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마소 자회사에서 만든 언리얼엔진5 테스트용 시네마틱 그래픽~!!

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by 뱀선생게임 2022. 4. 6. 07:47

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마소 자회사에서 만든 언리얼엔진5 테스트용 시네마틱 그래픽~!!

 

100배 더 많은 그래픽 디테일로 새로운 비현실적인 엔진 5 기술 테스트 출시

엑스박스(Xbox)와 에픽게임즈가 손잡고 언리얼과 함께 미래형 기반을 구축한다.

 

Xbox Series X|S with the Matrix Awakens에 대한 차세대 경험의 첫 번째 예 중 하나를 공개한 후: 언리얼 엔진 5 체험, 오늘의 "스테이트 오브 언리얼" 이벤트의 일환으로 에픽 게임즈와의 기술 파트너십에 대해 더 깊이 있게 살펴보게 되어 기쁘게 생각한다.연합군의 최근 언리얼 엔진 5 데모인 캐번 시네마틱 테크 테스트는 수천만 개의 폴리곤이 포함된 영화 품질의 자산이 어떻게 실시간으로 렌더링될 수 있는지 보여주는데, 이는 100배의 엄청난 도약이다.

에픽게임즈, 언리얼엔진과의 오랜 협업 역사에서 가장 최신이다.사실, 올해 우리는 2002년 언리얼 챔피언십과 스플린터 셀의 출시로 거슬러 올라가는, 엑스박스에서 언리얼 엔진의 20년을 기념하고 있다.

우리는 더 얼라이언스의 스튜디오 기술 감독인 케이트 레이너와 그녀의 팀이 에픽게임즈와의 협력, 언리얼 엔진 5에서 발전하는 것, 그리고 엑스박스 시리즈 X|S에서의 차세대 경험으로부터 선수들이 기대할 수 있는 것에 대해 이야기를 나누었다. 

https://youtu.be/wWVjFDJPGFg

이게 GTA6 느낌일까? 직접 돌려본 플스5 4K HDR 언리얼엔진5 매트릭스

 

 

캐번 시네마틱 테스트 데모
오늘 에픽게임즈의 "State of Unality" 프레젠테이션에서 새로운 언리얼 엔진 5 데모를 선보이셨습니다.우리가 방금 본 것에 대해 말해줄 수 있어?

우선, 나는 전체 팀에게 공을 세워야 한다. 왜냐하면 이것은 Sequencer를 사용한 첫 번째뿐 아니라 UE5에서 우리의 첫 번째 영화 제작을 위한 스튜디오 차원의 노력이었기 때문이다. 그리고 우리는 그것을 만드는 것을 매우 재미있게 했다.우리가 정말 자랑스럽게 생각하는 몇 가지는 얼굴 애니메이션과 캐릭터 모델의 전반적인 자질이다.

차세대 페이스 리그의 예비 버전을 활용할 수 있었고, 헤드캠을 착용한 배우를 고용하여 퍼포먼스를 포착하고, 큐빅 모션과 제휴하여 모든 것을 소생시킬 수 있었다.그것은 컨트롤 리그와 결합하여, 우리가 지금까지 해왔던 가장 현실적인 방법으로 보이고 움직이는 누군가를 창조하는데 도움을 주었다. 그리고 우리가 다음에 어디로 갈 수 있을지 생각하는 것은 믿을 수 없을 정도로 흥미진진하다.우리는 또한 카오스의 천 물리학을 이용해 시각적 충실도를 높였고, 그 결과에 매우 만족하고 있다.

가장 멋진 부분은 Xbox Series X에서 실행되는 멋진 비주얼과 애니메이션을 통해 우리가 만들 수 있는 시각적 충실도와 품질을 알 수 있다는 겁니다.이와 같은 데모는 UE5의 성능에 대해 많은 것을 배울 수 있게 해주며, 이 새로운 기술로 꽤 놀라운 것들을 만들어 낼 수 있을 것이라고 해도 무방할 것 같다.

 

https://youtu.be/0qbffi8abOg



연합, Xbox 및 기어 이력
언리얼 엔진 5는 당장과 장기에 걸쳐 기어스 프랜차이즈의 미래에 어떤 영향을 미칠 것인가?

우리는 매우 일찍부터 UE5에 접근하게 되었고, UE5에서 우리가 흥분하는 많은 다른 측면, 더 고품질 시각적 시각적, 더 크고 더 상호작용적인 환경을 가능하게 하는 새로운 도구와 기능 세트를 활용하기 위해 미래 타이틀을 위한 이동 개발의 이점을 빠르게 보았다.

연합은 지난 수년간 언리얼 엔진 개발에 어떻게 기여했는가?

우리는 연합이 설립된 이후 에픽과 건설적인 대화를 해오고 있는데, 그 이전인 2010년 내내 연합이라 불렸다.그 기간 동안 우리는 AAA의 관점에서 우리의 특정 사용 사례에 대한 피드백을 공유했다; 우리는 또한 버그 수정과 최적화에서부터 Xbox 플랫폼 지원이 가능한 최적인지 확인하기 위한 협력에 이르기까지 엔진에 직접 당김 요청을 제공했다.

UE5 관련 작업
완전한 언리얼 엔진 5 툴킷이 곧 출시될 예정인 가운데, 다음 게임을 만드는 데 활용할 수 있는 특정 툴은 무엇인가?

다음 경기에 대해 얘기할 준비가 안 됐어.그러나 우리는 우리를 위해 새로운 문을 열어준 루멘이나 나나이트 같은 것들에 대해 흥분하고 있다.

당신은 이미 우리의 영화 기술 테스트에서 Nanite의 영향을 볼 수 있는데, 이것은 실시간으로 풀 퀄리티의 영화 자산을 렌더링할 수 있게 한다.우리 예술가들이 수천만 개의 폴리곤으로 자산을 만들 수 있고, 수십억의 장면까지 확장 가능하다는 얘기다.세부사항들은 믿을 수 없을 정도로, 이전에 가능했던 것의 100배가 넘는다.안구 디테일을 보는 것만으로도 정점과 다각형의 수는 이전 세대의 게임에서 등장인물 전체가 되었을 것과 같다.

여러분은 또한 우리가 빛으로 새로운 것들을 어떻게 하는지 볼 수 있다.완전 동적인 실시간 글로벌 조명 조명은 오랫동안 찾던 기능이었지만, 지금까지 콘솔에서는 가능하지 않았다.루멘은 완전히 판도를 바꾸는 선수다.

Unreal Engine과 함께 작업하는 Microsoft의 다른 팀에게도 귀하가 가진 전문 지식이 어떤 혜택을 주십니까?

우리는 Xbox Game Studio를 통해 다른 사람들과 지식과 모범 사례를 공유하고 그들에게서 배울 수 있는 특권을 누려왔다.또한 Xbox ATG(Advanced Technology Group)와 긴밀하게 협력하여 시스템 레벨에서 최적화할 수 있는 기능을 제공한다.

UE5와 함께 일한 지 얼마나 되셨습니까?

우리는 Early access 이전부터 UE5와 1년 넘게 협력하고 있으며, 최신 코드를 최신 상태로 유지하고, 내용을 실험하고, 많은 내부 테스트를 실행하고 있다.이것은 우리가 AAA 스튜디오로서 깊은 엑스박스와 언리얼 엔진 경험을 가진 에픽에게 초기 피드백을 제공할 수 있게 했다.

UE5에 대한 초기 인상은 어떠셨습니까?놀랄만한 일은 없었나?

첫째, 접근하는 것이 매우 흥미로웠는데, 연합군의 모든 사람들이 뛰어들고 있었다.이때부터 알파포인트를 만드는 작업을 시작했다.나에게 가장 큰 놀라움은 엔진이 얼마나 완성되었는지, 그리고 UE4 콘텐츠를 UE5에 원활하게 도입하는 것이 얼마나 쉬운 일인지였다.

언리얼 엔진 4에서 언리얼 엔진 5로 전환한 경험은 어떠셨나요?

전반적으로 매우 부드러웠고, 팀을 교체하는 데 겨우 2주 정도밖에 걸리지 않았다.현재, 우리의 전체 스튜디오는 UE5로 전환되었다.우리가 작년에 GDC에서 보여준 알파 포인트 데모는 원래 UE4에서 만들어졌다.우리는 일찍부터 UE5로 데모를 마이그레이션했고, 그것은 매우 원활했다.우리가 차세대 컨텐츠로 UE4에서 이 데모를 만들고 그것에 점점 더 많은 자산을 추가하고 있을 때, 그것은 정말로 진퇴양난에 빠지기 시작했지만, 일단 그것을 UE5에 가져오면 그것은 즉시 활기를 띠게 되었다.우리는 결코 뒤돌아보지 않았다.

UE5에 대한 어떤 특징으로 인해 팀 전환이 보다 원활하거나 단순해졌는가?

엔진의 구조는 정말로 모듈화되어 있으며, 우리는 플러그인을 기능성을 확장하고 엔진을 필요에 맞게 수정하기 위한 구조로 채택해 왔다.플러그인이 코드뿐만 아니라 컨텐츠를 포함할 수 있다는 것은 놀라운 일이다.우리가 UE4와 함께 작업할 때 우리는 시간이 지남에 따라 엔진에 많은 변화를 주었고, 그래서 그러한 통합 비용은 더 높아질 것이다.이제, 통합은 훨씬 더 원활해지고, 엔진은 훨씬 더 모듈화되고, 개발에는 더 많은 유연성을 제공할 수 있게 되었다.

언리얼 엔진의 자주 오버해 보이는 특징들을 말해줄 수 있니?다른 개발자에게 요청하고 싶은 측면은 무엇인가?

언리얼 인사이트는 개발자가 개발 과정에서 어떤 것이든 실시간으로 데이터를 수집할 수 있도록 하기 때문에 언급할 가치가 있다.또한, 1080p에서 렌더링 비용을 4k로 렌더링할 수 있는 기능인 TSR(Temporary Super Resolution)은 때때로 간과될 수 있는 놀라운 기능이다.

UE4에서 UE5로 이동하면서, 아이디어화, 실험, 생산에 접근하는 방식이 어떻게 변화하였는가?

UE5는 엔진 내에서 작업하는 것이 무엇을 보고 무엇을 얻는지 경험하기 때문에 우리의 반복 시간을 빠르게 증가시켰다.더 이상 추측할 수 없다.기술이 모든 곳에 있고, 이제 우리가 해야 할 일은 콘텐츠 제작자들을 그것에 익숙하게 만드는 것이다.

"Alpha Point Demo"란 무엇인가?그 발전에서 어떤 교훈을 얻으셨습니까?

알파 포인트 데모(Alpha Point Demo)는 환경 기술 테스트와 약칭 캐릭터 영화 및 초기 대규모 세계 기술 테스트를 포함하는 UE5 조기 액세스 데모다.그것은 우리가 새로운 워크플로우와 기술을 능숙하게 다룰 수 있게 해주었고 또한 EPIC에 개선과 추천에 대한 피드백을 제공할 수 있게 해주었다.

경험을 깨우는 매트릭스
연합은 또한 "매트릭스 어웨이켄스: Xbox Series X|S에 대한 Unreal Engine 5 Experience.이 작업의 중요성과 그것이 산업에 미치는 광범위한 영향에 대해 설명하시오?

이는 단순히 이전 세대에서는 불가능한 차세대 경험의 첫 사례 중 하나이다.차세대 게임을 위한 바가 정확히 어디에 있는지, 그리고 이를 구축하는 데 필요한 작업흐름을 보여주는 대규모 학습 경험이었다.

이 경험의 창조에 대한 연합군의 개입에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까?

처음에는 엑스박스 시리즈 X에서, 그 다음에는 엑스박스 시리즈 S에서 에픽의 비전을 굳히고 최적화하기 위해 에픽, 더 얼라이언스, 엑스박스 개발 팀과의 협업이 매우 많았다.

'매트릭스 어웨이켄스'가 성공했다고 설명하시겠습니까?뭐가 제일 자랑스럽니?

당연하지!Xbox Series X가 믿을 수 없을 정도로 높은 품질의 Xbox Series X를 가지고 있다는 것을 포함한 모든 동일한 기능을 가진 Xbox Series S에 차세대 경험을 출하했다는 사실은 정말 놀랍다.이러한 협업은 모든 개발자에게 이익이 되는 런타임 최적화, 버그 수정 및 도구 개선과 함께 Xbox 개발 소프트웨어를 개선하는 결과를 낳았다.

 



언리얼 엔진 5의 도입으로, 우리는 현실과 완전히 구별할 수 없는 게임 우주를 갖는 것에 얼마나 가까워졌는가?

기술이 우리에게 어떤 것을 가르쳐준다면, 우리는 항상 그것의 더 나은 발전을 계속 보게 될 것이다.우리는 실시간, 실제와 같은 렌더링에 매우 가깝지만, 결코 가만히 있지 않고 "완료"라고 주장할 것이고, 우리는 게임 팀들이 매체를 다듬고 작업하는 것을 계속 볼 것이다.

앞을 내다보다
UE5의 출시로 가장 기대되는 것은?

UE5는 개발자들이 수갑을 풀고 우리가 항상 꿈꿔왔던 콘텐츠를 진정으로 만들 수 있게 해준다.더 이상의 타협은 없다!또한 워크플로우에서 마찰 지점을 제거하여, Nanite를 사용하면 더 이상 낮은 폴리곤 버전의 모델을 수동으로 만들 필요가 없으며, Lumen을 사용하면 "조명을 재구성할 필요가 있다"는 것을 볼 필요가 없으며 오프라인 정적 조명이 재조명되기를 기다릴 필요가 없으므로 개발 프로세스의 속도를 크게 높일 수 있다.

시간 내줘서 정말 고마워, 마지막 생각 있어?

Xbox와 The Coonation은 에픽과 계속해서 파트너십을 맺고 현대 게임으로 가능한 것의 경계를 넓힐 것이다. 우리는 당신에게 더 많은 미래를 보여주고 싶다.

 

출처 : https://news.xbox.com/en-us/2022/04/05/the-coalition-debuts-new-unreal-engine-5-tech-test/

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