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블리즈컨2019 디아블로4 개발자 인터뷰 내용 멀티인원 월드이벤트 등

게임 정보/게임쇼

by 뱀선생게임 2019. 11. 3. 20:42

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블리즈컨2019 디아블로4 개발자 인터뷰 내용 멀티인원 월드이벤트 등 게임시스템 관련 정보.

 

스테이지 이벤트에서도 추가적인 디테일이!
"블리즈컨" 회장에서는 첫날에 이어서 본작의 스테이지 이벤트가 진행되어 다양한 시스템면의 디테일이 밝혀졌다. 

또 던전의 계층이 연결되어 있어 로딩을 하지 않게 되어 있거나(또 던전 구조 자체는 종래의 랜덤 생성을 답습), 각 던전의 "던전키"를 입수함으로써 보스가 증가하거나 특별한 트랩이 나오는 등의 변화가 생기는 "엔드게임 던전"으로 변화한다는 요소들이 발견.

 

그리고 세부 내용은 아직 밝혀지지 않았지만, 트레이딩 요소, 클랜 요소,  한 번 죽으면 전부 다시 시작하는 "하드코어" 모드, 그리고 "디아블로"에서 도입된 시즌제의 플레이 챌린지 등도 각각 존재한다는 것.


초기 작품을 상기시키는 다크한 내용과 함께, 오픈월드성이나 레이드적인 배틀 "월드 이벤트" 등 새로운 요소도 도입하고 있는 본작.  

 

https://youtu.be/yMMoGD7htrI

 

 

게임 디렉터 루이스 바리가와 아트 디렉터 존 뮬러 인터뷰

Q. 먼저 '디아블로4 '의 핵심이 되는 컨셉을 알려주세요. 어제 플레이한 느낌으로는 전작 작품, 특히 디아2를 연상시키는 곳이 있었습니다.

바리가:  '디아블로4 '를 짧게 표현한다면 "어둠"에서 공유된 오픈월드의 디아블로"라고 하는데, 좀 더 파고들자. 이 게임을 만들기에 있어서는 모든 작품을 되돌아보고 그것으로부터 자신들이 좋아하는 파츠를 모았다.『 디아블로 』2편, 3편에서요. 그것을 다시 새롭게 만들고, 그 위에서 더 프랜차이즈에게 새로운 요소를 넣고 혁신적인 것을 꿈꿨습니다. 그래서 '디아블로 2"를 떠올렸다는 것은 좋은 일이다. 그곳에 흐르는 "다크네스"를 느껴줬다고 생각합니다.

뮬러:  다크한 톤은 우리가 반복해서 말하는 것으로 던전을 걸어갈 때의 무서움, 무엇과 마주칠 것인가 하는 두려움의 감각을 소중히 여긴다.  시네마틱 트레일러에서 볼 수 있듯이 그들은 돈이며 지식이며를 찾아 저 유적에 들어왔을 뿐인데 아무래도 문 너머에 뭔가 아주 맛없는 것이 숨어있다......하는 느낌이네요.
이것은 초대 '디아블로'로 거슬러 올라갈 수 있고, 교회 지하로 내려가 부처와 처음 마주쳤을 때와 같은, 저런 순간이 자신들도 좋아해.어떻게 보면 되찾을 수 있었던 것은 흥분되어 있구나 생각합니다


Q. 멀티플레이가 어떻게 되어있는지 대해 알려주세요. 우선 하나의 세션의 최대 접속 수가, 한명의 그룹이 최대 인원인가요?

바리가: 먼저 그룹은 최대 4명입니다. 하나의 세션 인원은 구체적인 숫자가 아니라 장소에 의해서 바뀌고, 그것이 작은 장소도 큰 곳도 있습니다.  다른 플레이어를 만나기도 하지만, 자주 만나지는 않는다는 정도를 목표로 하고 있어. MMORPG처럼 거리에 가면 100명은 있고, 어딘가 가면 몬스터를 찾으러 대기하는 사람이 모이고 있다는 식으로 하기 싫었다.
가끔 길에서 다른 여행자와 만나지만, 다시 한동안 고독해지고 던전에서는 좀 더 바깥 세상으로 부터 단절된 느낌을 맛본다......는 듯한 감각을 유지하는 것이 '디아블로'에게 중요하다고 생각합니다.

 


Q. 몬스터에서 드랍한 아이템은 개별적으로 구할 수 있거나, 거래 가능한가요? 

바리가 : 대부분의 경우에는 '디아블로3 '와 같은 사양으로, 각각의 플레이어가 각각의 아이템을 구할 수 있습니다.  
예외는 몇 개 있고, 퀘스트 아이템의 경우는 그 퀘스트를 진행하고 있는 사람만 얻을 수 있습니다. 그것과......오케이, PvP의 경우도 그렇네요.(구해야 할 사람만 구함). 그러니 서로 거래할 것은 없습니다. 적으로부터 해당 아이템이 떨어졌을 때 있으면 얻을 수 있습니다.
  

Q. 월드 이벤트나 PvP의 발생조건은 무엇입니까 ? 무엇이 트리거가 되는거죠?

바리가 : 월드 이벤트는 스케줄러 같은 것을 내부에 가지고 있으며, 기본적으로는 시간에 따라 일어난다. 예를 들어 심플한 것이라고, 게임세계가 밤이 되면 일어난다던가, 조금 더 복잡한 것도 있지만 "월드 오브 워크래프트 '의 시스템과 같은 곳이 있습니다.
PvP에 대해 지금 이야기하는 범위에서 말하자면, 세계에는 PvP가 유효한 지역이 몇 개 있는데, 만약 거기에 참여하고 싶지 않다면 가지 않아도 됩니다.


Q. ('디아블로 2'와 같이 PvP 승리의 증거로) 귀를 얻을 수 있습니까?

바리가: 네 ("지금 네라고 했어요?") 상세한 것은 말할 수 없지만......에잇, 할 거야, 물론입니다!


Q. 개인적인 게임이나 솔로 플레이는 어떨까요?

바리가: 솔로로 게임의 모든 것을 플레이할 수는 있지만, 오프라인에서 플레이할 수는 없습니다.
  

Q. 드루이드가 돌아왔습니다. 매우 파워풀하고 신나는 클래스이지만, 바바리안과 비슷한 부분도 있습니다. 디자인면에서의 차이점에 대해 알려주세요.

뮬러: 여러 클래스을 통해 여러 체형이 있게 하고 싶어서, 각각 조금씩 특징을 갖게 하고 있습니다.  생각하기에, 드루이드에서 우리는 덩치가 큰 체형을 칭찬하고 있다고 하거나, 자신처럼 맥주와 치즈버거가 가득 찬 인간이라도 코스프레 할 수 있는 클래스가 되어 있네요(웃음). 하지만 그 외에도 차이는 있고, 드루이드는 산속 등의 자연이나 동물과 함께 살고 있기 때문에 모피가 많거나, 뿔을 쓰고 있기도 해서 설정이 외모를 만들고 있습니다.
그에 비해 바바리안은 육탄전으로 더 싸우는 클래스이기 때문에 가죽과 사슬갑옷의 피부를 보여주고 있는 비율이 크거나 무기를 메고 다니거나 몸도 더 단단해진 느낌입니다.
게임에서 실제로 움직이면 드루이드는 늑대가 되거나 곰이 되어 싸울 것이고, 거대한 곰의 체형에서 스킬 마지막에 책 사이즈로 돌아오기 때문에 그것 또한 특유의 부분이라고 생각합니다.


Q. 시연버전를 플레이했을 때에는 보석이 보이지 않았지만 대신 룬이 있었습니다. 이 근처 아머 등의 슬롯에 대해 하는 커스터마이즈에 대해 알려주세요.

발리가:  보석이 없어졌다고는 하지 않았는데, 아직 말할 수 없는 곳이 있으니 이번에는 룬에 대해 설명합니다.   
룬은 '디아블로2' 와는 시스템이 다르다. 그 게임에서는 룬문자의 비밀 조합을 알고있었어야 했는데, 지금은 인터넷 시대라 검색하면 될 뿐이어서 그 방식의 당시 재미는 줄어들었습니다. 
그래서 이번에는 트리거가 되는 조건의 룬과 효과의 룬을 조합함으로써 "미친 과학자"처럼 자신만의 레전더리 장비를 만드는 것 같은 형태로 하고 있어요.
조건에는 "포션을 먹으면"과 같은 것이 있기도 하고, 효과에는 "핵심 기회를 50%증가하는 "라고 말한 것도 있었다고 생각합니다. 대신 공격스피드를 올리고 싶은 사람도 있을 것입니다. 그러한 조합을, 다른 스킬 랭크(이미 취득한 스킬에 추가로 포인트를 할당함으로써 상위판으로 할 수 있다)와 특성 트리 등의 강화 요소와 조합함으로써, 빌드의 가능성을 확 넓힐 수 있다고 생각합니다.


Q. 특성 트리는 3편에는 없었던 요소입니다. 그러면 스킬룬은 없어진걸까요?

바리가 : 특성 트리뿐이지만, 옛날 블리자드의 RTS따위의 커스터마이즈 전통을 좀 생각하게 하는 데가 있는 형태가 되어있네요. '디아블로 2' 의 스킬 트리와는 또 다르기도 하고, 오히려 옛날 '월드 오브 워크래프트' 의 트리에 더 가깝기도 하다. 스킬룬이 이번에는 없어졌습니다.


Q. 이번 PC판에도 키 한 방으로 낼 수 있는 공통의 회피 액션이 있는 것은 왜일까요?

발리가 : 그부분이 쿨하니까! ... 라는 것과 PC용 게임 컨트롤러를 가지고 하는 플레이어 생각도 하고 말이야. '디아블로3'에서 가정용 게임기버전이 등장했을 때, 본래 설정되어 있던 마우스&키보드 조작과 컨트롤러 조작의 간격을 메우기 위해 독자적인 회피 액션이 추가되었습니다.


Q. 패스트 여행은 있을까요?

뮬러 : 패스트 여행은 있습니다. 그것과 말 등의 마운트를 타고 이동할 수도 있습니다. 이번에는 맵이 넓어요. 자신은 탐색하고 세계로 몰입하며 비밀을 발견하는 것을 좋아하는 타입이므로 마운트를 타면서 여행할 수 있다는 것은 좋은 느낌입니다. 특히 캠페인 미션을 플레이하며 세계를 여행하고 있을 때는 말이죠.
하지만 전에 갔던 장소로 돌아가고 싶어져서, 다시 전부 이동하는 것은 귀찮은 사람도 있다고 생각합니다. 그럴 때는 패스트 여행을 사용하면 돌아올 수 있게 되어 있습니다.
 

Q. 데모를 플레이하다가 컷씬에서 자신이 선택한 얼굴이 반영되어 있다는 것을 깨달았습니다. 실시간 컷씬을 도입한 것입니까?

뮬러 : 그래요. 어느 종류, 어떤 얼굴을 선택해도 그것이 컷씬에 반영되게 되어 지금까지는 주요한 NPC가 나오는 "프리렌더 무비"에서 전개되고 있었지만, 보다 더 좋아진 스토리가 되었습니다.
이것은 본작의 새로운 엔진으로 좋아진 부분 중 하나이고, 각각의 사용하고 있는 캐릭터가 제대로 씬에 있는 형태로 스토리를 말할 수 있게 되었어요.어떤 장비를 하고 있어도 문제없습니다.
  

Q. 지금 이야기 할 수 있는 가운데 마음에 드는 스킬은 ? 

바리가:  (드루이드의 얼티메이트 스킬) 의 "카타크리즘" 입니다. 이것은, 동물로의 변신 능력은 굉장히 좋았지만, 거기에 무언가 보태려고 여러 가지를 검토하여, "자연 능력의 마스터" 라는 것이 푹 빠졌습니다. "카타크리즘"에서는 폭풍을 일으키며 이리저리 날뛰고 다니니까 파워풀해서 좋아합니다.

뮬러: 자신에게는 (바바리안의 전통적 스킬)"도약"입니다. 바바리안에서 플레이하는 것은 재미있고 어렸을 때부터 바바리안을 그려왔기 때문이에요. 그래서 적의 무리에 뛰어들어 "더블액스"나 "소드"로 싸우는 모습도 좋고, 이번에는 바바리안에게는 "아스날"이라는 시스템이 있어서 무기를 바꿀 수 있고, 이 둘의 조합은 매우 좋아요. "게임플레이 트레일러"를 다시보면 그가 싸우는 장면에서 얼마나 많은 무기를 바꾸는지 알 수 있을 것이라고 생각합니다. 멋있어요.


-그럼 마지막으로 "디아블로"팬들에게-

뮬러: 개발팀 자신이 "디아블로" 팬이기도 하구요. "자신은 프로그래머라서 아무래도 좋은 건가" 라는 놈은 아니에요.

바리가: 확실히. 초대의 팬들도 2의 팬들도 3팬도 있다. 이 시리즈와 함께 나이를 먹어온 여러 세대의 스태프가 있고, 각자 자신의 디아블로 체험을 가지고 있습니다. 그래서 오래된 팬들도 새로운 팬들도, 당신이 처음에 '디아블로2'를 떠올렸다'고 말했듯이, 이 게임에서 "디아블로"다움을 느꼈으면 좋겠습니다.

 

출처 : https://s.famitsu.com/news/201911/03186309.html

https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2201300

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