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개발 마무리 중인 엑스박스, 게임패스 독점작 헤일로 인피니트 그래픽

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by 뱀선생게임 2021. 7. 25. 20:17

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개발 마무리 중인 엑스박스, 게임패스 독점작 헤일로 인피니트 그래픽

 

게임패스 데이원으로도 출시 확정해서 PC, 콘솔, 모바일 클라우드 유저까지 모두가 즐길수있는

엑스박스 게임 스튜디오의 퍼스트파티 독잠작 신작 게임 헤일로 인피니트 한글판.

일단 멀티 대전 모드는 무료 게임플레이로 확정됐고 싱글 스토리 캠페인만 유로로 파는것 같음.

개인적으로 마스터치프 최신작 기대중 ㅋ

음성 더빙 한글화 해달라~

 

Halo Infinite 의 개발 과정을 자세히 살펴보는 월간 블로그 시리즈인 Inside Infinite에 오신 것을 환영합니다 . 이번 달에 우리는 목표, 프로세스 및 내부자가 기대해야 하는 사항에 대한 통찰력을 공유하기 위해 종종 "비행"이라고 하는 다가오는 멀티플레이어 기술 미리 보기를 지원하기 위한 노력에 뛰어들고 있습니다. 또한 Halo에 새로 추가된 두 가지인 봇과 무기 훈련에 초점을 맞춘 이 첫 번째 기술 미리 보기에 포함된 콘텐츠와 경험을 자세히 살펴보겠습니다.

https://youtu.be/TPsMx6M-4Fk

e3 2021 엑스박스 컨퍼런스 헤일로 인피니트 쇼케이스

 

헤일로 인사이더
 게이머태그를 사용하여 Halo Insider에 등록 
Halo Insider 프로필  에서 선호하는 이메일 주소로 전송된 확인 이메일 을 클릭 하여 이메일 을 확인  합니다.
 "Halo 프랜차이즈에 대한 정보, 팁 및 제안을 원합니다."를 선택하여 커뮤니케이션 에 동의합니다.
이메일을 확인하고 이 확인란을 선택해야 합니다. 그렇지 않으면 비행 이메일을 보낼 수 없습니다.
 선택한 플랫폼(콘솔 및/또는 PC) 에서 비행 을 선택합니다.
PC 비행을 고려하려면  DxDiag를 업로드  하고 개인 Steam 계정을 연결하세요.
주의하시기 바랍니다 기술 미리보기에 헤일로 내부자로 등록하는 것은하지 않습니다 보장 액세스 또는 손 - 게임 플레이 테스트 시험판 ( "항공편"). 초대되는 내부자의 수와 이러한 내부자를 선택하는 기준은 비행의 특정 범위와 목표에 따라 달라집니다. 기술 미리 보기의 경우 전체 내부자 수를 초대해야 하는 전체 목표와 연결된 동시성 목표가 있습니다. 해당 플레이어 풀 내에서 최우선 순위는 플랫폼(Xbox One, Xbox 시리즈 X|S 및 다양한 PC 구성)을 광범위하게 배포하는 것입니다. 그런 다음 프로그램의 전체 기간을 살펴보고 가장 오랜 기간 동안 내부자 여러분, 모든 초대장을 할당할 때까지

우리는 커뮤니티 전반에 걸쳐 쏟아지는 지원과 관심에 흥분하고 Halo Insider 데이터베이스가 상당히 성장했습니다. 이는 궁극적으로 더 큰 규모로 우리의 서비스와 시스템에 스트레스를 가하는 것을 고려함에 따라 좋은 소식입니다. 그러나 이것은 또한 자격을 갖춘 모든 Halo Insider가 초대를 받지는 않는다는 것을 의미합니다. 특히 우리가 의도적으로 "달리기 전에 걷기" 접근 방식을 취하기 때문에 초기에는 더욱 그렇습니다. 우리의 목표는 콘텐츠 및 참가자의 범위를 확대하여 출시 전에 추가 기술 미리 보기 기회를 제공하는 것입니다. 따라서 이번에 초대를 받지 못하셨다면 잠시만 기다리시기 바랍니다. 미래의 기회가 곧 닥칠 것입니다. 

이를 통해 Halo Infinite 와 같은 게임을 위한 비행을 만들고 더 중요하게는 지원 및 운영하는 데 필요한 것의 깊이를 살펴보겠습니다 .

우리와 함께 날아 가자
게임 개발 여정을 시작하기 전에 우리 팀은 게임과 플레이어의 요구 사항을 식별하고, 이러한 요구 사항을 충족하는지 확인하기 위해 측정 가능한 목표와 이정표를 설정하고, 실제로 이러한 요구 사항을 충족하는지 확인하는 최선의 방법을 계획하는 데 시간을 보냅니다. 목표. 게임 개발의 거의 모든 측면은 현실이 되기 전에 철저히 조사되고 계획됩니다.

지난 몇 년 동안 이 동일한 프로세스가 Halo: Master Chief Collection 을 업데이트하고 개선 한 다음 모든 것을 PC로 가져오는 여정에 중요한 역할을 했습니다. 이 동일한 비행 모델과 Halo Insiders와의 파트너십은 MCC 의 지속적인 시즌 업데이트의 초석이기도 합니다. Halo Insiders와의 지원 및 파트너십과 강력한 비행 프로그램이 없었다면 MCC 에서 일어난 모든 좋은 일들 이 불가능했을 것이라고 말하는 것이 안전 합니다.

지금까지이 과정을 적용 헤일로 무한 , 우리는 할 목표를 가지고  견고하게  큰 규모로 우리 게임의 핵심 서비스를 테스트  하고  플레이어가 게임에 대한 피드백을 제공 할 수 있도록  출시 이전을. 다음으로 우리는 이러한 목표를 향한 진행 상황을 측정 하는 방법을 설명  하는 데 중점을 두었습니다  . 가상의 예는 "매칭 성공률 100%를 원합니다."입니다. 그것은 훌륭한 목표이지만, 실제 작업은  우리가 이러한 목표를 달성하고 있는지 여부를 안정적으로 측정 할 수 있는 시스템을 구축하기 시작  합니다. 매치메이킹 성공률 예에서 이는 매치가 성공적으로 이루어졌을 때 그리고 더 중요하게는 실패했을 때를 모니터링하고 보고할 수 있는 게임 클라이언트 또는 온라인 서비스에 코드를 추가하는 것을 의미합니다.

우리의 더 큰 목표는 플레이어가 게임을 직접 체험했을 때 어떤 일이 일어났는지에 달려 있었기 때문에 기술 프리뷰를 위해 Halo Insiders를 참여시키는 것이 최선의 선택이 될 것임을 알고 있었습니다. Halo Insiders와 함께 대규모 비행을 호스팅하면 우리 팀에 온라인 시스템(중매, 도전 등)이 의도한 대로 작동하는지 여부를 판단하기 위한 많은 게임 플레이 데이터가 제공됩니다. 또한 전 세계의 모든 플레이어로부터 피드백을 수집하고 측정할 수 있는 기회를 제공합니다.

이제 Halo Insiders와 함께 기술 미리 보기를 호스팅하는 '이유'에 대해 이야기했으므로 "기술 미리 보기"가 실제로 의미하는 것과 팀이 작업 중인 특정 목표에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

기술 미리보기, 항공편 및 베타
이름에 무엇이 있습니까? 꽤 많습니다. 업계 전반에 걸쳐 다양한 게임, 심지어 Halo 게임도 수년 동안 다양한 공식 레이블이 포함된 모든 종류의 사전 출시 실습 릴리스 및 테스트를 거쳤습니다. "알파" 및 "베타"와 같은 용어는 종종 세련미와 안정성, 범위, 마케팅 영향 등에 대한 특정 기대치를 전달합니다. 우리는 진정으로 "알파"로 간주되는 것보다 더 나아가고 있지만 일부 사람들이 "베타"에서 기대하는 전반적인 완성도 수준에는 미치지 못합니다.

우리는 이것이 우리가 가진 목표, 빌드 자체 및 Insiders가 갖게 될 경험을 가장 잘 나타내기 때문에 이것을 "기술적 미리보기"라고 구체적으로 부릅니다. 아래에서 읽을 수 있듯이, 우리의 핵심 동인과 목표는  본질적 으로  기술적인 것입니다. 우리는 지금까지 우리가 할 수 있었던 것보다 더 큰 규모로 시스템과 서비스를 추진하기 위해 노력하고 있습니다. 이번 휴일에 출시될 때 수문이 완전히 열릴 때 가능한 한. 피드백 및 기타 통찰력은 확실히 가치가 있지만 무엇보다도 우리는 Halo Infinite 의 기술적 측면을 테스트하고 강조하고 있습니다.

우리는 또한 이 빌드에서 약간의 범프와 거친 가장자리가 있을 것이라는 사실에 대해 매우 솔직하고 투명하게 알리고 싶습니다. 우리 팀은 빌드와 경험이 우리의 목표를 달성할 수 있도록 열심히 노력해 왔지만 이것은 여전히 ​​진행 중인 작업이며 기술 프리뷰 과정에서 다양한 정도의 딸꾹질이 예상됩니다. . 추가 맥락에서, 이 기술 프리뷰는 현재 개발 팀과 '메인' 게임 빌드가 공개되기 전에 모든 게이트와 단계를 거치는 데 걸리는 프로세스와 시간이 주어지는 시점보다 몇 달 뒤입니다.

모든 주요 알려진 문제가 나열되어 참가자가 무엇을 기대하고 무엇을 주의해야 하는지 더 잘 이해할 수 있습니다. 물론 새로운 문제에 대한 지원 티켓을 수집하는 것도 이 규모에서 매우 유용합니다. 우리 팀의 최선의 노력에도 불구하고 진정한 실제 대규모 테스트를 진정으로 대체할 수 있는 것은 없으며 새로운 기회 영역을 찾을 수 있을 것입니다. 미리보기가 진행되는 동안

마지막으로, 우리는 이미 블로그에서 이것을 몇 번 언급했지만 "비행"이라는 단어는 많은 서클에서 상당히 새롭기 때문에 우리가 "비행"을 언급하는 것을 들을 때 – 우리는 단순히 작업을 언급하는 것입니다. -진행 상황, 출시를 위한 실제 릴리스. Flighting은 출시 전 빌드를 출시하여 특정 목표를 추구하고, 데이터와 결과를 검토하고, 반복하고, 반복하는 프로세스입니다. 이 모든 것은 출시 시점에 최고의 배송 경험을 제공한다는 가장 중요한 목표입니다.

명명법과 기대치 설정을 제외하고 343 Industries 팀이 Halo Infinite 기술 미리 보기에 대해 갖는 주요 목표를 자세히 살펴보겠습니다 .

게임과 핵심 서비스를 대규모로 테스트
우리는 게임과 모든 지원 서비스가 예상대로 작동하는지 확인하고 싶습니다. 특히 기술 미리 보기라는 대규모 압력이 가해지면 더욱 그렇습니다. 게임을 Halo Insiders로 전송함으로써 플레이어가 온라인 서비스의 단점을 발견하고 게임 및 메뉴에서 기발한 새로운 버그를 찾는 등 많은 것을 보게 될 것입니다. 이 프로세스의 아름다운 부분은 모든 것이 의도적이라는 것입니다. 작든 크든 출시 몇 달 전에 이러한 문제를 발견하는 것이 전체 비행의 핵심입니다. 출시 전에 최대한 많은 문제를 해결할 수 있도록 지금 이러한 문제를 찾고 싶습니다.

곧 있을 기술 프리뷰에서 모니터링할 몇 가지 영역을 살펴보겠습니다.

게임 및 서비스 성능 초점 영역
안정성:  다양한 하드웨어 사양과 플랫폼에서 게임이 얼마나 안정적입니까? 특정 시간이나 특정 하드웨어에서 게임이 멈추거나 충돌합니까? 실제 하드웨어 프로필의 대규모 샘플링을 얻는 것은 이러한 특성의 대규모 비행을 통해서만 실제로 달성할 수 있는 것이며, 처음으로 PC에서 출시할 때 이것은 팀의 중요한 초점입니다.
온라인 서비스:  상호 연결된 모든 온라인 서비스가 대규모로 잘 작동할 수 있습니까? 이것은 완벽하게 조화롭게 작동해야 하는 얽힌 서비스가 너무 많이 포함되어 있기 때문에 가장 큰 버킷입니다. 매치메이킹, 서버 확장, 적절한 콘텐츠를 제공하는 플레이리스트, 챌린지, 통계(포스트 게임 대학살 보고서), 배틀 패스 진행 상황 및 스토어 기능, 갑옷 커스터마이즈, 친구와 파티 ​​등
Halo Insider / Waypoint vNext:  Halo Insider 통신 시스템과 비행 도구가 대규모로 작동할 수 있습니까? Waypoint vNext 앱(iOS 및 Android)과 웹 경험은 게임의 확장 기능으로 어떻게 느끼고 기능합니까?

 

 

게임 성능 측정
우리 팀은 이미 게임 충돌이나 매치메이킹 실패와 같이 상상할 수 있는 거의 모든 시나리오에 대한 정보를 측정하고 수집하는 도구를 개발하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 야생에서. 특히 대규모로 게임의 안정성과 성능을 측정하는 것은 게임 출시 여정에서 필수적인 부분입니다.

이제 Halo Infinite 팀 구성원의 소식을 듣고 다가오는 기술 미리 보기에서 모니터링 대상과 측정 방법을 알아보겠습니다.

비행 중 귀하/귀하의 팀은 무엇을 모니터링합니까?
Sam Hanshaw – 라이브 팀 프로듀서 : 우리는 항상 매치메이킹 성공률과 서버 가용성을 살펴보고 있습니다. 결국 사람들이 매치를 플레이할 수 없으면 게임을 플레이 테스트하기 어렵습니다. 우리는 또한 얼마나 많은 경기가 완료되는지 주시하고 플레이하는 동안 얼마나 많은 사람들이 충돌하는지에 대한 데이터를 받습니다.

Brian Dunn  – 멀티플레이어 테스트 리드 및 Brian Hughes – 라이브 테스트 리드:    테스트 팀은 비행 중 많은 특정 영역을 모니터링합니다. 첫째, 전반적인 충돌과 안정성을 주시하고 있습니다. 플랫폼별로 이 데이터를 분석하고 가장 빈번한 충돌과 같은 특정 항목을 식별하고 알려진 충돌 인스턴스와 새로운 충돌 인스턴스를 구분합니다. 우리는 전반적인 안정성을 정량화하는 방법으로 "MTTF"(평균 실패 시간) 또는 "1,000시간의 게임 플레이당 충돌"과 같은 지표를 사용합니다.

다음으로 신뢰도, 로딩 시간, 스킬 매칭을 포함한 매치메이킹의 전반적인 품질을 면밀히 모니터링합니다. 또한 전용 서버의 성능, 게임 자체의 성능(특히 다양한 PC 구성에서) 및 전반적인 넷코드 품질이 모두 정밀 조사를 받고 있습니다. 그리고 Halo Infinite 가 플레이어 커스터마이징에 더욱 중점을 두면서 우리는 진행 상황, 도전 과제, 사람들이 잠금 해제하고 사용하는 커스터마이징 항목에 세심한 주의를 기울일 것입니다.

마지막으로 Halo 지원 팀과 협력하여 티켓과 버그 보고서를 검토하여 원격 측정과 상호 참조하고 문제의 실제 플레이어 영향과 범위를 이해하는 데 도움을 줍니다. 우리는 또한 Halo Waypoint 포럼, Reddit, Twitch 및 소셜에 숨어 일화 보고서를 주시하고 있습니다.

Nate Jones  – 서비스 라이프사이클 팀의 엔지니어링 책임자:  모든 것이 순조롭게 진행되면 비행 중에 경기를 할 수 있고 로그/모니터링에 집착하지 않습니다. 나는 비행 중 로비 서비스 대시보드를 옆으로 유지하고(백엔드 서비스 성능 상태, 전용 서버 사용량, 연결된 플레이어 수, 매치메이킹 티켓 성공률 등을 관찰) 비행 중 조사에 가끔 휘말리게 됩니다. 그리고 로그를 파헤쳐야 합니다. 내(그리고 내 팀) 비행 모니터링의 대부분은 비행이 끝난 후에 이루어집니다. 우리의 일반적인 비행 후 계획은 오류, 경고 또는 '이상한 내용'에 대해 로비 및 기술 서비스 로그를 철저히 조사하는 것입니다. 비행 중 실행한 특정 실험에 대한 심층 분석에 추가되었습니다.

Jeff Guy – 프로듀서, PC 팀 : 저는 Brian Dunn이 제가 경기에서 그를 상대로 플레이할 때마다 저와 함께 바닥을 닦아주기 때문에 부정 행위에 대해 모니터링할 것입니다. 나는 단지 반 농담입니다. :NS
우리는 다양한 플레이어 제어 설정을 Halo Infinite에 구축했으며 다양한 플레이어 하드웨어 및 주변 장치를 지원합니다. PC 팀은 플레이어 선택 매트릭스에서 게임이 어떻게 유지되는지 모니터링할 것입니다. 특정 하드웨어 구성에서 발생하는 프레임 속도 저하 및 충돌과 같은 항목을 찾을 것입니다. 우리는 그 정보를 그래픽 설정 및 주변 장치와 결합할 것입니다. 얼마나 많은 사람들이 울트라와이드 설정을 사용하고 있는지, 누가 4K 또는 8K 해상도를 사용하는지, 누가 잠금 해제된 프레임률과 144개로 고정된 상태로 플레이하는지, 플레이어가 선택하는 사용자 지정 키 바인딩 등 ? PC 플레이어가 Infinite를 원하는 방식으로 플레이할 수 있도록 하는 것이 우리의 전부이며, 그렇게 할 때 문제가 발생하는지 면밀히 주시할 것입니다.

귀하/귀하의 팀은 해당 정보를 어떻게 측정합니까?
샘 한쇼 : 매치메이킹 오류 및 발생하는 충돌에 대한 정보를 표시하는 일반 릴리스 상태 대시보드가 ​​있습니다. 또한 서버 로그에는 팀이 조사 중에 무엇이 고장 났는지, 언제 고장났는지 알아낼 수 있는 풍부한 정보가 있습니다. 또한 버그 보고서를 캡처하고 티켓 제출을 지원하는 훌륭한 지원 팀이 있습니다. 이 팀은 각 비행이 완료된 후 버그에 대한 플레이어 관찰을 통해 경험의 그림을 얻기 위해 다이빙할 것입니다. 이러한 티켓에서 얻은 정보는 문제를 추적하는 데 도움이 되며 문제를 겪고 있는 개별 사용자의 수와 각 사용자를 괴롭히는 빈도를 파악하는 데에도 유용합니다.

Brian Dunn & Brian Hughes:  우리는 실시간 및 사후 모니터링을 위해 중요한 정보를 우리 팀에 제공하는 강력한 도구 및 시스템 제품군을 보유하고 있습니다. 플레이어가 충돌할 때마다 "Watson"이라는 시스템이 내부 충돌 보고 웹사이트인 "Ticket Track"에 제공되는 자세한 충돌 보고서를 업로드합니다. Nate 및 서비스 팀과 마찬가지로 우리도 수신 데이터를 이해하고 보고 목적으로 유용한 것으로 변환하는 데 도움이 되는 Kusto를 사용합니다. 보고서에 대해 말하자면, 시각화해야 하는 모든 데이터에 대해 Power BI 보고서를 사용하고 버그 추적을 위해 이 모든 데이터를 Azure DevOps 데이터베이스에 피드합니다. 우리 팀은 이러한 모든 출처의 데이터를 사용하여 비행 품질을 이해하고 현재 및 미래 비행에 대해 올바른 개선을 하고 있는지 확인합니다.

Nate Jones : 대부분의 임시 데이터 분석에 Kusto(Azure Data Explorer)를 사용합니다. 서비스, ​​전용 서버 및 클라이언트 원격 측정 이벤트를 함께 연결하여 문제를 파악하는 쿼리를 작성하는 데 많은 시간을 할애했습니다. Geneva라고 하는 내부 Microsoft 시스템을 사용하여 미리 작성된 많은 그래프와 대시보드가 ​​있습니다. 또한 몇 가지 내부 도구(맞춤형 웹 사이트)가 있습니다. 하나는 "로비 로그"라고 합니다. 그것은 플레이어의 파티/경기를 추적하고 그들의 세션을 매치메이킹 프로세스 또는 최종 게임 세션에 관련된 다른 플레이어/파티와 연관시킬 수 있는 Halo 로비 서비스용 미니 검색 엔진과 같습니다.

Jeff Guy : 규모에 상관없이 이 데이터의 많은 부분을 캡처할 수 있도록 이미 많은 도구와 원격 측정이 설정되어 있습니다. 예를 들어 누군가 충돌하면 게임이 자동으로 충돌 보고서를 업로드합니다. 그런 다음 우리 팀은 각 특정 충돌의 세부 정보를 보거나 해당 정보를 사용하여 더 큰 문제를 나타낼 수 있는 패턴을 찾을 수 있습니다. 플레이어 설정과 관련하여 플레이어가 키 바인딩 및 비디오 설정을 저장할 때 원격 측정 데이터를 얻을 수 있습니다. 해당 정보의 상당 부분이 온라인 서비스에 저장되기 때문입니다. 세션 중에 플레이어의 프레임 속도가 떨어지는지 확인할 수도 있습니다. 다양한 설정과 변수에 대한 전체 그림을 수집하면 조사 범위를 빠르게 좁히고 문제를 빠르게 수정할 수 있습니다.

귀하/귀하의 팀이 생각하는 성공은 무엇입니까?
Sam Hanshaw : 우리는 플레이어가 Halo Infinite의 경기를 일관되게 플레이할 수 있기를 바랍니다 . 그들이 더 많은 경기를 할 수 있을수록 우리가 처리해야 할 더 많은 문제를 찾을 수 있습니다. 모든 새로운 문제 플레이어는 우리가 성공하지 못했다는 것을 알 수 있습니다. 비행 중에 발견되는 모든 것은 게임이 출시되기 전에 발견된 것이며, 출시할 때 모두에게 더 나은 게임이 될 것입니다.
내가 문제에 대해 많이 이야기했다는 것을 알고 있지만 전반적으로 우리는 사람들이 게임을 즐겁게 플레이하는 것을 볼 때 비행 성공으로 간주합니다. 스튜디오에서 우리는 당신과 함께 비행할 것이며, 이 게임을 출시 당시 최고의 게임으로 만들기 위해 수집해야 할 많은 정보를 가지고 있지만, 우리는 또한 당신과 함께 플레이하기를 고대하고 있습니다. 출시를 향한 여정에 대한 대화를 시작합니다. 다가오는 비행에 참여하실 모든 분들께 이 게임을 더 잘 만들 수 있도록 도와주셔서 감사합니다! 

Brian Dunn & Brian Hughes : 우리에게 있어 성공은 내부 목표를 달성하거나 초과할 수 있는 동시에 너무 많은 놀라움을 갖지 않는 것입니다. 많은 사람들이 처음으로 게임을 플레이할 때 항상 새로운 것을 배웁니다. 하지만 완전히 예상치 못한 일은 없었으면 합니다. 우리는 구체적으로 우리의 중매 품질 실제 결과 대 우리의 목표뿐만 아니라 충돌 횟수와 실제 비율 대 우리가 예상한 것을 살펴볼 것입니다. 또한 프로젝트의 이 단계에서 전반적인 품질에 대한 내부 기대치와 일치하는 플레이어 피드백과 데이터가 제공되기를 바랍니다. 

Nate Jones:  이기적으로, 성공의 한 가지 특징은 아무도 우리 팀의 대기 프로세스를 활성화하고 비행 중 엔지니어링 지원을 위해 누군가에게 전화할 필요가 없을 때입니다 😊.

높은 수준에서 성공은 비행에서 사용 가능한 데이터를 얻는 것입니다. 좋은 소식도 좋지만 나쁜 소식은 여전히 ​​가치가 있습니다. 우리는 항상 일반적인 상태(CPU/mem/대역폭, 매치메이킹 속도 및 품질 등)를 살펴보고 있으며 일반적인 품질/성능 목표를 가질 것이지만 주어진 모든 비행에는 우리가 실행 중인 특정 실험도 있습니다. 예를 들어, 4월의 내부 비행 중에 시스템이 부족할 경우 전용 서버 풀이 보조 풀로 대체/장애 조치하는 방법에 대한 몇 가지 명시적인 테스트를 수행했습니다. 그 4월 테스트는 기술적으로 실패했지만(예상된 플레이어가 보조 서버 풀을 사용하는 것을 보지 못했습니다) 우리는 문제를 외부 팀 시스템의 버그로 좁혔고 그들은 우리 팀에서 문제를 찾아 수정할 수 있었습니다. 비행 데이터.

Jeff Guy : 일류 PC 게임을 만드는 것은 플레이어의 정체성과 그에 따른 놀라운 다양성을 모두 수용하는 것입니다. PC 플레이어는 원하는 플레이 방식을 반영하여 게임 장비를 구축하고 Halo Infinite가 이를 존중하도록 하고 있습니다. 물론 문제는 이처럼 다양한 하드웨어와 소프트웨어를 지원하면 문제가 발생할 가능성이 많다는 것입니다.

우리 팀은 초기에 플레이어에게 게임을 제공하지 않았다면 볼 수 없었던 문제를 찾을 수 있다면 비행 성공으로 간주합니다. 이는 최소 사양 내의 모든 PC 플레이어가 첫날에 멋진 경험을 할 수 있도록 하는 데 중요합니다. 또한 플레이어가 어떤 사용자 지정 키 바인딩을 사용하는지 알고 싶습니다...또는 더 나은 방법으로 플레이어가 기본 키 바인딩을 선택하는 것을 볼 수 있습니다. :)

오늘 시간을 내어 귀하의 통찰력과 전문 지식을 커뮤니티와 공유해 주셔서 감사합니다. 비행 중 발생할 수 있는 문제는 일반적으로 팀에서 볼 수 있으며 "343이 이것을 보고 있습니까?" 당신이 바로 그것을 할 수  있는 도구를 만들었기 때문  입니다. 이제 기술 프리뷰 준비로 돌아갈 수 있도록 하겠습니다. 다시 한 번 감사드립니다!

플레이어 피드백
기술 미리 보기 중에 플레이어의 의견을 수집하는 것은 출시 이후의 성공에 매우 중요합니다. 피드백을 더 빨리 받을수록 해당 피드백에 대해 더 빨리 계획하고 조치를 취할 수 있습니다. 그런 점에서 우리는 이 기술 미리 보기를 통해 팀이 사용자 연구 및 개인 비행을 통해 정기적으로 중요한 피드백을 받고 있는 다년간의 프로세스와 여정의 다음 단계로 진입하고 있음을 분명히 하고 싶습니다. 당연히 기술 미리 보기의 규모는 지금까지 우리가 수행한 것보다 큽니다. 이는 고유한 가치와 더 많은 관점을 포착할 수 있는 기회를 제공하지만 처음부터 커뮤니티 피드백이 개발의 핵심이었습니다. 그리고 출시 이후에도 계속해서 중요한 기둥으로 남을 것입니다.

이제 기술 미리 보기에서 피드백을 위해 특별히 중점을 둘 게임 영역을 살펴보겠습니다.

피드백 초점 영역
핵심 게임 플레이 : 핵심 전투 경험에 대해 어떻게 생각하는지 알고 싶습니다. 플레이어의 움직임, 무기 밸런스, 장비 등에 대해 어떻게 생각하시나요? Halo Infinite 에서 전투에 참여하는 것이 얼마나 재미 있습니까?
지도 및 모드: 지도  의 디자인과 흐름에 대해 어떻게 느꼈습니까? 맵과 모드가 재미있고 공정합니까?
아카데미의 무기 훈련:  무기 훈련을 통해 무기가 어떻게 작동하는지 잘 이해했습니까? 다양한 무기 훈련은 얼마나 재미있었나요?
메뉴 및 배틀패스 UI:  메뉴 탐색이 얼마나 직관적이었나요? 배틀 패스를 통해 진행 상황을 이해할 수 있었나요? 커스터마이징 아이템을 쉽게 찾고 장착할 수 있었나요?

 

 

피드백 측정
중요하지만 플레이어 피드백은 포럼 게시물, 트윗 및 YouTube 동영상의 모호한 구름이 될 수 있으므로 경우에 따라 측정하기 어려울 수 있습니다. 운 좋게도 우리는 이 정보를 수집하고 측정한 다음 팀과 공유하는 두 가지 접근 방식을 가지고 있습니다. 이 경우 두 갈래는 Xbox 사용자 연구 팀과 343 커뮤니티 팀입니다.

Xbox UR 팀은 비행이 끝날 때 보낼 설문 ​​조사를 통해 측정 가능하고 정량화 가능한 데이터를 수집합니다. 이러한 설문조사는 비행 중 플레이어 경험의 핵심을 깊숙이 파고드는 상세한 질문을 던지고 그 경험을 측정 가능한 데이터로 바꿉니다. Halo의 전체 기록에 대한 설문 조사 데이터가 있으므로 현재 점수를 모든 게임의 최고 점수와 비교하는 데 도움이 됩니다. 또한 게임의 여러 시간(또는 비행)에서 얻은 점수를 비교하여 시간이 지남에 따라 특정 측면이 어떻게 진행되고 있는지 확인할 수 있습니다. 그들은 우리가 읽을 수 있는 가장 유용한 보고서 중 일부를 모았습니다. 이 보고서는 모두 당신(플레이어)이 게임에 대해 말하는 것에서 직접 나온 것입니다.

커뮤니티 팀은 위에서 언급한 온라인 상호작용의 무정형 영역에 대해 자세히 설명합니다. 여기 Waypoint 포럼에 집중 피드백 스레드를 설정하고 Twitter에서 플레이어의 의견을 듣고 하루에 여러 번 Halo 하위 레딧을 확인하고 Halo 플레이어의 비디오 및 스트림을 시청하는 등의 작업을 수행합니다. 이러한 모든 게시물과 비디오를 가져와서 메시지를 추출합니다. 긍정적이고 중립적이며 부정적인 주제. 그렇게 할 때 볼륨에 관한 것이 아니라 누구나 많은 트윗을 보낼 수 있습니다. 우리 팀은 이러한 주제에 대해 보고할 때 심각도(개인에게 미치는 영향) 와  범위(플레이어 수) 에 중점을 둡니다  .

우리가 플레이어 피드백을 수집하는 데 다른 방법을 사용하더라도 Xbox 사용자 연구와 343 커뮤니티 팀은 비슷한 주제가 등장하는 것을 종종 봅니다. 이 두 가지 입력은 팀이 Halo Infinite 의 현재 상태를 자체 이전 점수, 이전 Halo 타이틀, 개발 팀 및 플레이어 기대치와 비교하는 데 도움이 됩니다. 이러한 비교를 사용하여 개선이 필요한 영역, 예상대로 수행되는 영역, 목표를 초과한 영역을 식별할 수 있습니다. 이 피드백을 검토한 후 기회를 식별하고 추구하려는 영역의 우선 순위를 지정합니다.

투명도
주의 깊게 귀를 기울이는 동안 출시 전에 조치를 취할 수 있는 피드백, 게임 로드맵에 맞춰야 하는 피드백, 받지 않거나 받을 수 없는 추가 피드백이 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 조치. 즉, 기술 미리 보기의 결과로 게임에서 변경될 사항과 변경되지 않을 사항과 그 이유에 대해 알려드리겠습니다  .

투명성에 대한 이러한 약속의 일환으로 팀은 비행 중에 등장한 뜨거운 주제와 일반적인 플레이어 피드백을 논의하기 위해 만나며 이를 "테마"라고 합니다. 이러한 주제를 검토한 후 팀은 조사에 시간을 할애하여 그들이 동의하고 이에 대해 조치를 취하기를 원하는지, 일정에 따라 조치를 취할 수 있는지 파악합니다. 다시 말하지만, 이번 휴가를 시작하기 전에 우리가 행동할 수 없는 것들이 있을 것입니다. 괜찮습니다. 우리는 앞으로 몇 년 동안 Halo Infinite 를 지원할 계획 이며 이 피드백은 모두 미래의 우선 순위를 알리는 데 도움이 될 것입니다.

우리 측에서 실사를 마친 후에는 주요 피드백 주제 각각에 대한 계획을 요약한 "결과" 보고서를 작성하기 위해 노력합니다. 여기에서 Halo Waypoint의 게시물을 통해 해당 정보를 플레이어 여러분에게 공개하기 위해 노력할 것입니다.

 

버그 및 문제
특히 버그 및 문제와 관련하여 Halo Insiders에 Halo 지원 (일명.ms/HaloSupport) 사이트를 활용하여 티켓을 제출할 것을 요청합니다. 기술 미리 보기가 시작되면 초대받은 모든 사람은 지원 티켓을 제출하는 위치 및 방법과 함께 알려진 문제 문서에 대한 몇 가지 중요한 링크가 포함된 이메일 및 Waypoint 메시지를 받게 됩니다. 모든 것을 깔끔하게 유지하는 데 도움이 되도록 Halo 지원 사이트의 특별 섹션은 현재 활성 항공편에 초대된 내부자를 위해 독점적으로 만들어졌습니다. 이렇게 하면 실제로 비행에 참여하는 플레이어에게서만 티켓이 오도록 하고 항공권을 소매 티켓과 완전히 분리할 수 있습니다(특히 MCC 의 경우). 항상 그렇듯이 알려진 문제 목록을 먼저 읽으시기 바랍니다. 그러면 팀에서 이미 알고 있는 문제에 대한 컨텍스트가 있으므로 지원 티켓이 필요하지 않습니다. 목록에 없는 플레이어와 마주치는 모든 것은 팀에 매우 중요하며 시간을 내어 티켓을 제출해 주셔서 감사합니다!

다가오는 기술 미리보기
이제 비행 세트를 기반으로 봇과 새로운 아카데미 경험의 일부에 초점을 맞출 첫 번째 기술 미리 보기의 내용과 목표에 대해 이야기해 보겠습니다.

이 기술 미리 보기는 Halo에 이러한 새로운 경험을 처음으로 가져올 때 일부 규모 데이터를 수집하는 데 도움이 되도록 이러한 특정 영역에 의도적으로 초점을 맞춥니다. 앞으로 더 멀리 내다보면서 기존의 PVP 아레나와 빅팀 배틀을 포함한 더 많은 콘텐츠로 향후 비행을 확장할 계획입니다. 

이것과 위에서 언급한 더 높은 수준의 피드백 목표를 통해 우리는 다음과 같은 특정 초점에 착륙합니다. 이를 염두에 두고 기술 미리 보기의 중점 영역은 다음과 같습니다.

아레나 게임 플레이 대 봇
아레나 지도
아카데미의 무기 훈련
메뉴 및 배틀패스 UI
웹, iOS 및 Android의 새로운 Waypoint 경험
이러한 영역에 대한 구체적인 피드백을 수집하기 위해 첫 비행에는 다음 콘텐츠와 경험이 포함될 것입니다.

 

봇 아레나
Halo Infinite 는 멀티플레이어 봇 세계에 대한 프랜차이즈의 첫 번째 진출입니다. 플레이어에게 완전히 새로운 멀티플레이어 경험을 제공하고 봇 동작 및 온라인 성능에 대한 피드백을 수집하기 위해 Arena 맵에서 4명의 플레이어와 4개의 봇이 대결하는 Bot Arena 플레이리스트를 선보일 예정입니다.

이 기술 미리 보기의 경우 Bot Arena 경험에는 이 빌드의 세 가지 맵에 걸쳐 Slayer가 있습니다.

 Bazaar의 Bot Slayer, Recharge 및 Live Fire
플레이어가 긴장을 늦추지 않고 계속 몰입할 수 있도록 참가자의 전반적인 참여를 기반으로 비행 과정에서 발전할 일일 콘텐츠 제공을 계획하고 있습니다. 우리는 의도적으로 모든 사람이 적응할 수 있도록 천천히 시작할 것이지만 커뮤니티가 속도를 높이고 많은 양의 봇을 죽일 때 우리의 목표는 더 큰 도전과 다양성을 제공하기 위해 일을 시작하는 것입니다. 

Bot Arena는 스트레스 없는 환경에서 Halo Infinite 의 게임 플레이와 맵에 익숙해질 수 있는 좋은 장소 입니다. 봇에는 여전히 고유한 특성이 있습니다. 이것이 우리가 봇을 비행하는 이유이지만 확실히 푸시오버는 아닙니다. 준비하세요.

아카데미 무기 훈련
Halo의 또 다른 첫 번째 아카데미 경험의 일환으로, Weapon Drills는 플레이어에게 전투의 열기에 들어가기 전에 각 무기가 어떻게 작동하는지 배울 수 있는 완전히 새로운 방법을 제공합니다. 과녁 연습을 위해 움직이는 봇과 기총소사를 특징으로 하는 사격장으로 당신을 데려가면, Weapon Drills는 다양한 수준의 난이도와 별점 시스템을 특징으로 합니다. 봇에게 더 많은 피해를 입힐수록 더 높은 점수를 얻습니다.

이번 기술 프리뷰에서는 다음과 같은 무기 훈련 하위 집합을 포함할 계획입니다.

MA40 AR
BR75
MK50 조수
CQS48 불독
니들러
VK78 코만도
S7 스나이퍼
플라즈마 권총
펄스 카빈총
약탈자
폭염
꼬챙이
스튜디오에서 사람들이 이러한 무기 훈련에서 최고 점수를 비교할 때가 있었습니다. 항상 재미있고 건전한 경쟁으로 이어집니다. 특히 BR과 Sniper의 경우에는 더욱 그렇습니다. @Halo 를 트윗하여 최고의 Weapon Drill 점수를 공유하십시오  !

배틀 패스, 챌린지, 메뉴, 커스터마이징
위의 게임 플레이 중심 경험 외에도 게임의 메뉴 탐색이 직관적으로 느껴지도록 하고 싶습니다. 우리는 특히 플레이어가 전투 패스를 잠금 해제하고, 도전을 확인하고, 상점을 사용하고, 갑옷 홀에서 획득한 사용자 정의 요소를 적용하기 위해 UI를 통해 이동하는 방법에 관심이 있습니다.

Halo Insiders가 배틀 패스를 잠금 해제하고 다양한 사용자 정의 옵션을 잠금 해제할 수 있도록 초대된 계정에 일정량의 게임 내 크레딧(cR)을 부여합니다. 플레이어는 자신의 CR을 원하는 대로 자유롭게 사용할 수 있지만 기술 미리 보기 중에 잠금 해제된 사용자 지정 항목은 올해 후반에 게임이 출시될 때 이월되지 않습니다.

우리가 아레나 지도 및 모드의 하위 집합으로만 비행하는 것과 유사하게 이 기술 미리 보기에는 잘린 배틀 패스와 출시 예정인 사용자 지정 옵션의 일부가 포함됩니다. 핵심 초점은 배틀 패스 및 챌린지 잠금 해제 시스템과 사용자 지정 장비 시스템이 모두 제대로 작동하고 대규모로 유지되도록 하는 것입니다. 비행 중에 이러한 배틀 패스, 챌린지 및 사용자 정의 시스템을 사용하는 이유는 순전히 기술적인 것이며 출시 콘텐츠를 보여주기 위한 것이 아니므로 너무 많이 읽지 마십시오.

또한 출시를 위해 멋진 콘텐츠를 저장해 두시지 않겠습니까?

 

새로운 WAYPOINT 앱 및 웹
마지막으로, 이러한 Halo Infinite 기술 미리 보기 와 함께 새로운 Halo Waypoint 웹 및 모바일 앱 경험도 비행할 것입니다. Halo Insiders는 배틀 패스 진행 상황, 챌린지를 확인하고 스파르타를 사용자 지정할 수 있어야 합니다. 기술 미리 보기에 초대된 모든 Halo Insider는 이러한 경험을 보고 액세스하고 활용할 수 있으며 비행 중 프로필에 직접 연결됩니다.

웹, iOS 및 Android의 탐색 및 기능에 대한 사람들의 생각을 듣고 싶습니다. 여기에서 최신 Inside Infinite를 읽고 Halo Waypoint의 업데이트에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다  !

참고: 초대를 받지 않은 경우에도 Halo Waypoint 앱을 다운로드할 수 있지만 Halo Infinite 기술 미리 보기와의 통합이 작동하지 않습니다. 

활주로로 택시 타기
우리는 이제 가장 큰 질문이 "기술 프리뷰는 언제입니까!?"라는 것을 알고 있습니다. 이 블로그의 출시는 우리가 매우 가까워지고 있음을 의미하지만 비행 자체는 유동적인 과정이므로 공식적으로 출발하기 전에 최종 게이트를 성공적으로 통과했는지 확인해야 합니다. 즉, 우리는 첫 번째 봇 중심 기술 미리 보기가 다음 주말에 열릴 수 있다고 말할 수 있는 권한을 받았습니다. 비행을 시작하기 전에 실제 빌드를 살펴보고 기술 미리 보기의 거의 모든 측면을 살펴보는 라이브 스트림을 계획하고 있습니다. 계속 지켜봐 주세요. 

첫 번째 기술 프리뷰 동안 수십만 명의 Halo Insider를 호스팅할 예정이며, 모든 것이 순조롭게 진행되면 다음 비행에 더 많은 적격 Halo Insider를 초대할 것입니다. 우리는 잠재적으로 훨씬 더 큰 플레이어 풀에 참여하기 전에 합리적인 수의 참가자로 시작하고 싶지만, 우리의 목표는 결국 모든 적격한 Halo Insider에게 실습 기회를 제공하고 출시 과정에서 목표를 달성하는 데 도움을 주는 것입니다. 이 시기에 이르지 못하더라도 절망하지 마십시오. 더 많은 기회가 올 것입니다.

지금 가장 중요한 것은 여러분이 Halo Insider인지 확인하는 것입니다. 모든 Halo Infinite 항공편에 초대를 받으려면 확인된 Halo Insider여야 합니다(이 문서 상단의 지침 참조) .

그리고 예, 기술 미리 보기는 콘텐츠를 스트리밍하고 생성하는 데 모두 적합합니다. 귀하의 경험을 저희 및 다른 사람들과 자유롭게 공유하십시오!

기술 프리뷰가 확정 되는 대로 더 자세한 정보를 공유할 예정이므로 Twitter에서 @Halo 를 팔로우하여 최신 뉴스와 정보를 확인하세요. 그때까지 냉정함을 유지하고 지속적인 지원에 감사드립니다. 다음 단계를 함께 할 수 있기를 고대합니다!

이제 모든 Inside Infinites와 마찬가지로 스튜디오 주변의 더 많은 사람들의 의견을 듣고 Joseph Staten의 몇 마디로 마무리하겠습니다!

 

참호의 이야기
우리는 팀과 함께 앉아서 그들의 작업에 깊이 빠져드는 것을 매우 기쁘게 생각하지만 Halo Infinite를 구축하는 전체 스튜디오가 있습니다  ! 바로 아래 참호의 이야기를 듣고 Halo의 미래를 구축하는 343 Industries의 개발자에 대해 조금 더 알아보십시오.

“광범위한 하드웨어에서 동시 출시를 위한 게임을 구축하는 데 있어 많은 어려움 중 하나는 모든 콘텐츠 관리 및 엔진 시스템이 침체되지 않고 콘솔이나 PC를 최대한 활용할 수 있도록 동적으로 확장할 수 있도록 하는 것입니다. 메모리는 저에게 큰 관심사였습니다. 동일한 플랫폼에서 Halo 5보다 훨씬 더 큰 게임을 지원하는 동시에 숨을 쉴 수 있도록 모든 기술을 업그레이드하여 달성한 것을 매우 자랑스럽게 생각합니다. 더 새롭고 강력한 하드웨어에서 시각적 품질을 크게 향상시킵니다." -Alexandre David, 수석 개발 책임자

“내가 특히 흥분하는 한 가지는 Halo Infinite 의 랭킹/경쟁 설정을 위한 최종 조정 프로세스에 참여하게 된 것입니다.. 멀티플레이어, 샌드박스, Competitive Insights(이전에는 Pro Team으로 알려짐), 그리고 모든 것에 대한 핵심적인 세부 사항에 들어가는 디자이너, 프로듀서 및 엔지니어로 가득 찬 더 많은 팀을 포함하는 정말 강력한 팀 간 노력입니다. 이 깃발 대는 몇 피트 위로 옮겨야 합니까? 그 순간에 정말 큰 영향을 미쳤던 그 게임 중간에 얻은 스폰은 무엇이었습니까? 각 팀은 이 지도에서 그래플샷을 얻을 수 있는 동일한 기회를 가집니까? 숙련된 플레이어에게 이러한 질문은 매우 중요합니다. 즉, 게임에서 순위가 ​​올라갈 뿐만 아니라 HCS에 넣을 때 잠재적으로 수백만 달러를 의미합니다. 이 작은 세부 사항을 무시하고 약 20년 동안 경쟁적인 Halo를 구성한 더 큰 원칙에 어떻게 적용되는지 생각하는 것은 재미있습니다. 그리고 물론 모든 게임과 마찬가지로 전 세계의 모든 경쟁 플레이어가 손을 대는 즉시 메타가 발전하고 시간이 지남에 따라 핵심으로 돌아가야 합니다.” -Tahir Hasandjekic, e스포츠 책임자

“팀으로 오랫동안 함께 작업하는 것의 일부는 사물에 대한 내부 약칭을 개발한다는 것이며, 우리 팀의 약어는 매우 기발한 경향이 있습니다. 우리 팀의 누군가는 농담으로 기총과 점프의 Halo 전투 춤 을 '올 'Razzle Dazzle ' 이라고 불렀고 이름이 붙어있었습니다. 이제 우리는 봇 Razzle Dazzle이 제대로 느껴지도록 하는 방법에 대해 열띤 토론을 벌이고 있습니다. 나는 최근에 내가 애정 어린 '흔들리는 고양이' 버그라고 생각했던 버그를 수정했습니다. 특정한 경우에 봇은 점프할 수 있을 때 점프할 수 없다고 생각했습니다. 그 결과 부엌 카운터로 도약할 수 있는지 토론하는 고양이처럼 점프의 가장자리에서 빠르게 앞뒤로 춤을 추었습니다. 나는  조금 그것이 일종의 귀여웠기 때문에 그것이 가는 것을 보는 것이 슬프다." -Brie Chin-Deyerle, 선임 게임플레이 엔지니어

 언제나처럼 시간을 내어 이야기를 공유해 주신 분들께 정말 감사드립니다! 이제 이것은 우리를 최신 Inside Infinite의 결론으로 ​​이끕니다. 마지막 이별은 다시 한 번  Halo Infinite 의 크리에이티브 책임자 Joseph Staten에게 있습니다.

 

출처 : https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-july-2021

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