 따라 엄청나게 많은 게임입니다. 3 하우스 자체에도 분열이 있습니다. 전반전은 수도원 벽을 기반으로합니다. 학생들을 가르치면서 반란이 일어나기 전에 후반부에 이야기가 건너 뜁니다. 라이벌 하우스와의 전쟁.

학교 운동장과 전장은 이미 많은 공통점을 가지고 있으며, 3 하우스에서이 둘 사이에 강력한 리듬이 흐르고 있습니다. 주중에 학생들은 과외 활동을 통해 자신의 특성을 조정하고 재능을 발휘할 수 있도록 학생들의 과외 활동을 계획하고 강좌를 제공합니다. 또는 복도와 안뜰을 탐험하고 다른 학교의 학생들과 이야기하고 심부름을 할 수도 있습니다. 또는 낚시를하거나, 성가대 연습에 참여하거나, 학교 방문을 시작하여 담당 학생의 동기를 유발할 수 있습니다. 또는 심지어 선택적인 퀘스트 및 '파라 로그 (paralogues)'에서 전투로 나가기도하고,이를 통해 더 강력한 장비를 이용할 수 있습니다.

그리고 매월 말에 임무가 있습니다. 전장에서 지난 몇 번의 소풍 이후 Fire Emblem에 대한 시각적 스타일이 눈에 띄게 바뀌 었습니다. 2007 년 Radiant Dawn 이후 처음으로 큰 스크린으로 나왔기 때문입니다. 그것은 성공하지 못했습니다. 3DS 버전의 귀여운 픽셀 스프라이트 이후 다각형 문자로 돌아가는 것은 심미적으로 말하면 Awakening 및 Fates와 같은 사람들이 한 발 뒤로 물러나는 것을 의미하며 때로는 완전히 추악합니다. 그렇다면 3 하우스가 자랑하는 규모 감각을 전달할 때 만들어야 할 희생이 될 것입니다. 복잡한 전장을 확대하고 서로 대립하는 밀집한 대대를 보게 될 것입니다.

이 대대는이 Fire Emblem에 매우 독특한 맛을주는 몇 가지 새로운 기능 중 하나입니다. 오래된 무기 삼각형이 사라지면 이제는 각 유닛을 자신의 목표에 맞게 조정하고 넓은 클래스 시스템을 통해 자신 만의 길을 계획하고 전투 기술과 능력으로 데킹하고 자신 만의 느낌을주는 유닛을 만듭니다. 전장에서의 노크 효과는 과거의 게임보다 훨씬 유연한 전략의 브랜드이며 오래된 게임의 시계 즐거움을 희생 시키더라도 복잡함에 대한 우아함이 있습니다.

이것은 옛날 스펙의 Fire Emblem 팬들과 새로운 팬들의 호소력으로 이끌어 낸 팬들을 모으는 게임이 아닙니다. Fire Emblem : Three Houses의 중심을 통해 분명한 분열이 있습니다. 그리고 그 주인공은 두 곳을 연결하는데, 당신이 전장에서 쌓아 놓은 공채는 그로 인해받는 타격에 훨씬 더 큰 영향을 미칩니다. 그것은 감정적 인 전술 게임으로, 각 유닛에 투자하게됩니다. 그런 식으로 항상 Fire Emblem이 항상 특별하게 만들어 진 것이 사실입니다. Three Houses는 다른 스케일과 다른 스타일로 표현됩니다. 화재 엠블럼 : 3 하우스는 실제로 두 반쪽의 게임이지만, 하나의 놀라운 전체를 만들기 위해 함께 모였습니다.

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