[뱀선생] 위쳐3 개발사 CD 프로젝트 RED 인터뷰
2015 고티(GOTY, game of the year, 올해의 게임) 1위이자 역대 최다 선정, 비율의 고티로도 유명한 위쳐 3 : 와일드헌트(The Witcher III : Wild Hunt
(다만 2016년 3월에 올라온 기사라서 살짝 오래된 내용. 블러드 앤 와인 확장팩 발매 전 상황 ㅋㅋㅋㅋ)
게임 역사에 발자취를 남기다 – CD Projekt Red의 위쳐3에 대한 소감
Q. 위쳐3에 대한 사람들의 반응을 봤을 때 어떤 기분이었나요?
KAROLINA STACHYRA, SENIOR WRITER(이하 KS): 여러가지 생각이 들었지만, 겸손해져야겠다는 생각이 먼저 들더군요. 너무 현실적인 예를 들어서 죄송합니다만, 그건 마치 금요일 밤 파티에 가기 전에 거울을 보는 것과 비슷했어요. 예뻐 보일려고 최선을 다했는데 사람들이 진짜로 예뻐보인다고 말하기 시작한 거에요. 끊임없이 말이죠! 당신이 겸손함이 무엇인지 아는 사람이라면 이런 칭찬들은 정말 힘이 됩니다. 마음속 깊은 곳에서, 그 동안 코딩하고, 디자인하고, 시나리오를 쓰고 그렸던 그 모든 작업들이 보상받는 엄청난 만족감을 느꼈습니다. 좋은 생각들을 할 줄 아는 훌륭한 사람들이 우리 스튜디오에는 정말 많거든요. 이건 제 개인적인 성공이기도 하지만 모두가 함께 이뤄 낸 성공이기도 합니다. 정말 감사합니다!
Q. 당신들의 DLC 정책이 게이머들에게 이토록 큰 반향을 불러일으킬 거라고 생각했었나요?
KS: 우리는 그들이 그래 주기를 바랬습니다! 게임 스튜디오로써, 우리는 게이머들에게 감사를 표하기 위해 좋은 컨텐츠를 제공해야 할 의무가 있다고 믿거든요. 사람들은 그들이 힘들게 얻은 돈을 우리 게임을 위해 지불해주기 때문에 우리는 당연히 그들에게 여러가지 필요한 것들을 제공해야 한다고 생각합니다.
Q. 사람들이 위쳐3 에서 가장 마음에 들어했던 부분 중 하나는 엔딩의 결과가 큰 보스전이나 마지막에 하게 되는 어떤 양자택일 식의 선택보다는 작고 사소한 행동들에 의해 결정되었다는 점이었습니다. 어떻게 그런 것들을 구상하고 실행에 옮겼는지 저희에게 말해 주실 수 있을까요?
Paweł Sasko, lead quest designer(이하 PS): 그 모든 것은 바로 이 게임이 성인들을 위해 만들어진 성인용 게임이라는 것에 기인합니다. 실제 성숙한 사람들의 삶은 기존의 게임처럼 이것 아니면 저거라는 2가지 경우의 수에 의해서 만들어지지 않습니다. 우리는 이 게임이 실제 삶과 비슷한 느낌을 주게 만들고 싶었어요, 그래서 그간 게임업계의 정형화된 틀을 깨야만 했습니다. 그게 우리가 중요한 분기점마다 그 선택에 우리의 주관을 개입하려 하지 않고 순전히 플레이어에게 맡긴 이유에요. 그래서 그에 따른 크고 작은 많은 요소들을 디자인해야 했습니다.
그런 방대한 요소에 걸 맞는 스토리를 짜는 것은 정말 어려운 일이었고 그것을 구성하는 메인 스토리와 사이드 스토리의 초안을 짜는 데에만도 수 개월이 걸렸습니다. 모든 것이 우리 퀘스트 디자이너이자 메인 작가인 Marcin Blacha와의 협력을 통해서 이루어 졌어요. 이 단계에서, 우리는 스토리의 가장 큰 분기로 이어지는 모든 중요한 선택지들을 디자인했고 그런 모든 내용들을 좀더 자연스럽게 해주는 자그마한 요소들 역시 추가했습니다.
퀘스트 디자이너들이 각 퀘스트들에 대한 초안들을 실제 게임에 적용시키고 나서, 그것들이 제대로 됐는 지 검토하는 힘든 과정도 있었습니다. 모든 핵심 개발진들뿐만 아니라 이번 위쳐3 의 게임 디렉터인 KONRAD TOMASZKIEWICZ도 게임을 해보고 그 퀄리티를 올릴 수 있는 피드백을 해줬습니다. 이 과정에서는 우리는 게임 내에 등장하는 모든 대사, 대화문들을 신중하게 검토했을 뿐 아니라 그것들이 정말 우리의 삶과 비슷해 보이게 만들어지도록 최선을 다했습니다.
Q. 지금까지의 오픈 월드 세계관을 만들어 오면서, 이제 게롤트의 이야기가 끝난다는 것에 대해서 아쉽지는 않았나요? 이 세계관에서 그의 새로운 이야기를 더 만들고 싶지는 않습니까?
KS: 저는 좋은 이야기는 시작과 중간, 그리고 끝이 있다고 생각합니다. 물론, 우리는 게롤트를 사랑하고 그가 살아가는 이 세계관에 정말 애착을 가지고 있습니다. 하지만 이제 그도 조금은 쉬어야 될 자격이 있다고 생각합니다.또한, 우리는 캐릭터가 단물이 다 빠질 때까지 계속 우려 먹는 그런 스튜디오가 되고 싶지 않습니다. 우리는 그런 사람들이 아니에요. 그렇지만, 아직 끝은 아닙니다. 2016년 상반기에 우리는 마지막 확장팩 Blood and Wine을 출시할 예정입니다. 그리고 제가 약속하는데 우리가 할 수 있는 만큼 정말 쩔어주게 만들거에요. 새로 탐험할 수 있는 지역 뿐만 아니라 엄청나게 많은 새로운 것들이 추가될 겁니다. 아쉽지만 지금 시점에서 더 드릴 수 있는 정보는 이게 답니다.
Q. ‘피의 남작’ 퀘스트와 ‘가족 문제’ 퀘스트는 다른 어떤 퀘스트들보다 플레이어의 마음 속에 깊은 여운을 준 것 같습니다. 그 이야기가 이렇게 까지 사람들에게 큰 감동을 줄 거라는 느낌이 있었나요?
PS: ‘가족 문제’ 퀘스트 같은 경우는 저에게도 굉장히 의미가 있습니다. 왜냐하면 제가 그것을 디자인했고, Karolina Stachyra가 그 퀘스트에 나오는 모든 대화문들을 써서 게임 내에 집어넣었기 때문입니다. 우리 둘 다 그 이야기와 캐릭터들을 만드는데 깊이 빠져들었습니다. 그 내용을 잘 마무리하기까지 정말 많은 시간을 투입했고 사람들로부터 그런 반응을 듣게 되니 정말 고생을 한 보람을 느낍니다.
피의 남작은 벨렌 지역에 있는 술과 폭력, 그리고 전쟁에 의해 망가진 사람들을 대표하는 상징적인 존재입니다.우리는 시리의 운명과 관계된 메인 스토리에 바론 남작을 밀접하게 연관시키기로 했기 때문에, 그를 다양한 시각에서 바라보게 할 많은 기회를 제공할 수 있었습니다. 우리는 플레이어들이 차근차근 그에 대한 새로운 점들을 알게 하도록 스토리를 구성했어요. 그리고 보통 그런 새로운 내용들은 플레이어가 피의 남작에 대해 원래 들었던 소문들과는 다른 것이었죠. 이 모든 것들은 플레이어로 하여금 그를 어떻게 평가할 것인지, 그를 어떻게 대할 것인지를 결정하게 하기 위한 것이었습니다. 그리고 이 정도 수준의 자유도는 RPG 장르에서도 굉장히 보기 드문 것이라고 생각해요. 아마 그게 게이머들이 위쳐3에서 이 부분이 가장 좋았다고 말하는 이유가 아닐까 싶습니다.
Q. 지금 시점에서 위쳐3를 되돌아 봤을 때 조금 다르게 했으면 좋았겠다 싶은 부분이 있나요?
KS: 음, 간단해 보이지만 좀 어려운 질문이네요. 그렇기도 하고 아니기도 하다고 대답하겠습니다. 게임을 개발하는 것은 거의 항상 시간과 관계돼 있어요. 위쳐3의 경우, 우리는 아주 거대한 오픈 월드를 만들려고 했습니다. 많은 사람, 동물 등등이 있는 그런 세계관 말이죠. 우리는 전에 그런 걸 해 본 적이 없었기 때문에, 이번에 그 방법을 배워야 했습니다. 이러한 새로운 환경에 적응하기 위해, 모두가 기존에 일 해 왔던 방식을 바꿔야 했어요. 예를 들어,게임의 전체적인 뼈대를 만드는 작가들부터 퀘스트 내의 선택과 결과에 따른 경우의 수를 예전과는 다르게 만들어야 했습니다. 그래야 퀘스트 디자이너들이 그것들을 통합해서 실제 게임플레이에 적용시킬 수 있을 테니까요.레벨 디자이너들은 이런 오픈 월드 세계관에 걸맞는 흥미로운 장소들을 만들어야 했고, 사운드 팀 같은 경우는 게임 내의 날씨나 시간대마다 다른 음향을 만들어야 했어요. 그리고 그런 것들은 그저 빙산의 일각일 뿐입니다.
제가 하고 싶은 말은, 우리들은 모든 작업들을 할 때 서로 다투지 않고 재미있게 할 수 있는 방법을 알아내는데 많은 시간을 썼다는 겁니다. 그러한 경험이 쌓인 지금 시점에서 그 때를 되돌아보면, 아마 두 배는 더 빠르게 작업을 할 수도 있었을 것 같네요. 남는 시간에는 더 멋진 것들을 채워 넣는데 썼을 텐데 말이죠. 그렇지만 그건 그냥 이론상의 이야기일 뿐입니다. 그런 힘든 과정들을 그냥 쓱 넘어갈 순 없는 거죠. 하지만, 당신들은 곧 출시될 확장팩인 Blood and Wine이나 우리의 차기작인 Cyberpunk 2077에서 제가 말한 우리의 그 ‘경험’이 어떤 결과를 내놓는지 똑똑히 확인하실 수 있을 겁니다.
Q. 위쳐3가 앞으로 게임업계에 남겨놓을 ‘유산’ 에 대해서 어떻게 생각하세요?
KS: 거기에 대해선 정말로 모르겠습니다. ‘유산’ 같은 단어를 쓰기에 저 같은 개발자보다는 게이머들이나 비평가들이 더 적합해 보이네요. 제가 한 가지 확신하는 건 만약 다른 게임회사들이 우리들의 스토리 서술 기법이나DRM 정책(위쳐3는 DRM을 적용시키지 않았음) 등을 자신들의 게임에 적용시킨다면 우리는 그것들의 창작자이자 예술가로서 매우 자랑스러울 거라는 것입니다. 뭐, 그것은 제 바램일 뿐이지만요. 현실적으로, 위쳐3가 앞으로 게임시장에 어떤 영향을 끼칠 것인지는 우리 게임을 플레이 한 게이머들이 답해줄 수 있을 거라고 생각합니다. 저는 그저 우리가 정말 게임 역사에 발자취를 남길 수 있기를 기원할 뿐입니다.
Q. 당신들의 제작사(CD PROJEKT RED)는 앞으로의 오픈-월드 게임에 대한 기대치를 엄청나게 높여버렸습니다. – 앞으로의 오픈-월드 장르와 관련해 어떤 차기작을 만들고 싶습니까?
KS: 그렇게 말씀해 주시니 정말로 감사합니다! 우리는 위쳐3에서 우리가 해낸 것을 뛰어넘기 위해 최선을 다할 겁니다. 아직 우리가 보여주지 못한 멋진 것들이 많거든요. 세계관도 더 커질 수 있고, 캐릭터간의 대화도 더 개선시킬 수 있고, 스토리도 좀 더 매력적으로 만들 수 있어요. 우리는 위쳐를 개발하면서 정말 엄청난 경험치를 쌓았고 그것을 이용해서 위쳐3만큼 우리가 자랑할 수 있는 게임을 또 만들 겁니다.
P.S 위쳐3를 만들었던 RED엔진3를 계속 사용하거나 그 상태로 멈추지않고 차기작 사이버펑크2077를 위해 위쳐3로 인하여 여러경로로 얻은 피드백을 통해 대규모 엔진개선과 최적화 작업을 진행중이라고 합니다. CDPR의 장인정신과 열정, 위쳐3로 얻은 노하우와 기술력을 바탕으로 위쳐3보다 훨씬 큰 대규모투자를 감행하며 제작중인데 벌써 부터 어떤 작품이 나올지 기대됩니다.
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