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디지털 파운더리가 분석한 엑스박스 시리즈 X 구작 게임 하위호환 기능

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by 뱀선생게임 2020. 9. 29. 16:04

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디지털 파운더리가 분석한 엑스박스 시리즈 X 구작 게임 하위호환 기능

 

요즘 마소의 차세대 콘솔 게임기 엑스박스 시리즈 X가 핫한 가운데 DF에서 핵심 기능 중 하나인 과거 구작 게임 하위호환 기능을 테스트 했음.

 

한마디로 요약하자면 마소 개발자는 정말 엄청난 일을 해냈다고 극찬.

 

그냥 예전 xbox360 xboxone 게임을 XSX에서 게임플레이가 가능하고 심지어 프레임, 그래픽 등이 자동으로 업그레이드 된다고 함. 30프레임 게임이 갑자기 60프레임 게임이 된다고 함 ㅎㄷㄷ;;;

 

이제는 진짜 게이밍 PC와 콘솔 게임기 경계가 거의 없어진듯 ㅋㅋㅋㅋ

이제 그냥 콘솔은 게임회사 본가에서 직접 내놓는 게이밍 제품이라고 생각하며 되려나.

 

진짜 사고 싶은데 한국 사전 예약 판매 물량 매진이라 구할 수가 없네 ㅜㅜ

2020년 11월 10일부터 크리스마스 시즌 연말까지 즐기고 싶다~~

 

xbox360 시절에 나왔던 철권 태그 토너먼트2 엑스박스원에서도 잘 돌아갔는데 엑시엑은 어떻게 나올지 너무나 궁금하다 ㅋㅋㅋㅋㅋ

youtu.be/yYOh8MCcg2M

철권 태그 토너먼트 2 엔딩 #3 - 아스카, 밥, 브루스

시리즈X 하위호환 테스트: 극한의 퍼포먼스

Xbox Series X Backwards Compatibility Tested - And The Performance Is Extreme

 

 

하위호환에 대한 테스트를 해보니 Xbox seris X가 얼마나 강력한지 알 수 있었다. 간단히 얘기하자면 엄청 감동적이다.

 

하지만 시리즈X가 풀 클럭, 모든 컴퓨팅 유닛, 12테라플롭의 컴퓨팅으로 예전 게임을 실행하는 동안 

호환성 모드에서는 RDNA2 아키텍처가 제공하는 상당한 아키텍처 성능 향상은 할 수 없다.

 

하위호환을 말하기 전에 혁신적 디자인, 조용한 성능, 

놀라운 구조에 대해 모두에게 상기시켜줄 가치가 있다 생각한다. MS 엔지니어 팀은 정말 엄청난 일을 해냈다.

 

하위호환이 콘솔 초반에 별로 문제가 되지 않는 다는 의견이 제기될 것이라 확신하며 나는 이것이 매우 잘못된 주장이라 믿는다.

첫째,무엇보다 여러 세대에 걸쳐 게임 라이브러리에 대한 생각은 유저나 일반적으로 보존의 측면에서 모두에게 좋다.

둘째,게임 패스가 지금 매우 중요하며 기존 XBOX 라이브러리가 중요한 역할을 한다. 

 

브랜드를 떠나 말하자면 이번 세대가 2013년 즈음 360이나 PS3처럼 한물 갔다고 100% 믿지 않는다.

향상된 콘솔은 둠 이터널 및 모던워페어2019와 같은 타이틀과 함께 세대에 새로운 활력을 줬다.

 

시리즈X는 이러한 놀라운 게임의 가능한 마력을 두 배로 늘리는 동시에 현세대의 열악한 CPU 성능을 포괄적으로 해결한다.

간단히 말해 MS가 맞다. 게임은 더 좋아보이고 더 원활하게 실행될 수 있다. SSD의 성능을 생각하기 전에 말이다.

 

 

계속되는 개선작업은 적어도 많은 게임에서 일상이 될 것이다.

ONE X에서 성능 목표를 달성한 타이틀은 시리즈X에서 계속 똑같이 작동하므로 

4K모드가 여전히 30fps로 제한되는 툼레이더는 본 게임의 퍼포먼스 모드에서 많은 것을 얻을 수 있다.(영상 참조)

 

둠이터널은 이미 훌륭하게 실행되지만 시리즈X에서 GPU의 동적해상도 조절을 최대한 활용한다

모던 워페어 2019? One X에서 볼 수 있던 성능문제는 사라지고 GPU 컴퓨팅에 따라 동적 해상도가 최대로 될 것이다.

 

 

시리즈X가 라이브러리 타이틀을 얼마나 더 많이 제공하는지에 대한 정량화 가능한 측정 기준을 찾고 있었기 때문에 이 모든 작업이 어렵다.

그리고 시리즈X가 내가 생각할 수 있는 모든 단일CPU 제한 게임 시나리오를 전격적으로 사용해서 

예전 게임에서 사용할 수 있는 CPU파워가 실제로 측정될 수 있을지조차 확신할 수 없다. 

라이즈 오브 툼레이더의 60fps 퍼포먼스 모드는 One X에서 상당히 별로다. 

해상도를 1080P로 낮추고 AMD 재규어 코어는 30 중반부터 흔들리는 성능이 노골적으로 노출된다.

지오써멀 벨리 벤치마킹에서도 시리즈X는 초당 60fps가 고정된다.

 

ONE X에서 실행할 때 파판15 라이트 모드에서 정확히 동일한 수준의 CPU 제한 문제가 있으며 

이는 ROTTR 1080P 공식을 따르고 프레임 속도를 잠금 해체하고 CPU를 확실히 맥없게 만든다.

 

 

히트맨의 파리 스테이지는 현재까지 어떤 콘솔들도 30fps 이상을 실행할 수 없었다. 엄청난 NPC의 수에도 불구하고 초당 60fps로 실행된다.

옵션인 30fps 제한이 풀린 4k모드에서는 콘솔 벤치마크에 가깝게 실행되며 ONE X는 이 단계에서 30fps 이하로 내려갈 수 있다.

시리즈 X의 확장은 컨텐츠에 따라 동적으로 조정되지만 75%에서 100% 이상의 성능을 기대하고 있다. 

개발자들이 많은 컴퓨팅 유닛을 통해 워크로드를 확장하는 방법을 마크체니가 제기한 몇 가지 논의는 있었지만 

대부분의 테스트에서 이것이 정확히 실행되고 있다는 것을 알 수 있다.

 

 

GPU를 마구쓰는 엄청난 힘의 놀라운 다른 예는 DOA6에서 볼 수 있다. 4k 그래픽 모드는 성능이 뛰어난 ONE X에서 30대 중반 프레임에서 실행된다. 

하지만 격투게임에서 30 프레임은 아니기 때문에 저해상도 모드로 돌아가는 것이 유일한 선택이였다.

리플레이를 이용해 ONE X와 시리즈 X를 비교했다. 세 가지 테스트 시나리오 모두 시리즈 X는 풀프레임을 기록했다.

 

 

그러나 우리는 시리즈 X가 모든 게임에 60fps 구세주 역할을 기대해서는 안된다. 

MS 호환팀이 기술적 기적을 이루고 있지만 기본 게임 성능 제한이 30fps인 경우 30fps가 최고다.

그렇다고 하더라도 가끔 별거아닌 이펙트를 위해 프레임 고정이 풀리는 게임들이 있다. 

몬스터 헌터 월드는 일관되지 않은 성능으로 실망하는 놀라운 게임의 전형적인 예이다.

  

 

다시 말해 시리즈X의 개선은 혁신적이며 대부분 최고 사양 해상도 모드에서 성능을 두 배로 높인다. 

그러나 일부 이펙트는 시리즈X의 프레임을 하락시키는 걸 볼 수 있었다.

ONE에서 시리즈X까지 GPU 컴퓨팅 성능이 크게 높아졌지만 메모리 대역폭이 단계적으로 증가하지 않았다는 점을 기억하자

 

  

시리즈X의 하위호환이 모든 게임에서 모든 성능 문제를 해결하지 못한다는 점에 약간 놀랄순 있지만 

이것은 마지막 XBOX 세대를 에뮬레이트하는 호환성 모드에서 실행되는 GPU이다. 

MS는 RDNA2 성능에 대한 아키텍처 개선은 볼 수 없다.

이러한 하위호환 게임들은 RDNA 2또는 시리즈 X용으로 코딩되지 않았기 때문에 

가변 속도 셰이딩이나 메시 셰이더 같은 실제 차세대 기능이 빠졌다.

 

여기서 보여지는 결과는 기존 게임 라이브러리에 전달되는 엄청난 수준의 더해진 파워와 종종 바뀌는 이펙트가 있다고 봐야한다.

세키로의 고정 60fps는 아직 달성할 수는 없지만 여전히 콘솔에서 게임을 플레이 하는 가장 좋은 것은 시리즈X다.

그리고 50~60fps는 리프레쉬 레이트 디스플레이의 혜택을 받을 수 있는 게임이다. 테스트 하기를 정말 고대하고 있다.

 

Transformative는 내가 시리즈X에서 하위호환 테스트를 했을 때 자주 뱉던 단어로 구엑박과 360 타이틀에도 해당된다. 

유감스럽게도 이용 가능한 타이틀이 많진 않지만 한 게임이 눈길을 사로잡았다. 

하드웨어 방면에서 GTA4는 성능 문제로 전설적인 게임이였다. 프레임 속도를 실질적으로 이해하기 위해 프레임 분석 툴을 처음 개발한 이유다.

ONE X는 그래픽 부하가 많은 곳은 60fps로 한다음 다음 CPU 테스트에서 성능이 저하되는 것을 볼 수 있고 매우 가변적인 경험을 만들어 낸다.

어떤 곳은 360이 더 잘 실행된다. 이 모든 것은 시리즈X를 통해 바뀌며 모든 시나리오에서 초당 60프레임으로 고정된다.HDR도 마찬가지다.

 

자세히 말하자면 기존 SDR 콘텐츠를 HDR 공간에 매핑하는 AI 알고리즘인 "자동 HDR"을 적용하고 있다. 

이것은 대부분 HDR이 아닌 게임에서 적용되는데 나는 어떻게 적용되는지 흥미를 느낀다. 

내가 본 바로는 GTA4에서 적절한 이펙트가 적용됐지만 약간 이상한 곳도 있었다. 

밝은 흰색 자켓을 입은 캐릭터는 더 흰색으로 됐고 흰색 도로 표시는 약간 부자연스러운 빛을 냈다. 

MS는 실제로 효과가 별로 없다고 생각하는 곳에 자동 HDR을 비활성화를 시켰다. 나는 이 기능을 더 많은 컨텐츠에서 테스트 하고 싶다.

 

SSD는 엄청나다. 파판15에서 저장된 게임의 1분 즈음의 로딩 시간은 12초에서 14초로 단축되었다. 퀵리줌은 정말 멋진 기술이라고 생각한다.

에뮬레이터가 덤프 시스템 메모리를 저장소에 저장했다가 다시 불러내어 게임 속 위치로 되돌리는 효과적인 방식으로 작동된다.

차세대 게임이 빠른 로딩을 지향한다는 생각은 마음에 들지만 개발자와 퍼블리셔의 로고 화면과 인트로 시퀀스가 없는 걸 실제로 보게 될까?

퀵리줌을 사용하면 곧바로 게임으로 들어갈수 있다. 시스템은 단순히 일시 중지 버튼을 누른 것처럼 작동한다. 

MS HQ에서 본 6.5초의 로딩은 이제 약 12~20초로 바뀌었는데 주목했다 내가 다른 게임을 사용하고 있었던 것은 사실이지만 예전처럼 그렇게 즉각적이진 않다.

 

 

하지만 이것이 시리즈X가 이전 버전과 호환성을 가지고 있다는 뜻이다.그리고 그 결과에 큰 감명을 받았다.

ONE X에 비해 시스템 성능이 크게 향상되었고 

XBOX 라이브러리에 대한 MS의 헌신과 많은 자원의 투입이 오늘과 같은 결과를 만들어 낸 것에 만족한다.

 

 

현재 시리즈X의 하위호환이 약2배의 GPU성능을 쓰고 아마 메모리 대역폭에 의해 제한될 수 있으며 

프로세서 한계에 도달하지 않는다고 느낄 때까지 CPU 자원을 제공한다고 생각한다.

내 테스트 중 모두 MS가 4x 해상도 멀티플라이어 그리고 두 배의 프레임 업그레이드에 대해 

이야기 하고 있다는 사실은 MS가 여기에 특별한 무엇이 있다는 것을 말해준다. 

나는 이 기능들이 가능한 광범위하게 전개되는 것을 정말 보고 싶다. 

내 꿈은 자동HDR과 마찬가지로 프레임 고정 해제를 시스템 레벨에서 가능하게 되는 것을 보는 것이다.

 

시리즈S의 하위호환도 어떻게 될지 궁금하다. 기존 게임에서 CPU 제한을 찾을 수 없다면 시리즈 S도 마찬가지다.

GPU 관점에서 시리즈S의 GPU는 4테라 플롭스로 실행되지만 이전 게임에서 더 많은 전력을 쓸수 있다. 

ONE X는 40개의 컴퓨팅 유닛에 걸쳐 버텍스와 픽셀 셰이딩을 분할하여 기본적으로 3테레플롭스의 성능을 보인다. 

이는 시리즈X나 S에 적용되지 않는 제한이다. 

 

 

전반적으로 오늘 우리가 알게된 것은 시리즈X의 하위호환이 놀라운 결과를 낸다는 것이다.

오늘날 나를 가장 매료시켰던 것은 우리가 본 것 이상으로 그 힘을 구현하려는 MS의 목표이다.

 

 

출처 : www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-xbox-series-x-back-compat-is-transformative

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