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포르자호라이즌5에 이어서 헤일로 인피니트도 대박? 배틀패스 시즌1

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by 뱀선생게임 2021. 11. 6. 16:36

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포르자호라이즌5에 이어서 헤일로 인피니트도 대박? 배틀패스 시즌1 콘텐츠 보상템 정보

 

배틀패스 개요

- 랜덤박스 없음

- 한 번 구매한 배틀패스는 만료되지 않음, 새로운 시즌이 나와도 계속해서 해금 가능

- 한 번에 하나의 배틀패스만 활성화 가능

- 다수의 배틀패스 소유 시 선택하여 전환

- 테스트 플라이트(베타)에서 보여진 배틀패스는 최종형태가 아님

- 매 분기의 배틀패스마다 전설 치장 아이템 포함, 전설 등급 치장 아이템은 캐릭터의 설정과 관계되거나 특별한 속성 또는 효과를 가진 신규 유형의 오브젝트인 경우

- 이벤트 보상은 배틀패스와 별도

 

https://youtu.be/9l2ZWw2RjFk

마소 차기작 헤일로 인피니트 시네마틱 클라스 Halo Infinite Multiplayer Season One Cinematic Intro



헤일로 인피니트 멀티플레이어 모드 시즌 1: 리치의 영웅들(Heroes of Reach)

- 헤일로 5 이후 출시된 서적 "헤일로: 리치의 그림자"의 반응이 좋았고, 리치와 관련된 커스터마이징 아이템을 기획

- 헤일로 인피니트 멀티플레이어에는 '아머 코어'가 있고 각 아머 코어를 위해 제작된 치장 아이템들이 존재

- 모든 플레이어는 Mk. VII 아머 코어를 가지고 시작, Mk. VII 아머 코어용 치장 옵션을 장착 가능

- 시즌 1 배틀패스 소유자는 클래식 Mk. V 아머 코어를 해금할 수 있고 이 아머 코어로 교체하면 리치 테마와 관련된 치장 옵션을 장착할 수 있음

- 헤일로 리치와 유사하게 사망 효과도 커스터마이징이 가능하며 여타 아머 효과들이 있음

- 노블 팀과 관련된 많은 치장 아이템들이 배틀패스로 획득 가능하지만 완전히 똑같은 룩은 특정 키트를 해금해야할 것

- 춤 감정표현에 대해서는, 마스터 치프가 춤을 추는걸 많은 이들이 납득할 수 없을 것으로 예상되어 개인 AI가 추는 것으로 대신함

- 주간 챌린지와 이벤트 보상이 있고 멀티플레이어를 하지 않는 캠페인 플레이어는 이를 통해 치장 아이템을 획득할 수 있음

- 더 프랙쳐(The Fracture) 이벤트 같은 주기적인 이벤트가 열릴 것, 이를 통해 헤일로 스토리와 관계없는 유니크한 치장 아이템들을 획득할 수 있을 것 (예: 이미 공개된 요로이 사무라이 아머)

- 이러한 이벤트는 설정과 아무런 관계가 없고 이를 명확히 하고자 함, 커뮤니티가 원하는 것들을 내놓고 싶지만 헤일로의 설정과 어울리는 것도 매우 중요하기 때문

- 배틀패스는 시즌의 작은 일부분이고 이벤트 또는 이벤트 구조를 통해 지속적인 보상을 제공하는 것이 핵심

 

Halo Infinite 멀티플레이어 배틀 패스 계획 공개 - IGN First
Halo Infinite의 개발자들은 우리가 멀티플레이어에서 잘 보이도록 하고 새로운 장식 아이템을 얻을 수 있는 많은 옵션을 제공할 계획입니다.

 

경쟁 슈팅 공간은 고사하고 라이브 게임 공간에서 주목받는 플레이는 콘솔 출시와 게임 트렌드에 따라 더욱 경쟁력이 높아졌습니다. 함께 헤일로 무한 , 개발자 (343) 산업은 플레이어의 피드백에 대한 소비자 첫번째 사업 유연한 전투 패스 시스템을 통해 모델과 강조로 간주 될 수있는 것을 제공하는 동시에 장기적 위해 함께 스틱의 멀티 플레이어가 더 매력적 수 있도록하려고합니다.

IGN은 Halo Infinite의 디자인 책임자인 Jerry Hook 및 수석 프로그레시션 디자이너인 Chris Blohm과 함께 Halo Infinite의 무료 플레이 접근 방식이 시중의 다른 게임과 어떻게 다른지, 모든 종류의 플레이어가 스토리로 돌아가도록 하는 방법에 대해 논의했습니다. FPS.

Halo Infinite의 배틀 패스 계획
Hook과 Blohm은 우리가 다른 게임을 한다는 것을 알고 있습니다. Blohm이 말했듯이 "다른 방식으로 생각하는 것은 어리석은 일입니다." 이것과 일부 배틀 패스가 건강에 해로운 플레이어 습관을 조장할 수 있다는 이해를 바탕으로 Halo Infinite의 배틀 패스가 만료되지 않아야 한다고 결정했습니다. 이것은 6월에 다시 발표되었지만 Blohm은 "사람들이 시즌이 끝날 때 지치는 것을 원하지 않고" "건강을 느끼고 흥분하기 때문에 돌아오는 것을" 원하지 않기 때문에 이것을 하는 것이라고 말했습니다. 급하게 돈을 지불한 콘텐츠를 끝내기 위해 노력해야 하기 때문입니다.

"우리는 '이봐, 10달러를 넣으면 그 10달러를 유지하는 거야'라고 말할 수 있기를 원했습니다."라고 Hook이 말했습니다. Halo Infinite에는 전리품 상자도 없으므로 일단 무언가에 돈을 떨어뜨리면 무엇을 얻을 수 있는지 정확히 알 수 있습니다.

Hook과 Blohm은 또한 배틀 패스의 작동 방식에 대한 다음과 같은 주요 세부 사항에 대해 논의했습니다.

한 번에 하나의 배틀 패스만 활성화할 수 있습니다. 즉, 선택한 배틀 패스는 플레이하면서 경험치를 얻는 것입니다.
원할 때마다 활성화된 배틀 패스를 전환할 수 있습니다.
테스트 비행의 배틀 패스는 우리가 최종 배틀 패스에서 보게 될 것을 대표하지 않습니다.
전투 패스의 약 1/4에는 전설적인 장식이 들어 있습니다. 전설 등급 화장품은 캐릭터 캐논과 관련되거나 특별한 속성이나 효과가 있는 새로운 유형의 사용자 정의 개체가 될 것입니다.
이벤트 보상은 배틀 패스와 별개입니다.

 

시즌 1: 히어로즈 오브 리치 배틀 패스
좋습니다. 하지만 실제로 첫 번째 시즌의 배틀 패스에는 무엇이 있습니까? Halo Infinite의 첫 번째 시즌은 "Heroes of Reach"입니다. 이것은 이전에 Inside Infinite 6월 업데이트에서 343에 의해 발표되었으며 배틀 패스의 모든 항목에 대한 완전한 세부 사항을 얻지는 못했지만 이미지의 배틀 패스에서 볼 수 있는 일부 항목의 티저를 볼 수 있습니다. 아래), Hook과 Blohm은 첫 번째 배틀 패스에서 기대할 수 있는 보상에 대해 더 많이 공개했습니다.

"우리는 [Halo] Reach와 같은 사람들을 알고 있으며 이야기에 또 다른 Reach 비트가 있을 것이라는 것을 알고 있었습니다. 페이퍼백 책에는 Halo 5 이후에 Reach 비트가 있습니다. Infinity는 Reach로 돌아갑니다. 그래서 우리는 Reach 사용자 정의의 최고를 위해 전속력으로 시작했습니다."라고 Blohm이 말했습니다.

Heroes of Reach 시즌 제목과 마찬가지로 첫 번째 아머 코어에는 Halo: Reach 사용자 지정 옵션이 있습니다. 갑옷 코어를 해당 유형의 모든 해당 갑옷이 맞는 갑옷의 기초로 생각하십시오. 예를 들어 Halo Infinite 멀티플레이어의 모든 플레이어는 새로운 Mk를 받게 됩니다. VII 아머 코어. 즉, 어깨, 헬멧, 바이저, 무릎 보호대 등 모든 사용자 지정 옵션이 Mk를 위해 만들어졌습니다. VII 모델은 특정 코어가 장착되어 있는 한 스파르탄으로 교체할 수 있습니다. 배틀 패스는 클래식 Mk를 잠금 해제할 수 있는 기회입니다. V 및 사용자 정의 옵션.

"우리가 히어로즈 오브 리치(Heroes of Reach)를 보았을 때 [Blohm]과 팀이 함께 만든 것은 기본적으로 모든 리치 캐릭터를 통해 캐릭터를 획득하는 전투 패스로 시각적 스토리를 전달하려는 방법에 대한 정말 훌륭한 모델입니다. 배틀 패스와 함께"라고 Hook은 말했습니다. "우리를 위해 중앙에 [아머] 코어를 두고 생성된 시스템과 플레이어가 추가하도록 선택할 수 있는 모든 부착물. Emile의 칼을 원하십니까? Jorge의 수류탄을 원하십니까? 원하는 대로 믹스 앤 매치하십시오. 직접 만들거나 '아니요, Jun과 똑같이 보이고 싶어요'라고 생각한다면 그렇게 할 수 있습니다. 그리고 처음으로 의수를 사용하면 Kat과 똑같이 보일 수 있습니다."

Halo Infinite에서 보철물의 적절한 표현을 보장하기 위해 Blohm은 사내 베테랑 및 Limbitless라는 비영리 단체와 긴밀하게 협력했다고 말했습니다. Blohm은 "우리는 사람들이 그들이 열망하거나 사랑하거나 멋지게 보이거나 대표하는 스파르타인을 만들기를 바랍니다"라고 말했습니다.

배틀 패스에서 기대할 수 있는 다른 보상에 대해 Blohm은 죽음 효과(Halo Reach 사용자 지정에 대한 또 다른 콜백) 및 기타 새로운 갑옷 효과를 볼 것이라고 말했습니다. 방어구 키트도 있습니다. Noble Team의 많은 장식 아이템은 배틀 패스를 통해 얻을 수 있지만, Noble Team의 구성원과 거의 똑같이 보이려면 특정 키트를 잠금 해제해야 합니다. Noble Team이 대부분 Spartan-III로 구성된 Spartan-IV를 플레이할 수 있지만 Blohm은 이것이 Halo 멀티플레이어의 Halo: Reach 캐릭터처럼 보이는 것에 가장 가깝다고 말했습니다.

하지만 확실히 배틀 패스에 포함되지 않는 것들이 있습니다. 예를 들어, 특이한 감정 표현.

"우리는 스파르타인을 위한 춤 동작으로 많은 어려움을 겪었습니다. 우리는 더 전통적인 플레이어가 마스터 치프 치실을 거부할 것이라고 생각합니다. 그러나 [개인] AI는 미쳐버릴 수 있습니다. AI는 원하는 대로 할 수 있습니다. 그렇게 하면 군사적 느낌을 유지할 수 있습니다. 물론 Joseph [Staten]이 댄스 마스터 치프에 대한 완전히 새로운 이야기를 만들어내지 않는 한, 하지만 그렇게 되기 전까지 [우리에게는 Personal AI가 있습니다]"라고 Hook이 웃으며 말했습니다.

 

주간 챌린지 및 이벤트 보상
새로운 사용자 지정 옵션은 배틀 패스를 통해서만 획득하거나 상점에서 구매할 수 있는 것이 아닙니다. 캠페인을 플레이하면 새로운 장식 아이템도 얻을 수 있으며 플레이어는 모든 주간 챌린지를 완료하여 주간 보상(캡스톤이라고 함)을 얻을 수도 있습니다.

챌린지 시스템은 Halo Infinite 테스트 비행 중에 사용할 수 있었고 이후 플레이어 피드백을 기반으로 몇 가지 변경을 거쳤습니다. Hook은 도전이 간단하고 플레이어가 실제로 달성하고자 하는 것인지 확인하는 것이 중요하다고 말했습니다. 개발 팀은 플레이어가 완료하지 않거나 다시 시작하지 않는 일일 및 주간 챌린지에 관한 통계를 모니터링합니다. 그런 다음 유행하는 무기 또는 전술에 대한 도전을 위한 여지를 만들기 위해 단계적으로 제거됩니다. 그들의 목표는 플레이어가 불리한 방식으로 플레이하지 않고도 전투 패스로 일정한 XP를 얻거나 주간 캡스톤 보상을 위해 노력할 수 있다고 느끼게 만드는 것이라고 Hook은 말했습니다.

Blohm은 "출시 시 배틀 패스와 이벤트 시스템에 연료를 공급하는 챌린지 시스템을 갖추고 있습니다. 이벤트는 몇 주마다 생중계됩니다."라고 말했습니다.

Hook과 Blohm은 현재 대부분의 이벤트 세부 정보를 비공개로 유지하고 있지만 각 이벤트에는 자체 무료 이벤트 패스가 있다고 공유했습니다. 이것은 멀티플레이어에서 몇 안 되는 시간 제한 보상 시스템 중 하나이며 유료 트랙은 포함되지 않습니다.

Blohm은 "특별한 재생 목록과 [각 이벤트]에 대한 새로운 보상 트랙을 얻습니다. "이벤트는 2주, Fracture는 1주일입니다. 하지만 Fracture는 매달 다시 와서 진행 상황을 저장합니다. 이제 우리가 긴 대화를 나눈 또 다른 경우입니다. 우리는 '사람들이 얼마나 많은 게임을 할 것으로 기대합니까? ?' 그리고 균형을 맞춰 봅시다. 그래서 그들이 일주일 동안 부모님 집에 있고 Xbox가 없는 경우에도 보상 트랙에 있는 모든 것을 얻을 수 있습니다."

Hook은 이벤트를 통해 진행 상황을 모니터링하고 궁극적으로 더 많은 테스트 비행을 통해 플레이어가 보상이나 진행 상황에 대해 반응하고 거기에서 성장할 수 있는지 확인할 것이라고 말했습니다.

 

헤일로 인피니트 그 달콤한 사무라이 갑옷을 얻는 방법


Blohm은 더 전통적인 Spartan 갑옷과 사용자 정의가 멋지게 보이지만 우리 중 일부는 더 독특한 Spartan 패션 옵션을 갈망한다는 것을 인정했습니다. 여기에서 Fracture 이벤트가 시작됩니다. 이 반복되는 이벤트는 놀리는 Yoroi 사무라이 갑옷과 같이 Halo canon과 전혀 맞지 않는 독특한 화장품을 얻는 방법입니다. Hook은 Master Chief Collection이 멀티플레이어 코스메틱으로 무엇을 하고 있는지(MCC 멀티플레이어에는 바이킹과 검투사 갑옷이 있음)와 커뮤니티가 Fracture 이벤트에 대한 개발 정보를 알리기 위해 어떻게 반응하는지 관찰했다고 말했습니다.

"멀티플레이어 Spartans는 마스터 치프가 아닙니다. 때때로 그들은 밝은 색상을 가지고 있습니다. 때때로 Reach에서 알다시피 그들은 불타는 헬멧을 가지고 있습니다. 우리는 이러한 것들 중 일부를 취급하는 방법에 대해 매우 신중하기를 원하며 그것이 우리가 가져온 이유 중 하나입니다. Fracture는 우리가 가져왔을 때 발생했습니다. Fracture에 대해 우리가 말하고 있는 것은 '이봐, 이것은 정경이 아니다. 이것은 배니시드와 싸우는 스파르타인이 아니다'라는 것입니다."라고 Blohm이 말했습니다.

Halo의 멀티플레이어 역사 전반에 걸쳐 Hayabusa 하야부사 갑옷과 같은 다른 독특한 화장품도 물론 있었습니다. 모든 것이 여전히 Halo 세계 내에서 이해되어야 하며, Halo Fractures 이야기에 의존하여 이를 지원하려고 합니다. Hook은 그들이 보고 싶은 것에 대해 커뮤니티에서 들을 수 있기를 희망한다고 말했습니다. 하지만 Halo 전설과 일관된 화장품을 유지하는 것이 중요합니다.

커뮤니티 피드백은 이 팀의 지속적인 초점이며 궁극적으로 이벤트 변경 또는 Personal AI와 같은 기능에 대한 추가 지원 등 우리가 원하는 것을 확인하기 위해 우리를 찾고 있습니다. 그러나 Hook과 Blohm은 우리가 Halo Infinite의 멀티플레이어로 돌아오도록 하기 위해 멀티플레이어의 각 부분이 피곤하지 않고 보람을 느끼도록 하기를 원한다는 점을 분명히 했습니다.

Hook은 "배틀 패스 시스템은 실제로 한 시즌 전체 생태계의 작은 부분에 불과합니다. 우리의 이벤트 또는 이벤트 구조를 살펴보면 물건을 판매하는 다른 장소에 관한 것이 아닙니다. 그것은 배틀 패스의 구조를 취하고 그것을 우리가 가지고 있는 각 이벤트 구조와 레이어링하는 것입니다. Chris가 많이 말한 것은 이것이 성공에 매우 중요하다고 생각합니다. 우리는 플레이어가 언제든지 참여할 수 있기를 원한다는 것입니다. 보상을 받을 수 있는 활동입니다. 무엇보다 배틀 패스가 중요한데, 플레이할 때마다 배틀 패스에서 보상을 받는 느낌이 듭니다. 그것이 우리의 목표입니다."

Halo Infinite는 12월 8일에 출시되지만 IGN은 11월 내내 새로운 Halo Infinite 발표를 계속해서 다룰 것입니다. 아직 확인하지 않았다면 새로 공개된 Streets 멀티플레이어 맵을 확인하십시오 .

 

출처 : https://www.ign.com/articles/halo-infinite-multiplayer-battle-pass-season-one-plans

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