정보 - 마소 차세대 콘솔 엑스박스 시리즈 X 2차 스펙 공개 1테라 ssd
2020년 3월 16일 마이크로소프트의 차세대 콘솔 게임이 XBOX SERIES X 2의 2차 스펙을 공개했습니다.
1줄 요약하자면 1TB NVME 방식의 SSD가 내장 장착됨 ㅎㄷㄷ;;;
도대체 이러면 가격이 안드로메다로 갈 것 같은데...
콘솔이 보급형이 아니라 마소 노트북 및 태블릿 라인 서피스처럼 완전 고급형을 지향하는듯???
백만원 찍고도 남은것 같다....
2080급을 박고 보급형 가성비를 논하는것 자체가 말이 안될듯.
엑스박스시리즈X는 최고급 사양대로 가격도 하이엔드일것 같고
기존 보급형 콘솔 라인 499달러 이런건 엑스박스 시리즈 S 저가라인 따로 투트랙 전략으로 출시할걸로 예상.
엑스박스 시리즈 X 공식 확정 스펙
CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.66 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
GPU 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
Die Size 360.45 mm2
Process 7nm Enhanced
Memory 16 GB GDDR6 w/ 320mb bus
Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
External Storage USB 3.2 External HDD Support
Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
Performance Target 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS
기본 사양
1TB NVME SSD 장착
추가
1TB NVME SSD 외장 스토리지 장착가능
시리즈X는 4K 60프레임 울트라옵 가능
현세대 기어스5을 4K 60프레임 울트라옵션으로 구동 가능.
시리즈X 기어즈5 RTX2080 유사한 성능
기어즈5 시리즈X로 2주만에 이식
에픽게임즈가 언리얼엔진4를 시리즈X에 작동시키는데 도움을 주었고
PC울트라 옵션 수준과 동등하게 옵션을 향상시켰습니다.
RTX 2080과 유사한 성능을 제공합니다.
-울트라옵 + 추가 옵션
-네이티브 4K 60프레임 실현
-수준급의 레이트레이싱
Xbox 시리즈 X 내부 : 전체 사양
다음 주력 콘솔의 인상적인 기술에 대한 브리핑을 위해 Microsoft를 방문하십시오.
이거 야. 몇 달 동안 티저 트레일러 , 블로그 게시물 및 간헐적으로 유출 된 후에도 Xbox Series X에 대한 확실한 사실을 공개 할 수 있습니다. 3 월 첫 주에 Microsoft의 Redmond WA 모선을 방문하여이 장치를보고 처리했습니다. 그것은 그것의 구성 요소 부분들로부터 그것을 구성했습니다. 우리는 NVMe 확장 가능 스토리지를 보았고, 차세대 콘솔에서 하드웨어 가속 레이 트레이싱을 처음으로 맛보 았으며, Microsoft의 가장 재능있는 개발자 중 하나가 가장 기술적으로 인상적인 게임 중 하나를 향상시키는 방법을 보았습니다. 오늘 새로운 Xbox를 위해 우리는 이전 버전과의 뛰어난 호환성 기능을 맛 보았습니다. 이제 Xbox Xbox X 콘솔의 공식 사양을 모두 공개 할 수 있습니다.
공유 할 방대한 양의 자료가 있지만 지금은 앞으로 더 많은 것을 약속하면서 핵심 요점을 전달하려고 노력할 것입니다. 이 기사에서는 새로운 기계를 구동하는 기술에 대해 자세히 살펴보고 다음을 공개합니다.
실제로 Series X가 Xbox One X보다 두 배 이상 강력합니다.
하드웨어 가속 광선 추적으로 게임 모양이 달라집니다.
메모리와 빠른 스토리지에 대한 근본적인 접근 방식이 놀라운 퀵 이력서 기능을 포함하여 어떻게 게임 체인저가 될 수 있는가;
입력 지연 및 화면 찢김에 대한 Microsoft의 전쟁;
그리고 오래된 게임을위한 자동화 된 HDR을 포함한 인상적인 호환성 기능!
이 모든 것은 차세대 Xbox가 기반으로하는 세 가지 핵심 원칙 인 전력, 속도 및 호환성으로 시작됩니다. Microsoft는 의심의 여지없이 이러한 기둥을 중심으로 공유 할 메시지를 가지고 있지만, 우리의 이야기를위한 견고한 토대이기도합니다.
Xbox 시리즈 X는 얼마나 강력합니까?
전원을 사용하면 프로젝트 스칼렛 SoC (system on chip)로 시작합니다. 이 프로세서는 TSMC의 7nm 프로세스의 향상된 표현을 기반으로 제작되었으며 , 새로운 EUV 기반 7nm +를 포함 하지 않는 한도 내에서 기술이 크게 개선되었습니다 . 이 칩 자체는 360mm 2 실리콘 슬라이스 (우리가 생각한 것보다 상당히 작음)로, AMD의 Zen 2 CPU 코어의 맞춤형 버전을 12.155 테라 플롭의 GPU 컴퓨팅 성능과 결합합니다.
예상 한대로 실리콘에 2 개의 쿼드 코어 장치를 통해 8 개의 CPU 코어와 16 개의 스레드가 제공되고 기본 운영 체제와 프런트 엔드 '쉘'을 실행하기 위해 예약 된 1 개의 CPU 코어 (또는 2 개의 스레드)가 제공됩니다. Microsoft는 Xbox One X에 비해 단일 코어 및 전체 처리량에서 4 배 향상을 약속하고 있으며 최고 3.8GHz 주파수에서 CPU 속도가 인상적입니다. SMT 또는 하이퍼 스레딩이 비활성화 된 경우입니다. 흥미롭게도 개발자는 더 높은 클럭에서 8 개의 물리적 코어로 실행하도록 선택하거나 더 낮은 3.6GHz 주파수로 모든 코어 및 스레드를 활성화 할 수 있습니다. 이러한 주파수는 완전히 잠겨 있으며 부하 또는 열 조건에 따라 조정되지 않습니다. Microsoft가 방문하는 동안 여러 번 강조했습니다.
PC 기반 테스트에서 SMT를 활성화하면 스레드가 우수한 응용 프로그램에서 최대 30 % 이상의 추가 성능을 제공 할 수 있습니다. 그러나 출시 타이틀의 경우 Microsoft는 개발자가 SMT를 비활성화 한 상태에서 더 높은 3.8GHz 모드를 선택해야합니다. "게임 개발자의 관점에서 볼 때, 현재 게임이 7 개 코어 및 7 개 작업자 스레드로 설정된 배포판으로 현재 게임이 실행되고 있기 때문에 많은 코어가 실제로 8 개 코어를 고수 할 것으로 예상됩니다."라고 Microsoft 기술 동료 및 Xbox 시스템 설계자 Andrew Goossen은 설명합니다. . "그리고 그것들이 더 넓어지고, 14 개의 하드웨어 스레드로 가려면, 그것들이 할 수있는 시스템이 있다는 것을 의미하지만,보다 효과적으로 작업 부하가 분산되어 있어야합니다.
CPU 코어에 대한 사용자 정의가 있습니다. 특히 보안, 전력 및 성능, 그리고 전체 SoC에서 76MB의 SRAM을 사용하면 데스크탑 Zen 2 칩에서 발견되는 거대한 L3 캐시가 다소 줄었다 고 가정하는 것이 합리적입니다. 현재 사용중인 Xbox One S 기반 xCloud 모델을 대체 할 Project Scarlett 클라우드 서버에 정확히 동일한 Series X 프로세서가 사용됩니다. 이를 위해 AMD는 성능 저하없이 GDDR6에 대한 EEC 오류 수정 기능을 내장하고 있습니다 (실제로 EEC 호환 G6와 같은 것은 없으므로 AMD와 Microsoft는 자체 솔루션을 제공합니다). 가상화 기능도 포함되어 있습니다. 이로 인해 첫 번째 마이크 드롭 순간으로 이어집니다. Series X 프로세서는 실제로 동일한 칩에서 동시에 Xbox One S 게임 세션 4 개를 실행할 수 있습니다.
그러나 적어도 지금까지는 GPU에 중점을 두 었으며 마이크로 소프트는 GPU에서 52 개의 컴퓨팅 유닛 (실리콘에서 총 56 개, 생산 수율을 높이기 위해 4 개)에 할당 된 3328 개의 쉐이더를 통해 12 테라 플롭의 컴퓨팅 성능을 제공했다. 지속되고 잠긴 1825MHz. 다시 한 번, Microsoft는 모든 환경에서 모든 컴퓨터에서 주파수가 일정하다는 점을 강조합니다. Xbox 시리즈 X에는 부스트 클럭이 없습니다.
Andrew Goossen은 "12 개의 TFLOP가 처음부터 우리의 목표였습니다. Xbox One X보다 4 배 더 큰 성능을 두 배로하여 4K60 및 120 개의 목표를 지원하기를 원했습니다. 그리고 두 배로 모든 게임에 균일하게 적용하기를 원했습니다." "이를 달성하기 위해 아키텍처 개선으로 인해 일반적인 효과적인 성능이 2 배보다 훨씬 높아질 것임을 알고 성능의 원시 TFLOP의 2 배를 목표로 설정했습니다. 아키텍처 개선을 고려하기 전에 성능의 원시 TFLOP를 두 배로하는 목표를 설정했습니다. 기본적으로 전력 소비에 대한 대담한 목표를 정의하고 전체 시스템 아키텍처를 정의했습니다.
"그러나 초기 설계 단계에서는 최악의 경우 아키텍처 개선으로 인한 향상을 정확하게 예측하기가 어렵습니다. 우리의 기준은 평균이 아니라 모든 경우에 두 배가되었습니다. 따라서 가장 실질적인 엔지니어링 방법은 모든 게임에 기록 된 최악의 상황에서 2 배 개선 된 기본 TFLOP 성능의 두 배라는 목표를 설정하는 것이 었으므로 건축 개선과 새로운 기능을 통해 효과적인 성능을 더욱 향상시키는 데 집중했습니다. "
우리는 몇 달에 걸쳐 AMD의 RDNA 아키텍처 가 훨씬 더 높은 클럭과 결합 된 혁신적인 새로운 디자인으로 인해 테라 플롭에 대해 훨씬 더 '성능'을 제공한다는 사실을 입증했습니다 (시리즈 X GPU는 Xbox One 대비 56 %의 주파수 이점으로 실행됩니다). X), 그러나 기본적으로 가시성에 기초하여 렌더링 정밀도를 높이거나 낮추려고하는 가변 속도 음영과 같은 디자인에 적용된 새로운 기능을 사용하여 적용 할 승수가 있습니다.
그러나 Series X의 새로운 기능을 거의 사용하지 않는 기본 포트조차도 인상적인 결과를 제공합니다. Coalition의 Mike Rayner와 Colin Penty는 단 2 주 만에 제작 된 Gears 5의 Series X 변환을 보여주었습니다. 개발자들은 Epic Games와 협력하여 UE4를 Series X에서 작동시키는 데 도움을 주었고, 모든 내부 품질 사전 설정을 PC의 울트라 수준과 동등하게 향상 시켰습니다. 조명. 게다가 Xbox One X에서 30fps로 작동하는 Gears 5의 컷씬은 완벽한 60fps로 향상되었습니다. 우리는 곧 이것에 대해 더 많이 다룰 것입니다. 그러나 놀라운 일이있었습니다. 우리는이 2 주 된 최적화되지 않은이 포트에서 이미 벤치 마크 결과를 보여주었습니다. RTX 2080과 매우 유사한 성능을 제공합니다.
"저는 우리가 어디에 있는지에 대해 생각하고이 특정 게임의 하드웨어에 대한 우리의 경험을보고 있습니다. 나는 우리가이 일이 어떻게 수행되고 있는지, 특히 아직 미개발 된 성능이 얼마나 많은지 아는 것에 대해 긍정적이라고 생각합니다 Coalition 테크놀로지 Mike Rayner는 우리가 지금까지 수행 한 작업을 기반으로하여 "Gears 5가 최적화 될 것이므로 Xbox 시리즈 X에서 출시 될 때 오늘 본 작품을 볼 수 있습니다.이 타이틀은 Smart Delivery를 지원하므로, 가능한 모든 형태의 타이틀이 이미 있다면 X 시리즈에 무료로 제공 할 수 있습니다. "
새로운 GPU의 차세대 기능에 액세스하기 시작하지 않은 게임에 대한 인상적인 쇼였습니다. 현재 세대의 머신과 명백한 유사점이 있지만 새로운 하드웨어와 새로운 API의 혼합으로 인해 서로 다른 워크로드를 허용하기 때문에 현재는 시각적 품질 및 성능 개선의 종류를 정확하게 정량화하기가 어렵습니다. GPU에서 실행하십시오. 머신 러닝은 Nvidia의 Turing 아키텍처와 회사의 DLSS AI 업 스케일링과 관련하여 과거에 논의한 기능입니다. Series X에 사용 된 RDNA 2 아키텍처에는 텐서 코어와 동등한 것이 없지만 Microsoft와 AMD는 표준 쉐이더 코어를 기반으로하는 새롭고 효율적인 솔루션을 개발했습니다. 12 테라 플롭 이상의 FP32 컴퓨팅을 사용하는 RDNA 2는 FP16보다 두 배가됩니다 (예, 빠른 수학이 돌아 왔습니다). 그러나 기계 학습 워크로드는 종종 그보다 훨씬 낮은 정밀도를 사용하므로 RDNA 2 셰이더는 여전히 더 조정되었습니다.
Andrew Goossen은“우리는 많은 추론 알고리즘이 가중치에 대해 8 비트 및 4 비트 정수 위치 만 필요하다는 것을 알고 있으며 이러한 가중치를 포함하는 수학 연산은 해당 알고리즘에 대한 성능 오버 헤드의 대부분을 구성합니다. "따라서 우리는이 특정 시나리오에 대해 특별한 하드웨어 지원을 추가했습니다. 결과적으로 Series X는 8 비트 정수 연산에 대해 49 개의 TOPS와 4 비트 정수 연산에 대해 97 개의 TOPS를 제공합니다. 가중치는 정수이므로 가중치는 정수이므로 TOPS는 아닙니다. TFLOPs. 결과적으로 Series X는 머신 러닝을위한 최고의 인텔리전스를 제공합니다. "
다른 미래 지향적 인 특징들도 잘랐습니다. 다시 말하지만, Nvidia의 기존 Turing 아키텍처와 유사하게 메시 쉐이더가 RDNA 2에 통합되어 잠재적으로 폭발적인 기하학적 디테일 개선이 가능합니다.
Goossen은 "GPU가 점점 더 넓어지고 컴퓨팅 성능이 향상됨에 따라 GPU의 고정 함수 정점 문제 삼각형 설정 및 테셀레이션 블록에 대한 지오메트리 처리가 점점 더 중요 해지고있다"고 밝혔다. "메쉬 셰이딩을 사용하면 개발자는 GPU 파이프 라인의 기존 부분에 대한 선택적 대안을 제공하여 이러한 고정 기능 병목 현상을 완전히 무시할 수 있습니다. 성능 외에도 메시 셰이딩은 개발자에게 유연성과 메모리 절약을 제공합니다. 메시 셰이딩을 통해 게임 개발자는 "프레임 속도를 희생하지 않고 객체의 모양과 애니메이션을 만들고 더 복잡한 장면을 렌더링합니다."
더 있습니다. 훨씬 더. 예를 들어, Series X GPU를 사용하면 CPU를 사용하지 않고도 셰이더간에 작업을 공유 할 수 있으므로 GPU에 데이터가 남아있는 Zen 2 코어에 대한 많은 작업이 절약됩니다. 그러나 큰 혁신은 하드웨어 가속 광선 추적을 추가 한 것입니다. 이것은 매우 흥미롭고 Digital Foundry에서는 Nvidia의 RTX 카드에서 실행되는 DXR 및 Vulkan 기반 게임을 통해이 새로운 기술의 발전을 추적하고 있으며 RT의 콘솔 구현은 우리가 생각했던 것보다 더 야심적입니다. .
광선 추적 차이
RDNA 2는 최신 DXR Tier 1.1 표준을 완벽하게 지원하며 Turing RT 코어와 유사하며 형상에 대해 테스트 된 광선 통과 및 교차를 정확하게 매핑하는 데 필요한 이른바 BVH 구조의 생성을 가속화합니다. 요컨대, 빛이 실제 세계에서 '바운스'되는 것과 같은 방식으로, 광선 추적을위한 하드웨어 가속은 초당 최대 380 억 개의 교차 속도로 빛의 통과 및 교차를 매핑합니다.
Andrew Goossen은“하드웨어 가속 없이는이 작업을 셰이더에서 수행 할 수 있었지만 13 개 이상의 TFLOP 만 사용했을 것입니다. "시리즈 X의 경우이 작업은 전용 하드웨어로 오프로드되며 쉐이더는 전체 성능과 동시에 병렬로 실행될 수 있습니다. 즉, 시리즈 X는 광선 추적 중에 25 TFLOPs 이상의 성능을 효과적으로 활용할 수 있습니다."
그러나 이것을 맥락에 두는 것이 중요합니다. 워크로드는 동시에 작동 할 수 있지만 BVH 구조 계산은 광선 추적 절차의 구성 요소 중 하나 일뿐입니다. GPU의 표준 셰이더도 가중치를 가져와야하므로 조명 계산과 같은 요소는 여전히 표준 셰이더에서 실행되며 DXR API는 GPU 파이프 라인에 새로운 단계를 추가하여이 작업을 효율적으로 수행합니다. 예, RT는 일반적으로 성능 저하와 관련이 있으며 콘솔 구현으로 이어지지 만 고정 콘솔 디자인의 이점을 통해 개발자는 더욱 적극적으로 최적화하고 혁신을 기대할 수 있습니다. 좋은 소식은 Microsoft가 RT 가속 하드웨어에 대한 저수준 액세스를 허용한다는 것입니다.
Goossen은 "[Series X]는 개발자들에게 더 많은 힘과 유연성을 제공하는 데있어 PC 표준보다 훨씬 뛰어납니다." "대규모 콘솔 전통에서 우리는 오프라인 BVH 구성 및 최적화 지원을 포함한 금속 프로그래밍에 대한 직접 지원도 지원합니다. 이러한 빌딩 블록을 통해 우리는 광선 추적이 콘솔의 과정에서 개발자들에게 놀라운 시각과 혁신의 영역이 될 것으로 기대합니다. 일생."
푸딩의 증거는 물론 시음에 있습니다. 레드몬드 캠퍼스에서 Microsoft는 Minecraft RTX 코드를 기반으로 한 초기 Xbox Series X Minecraft DXR 기술 데모를 출시하여 콘솔의 RT 기능이 얼마나 완전한지 보여주었습니다.우리는 작년에 Gamescom에서 돌아 왔으며 매우 다른 GPU에서 실행되고 있음에도 불구하고 매우 유사 해 보입니다. 이것은 Series X의 AMD 소스 레이 트레이싱 하드웨어에서 채택되고 실행되는 기본 Nvidia 코드와 같은 아이러니 한 종류를 암시합니다. 이것에 대해 인상적인 것은 완전히 경로 추적이라는 것입니다. 우리가 본 데모에서 스카이 박스와 달을 제외하고는 래스터 화 된 요소가 없습니다. 전체 프레젠테이션은 광선 추적으로 제한된 전력 및 실리콘 예산으로 콘솔에 RT를 제공해야한다는 제약에도 불구하고 Xbox Series X는 가장 야심적이고 인상적인 광선 추적 구현을 제공 할 수 있습니다. 실시간.
Minecraft DXR은 야심 찬 진술입니다. 원한다면 총 레이 트레이싱이지만 매우 다양한 방식으로 사용되는 기술을 기대해야합니다. Coalition and Gears 5의 기술 책임자 인 Mike Rayner는 "DXR과 하드웨어 광선 추적 지원에 매우 기쁘다"고 말했다. "Gears 5에는 컴퓨팅 기반 광선 추적이 있으며 광선 추적 그림자와 새로운] 화면 공간 전역 조명은 광선 추적 스크린 기반 GI의 한 형태이므로 광선 추적 하드웨어를 사용하여 이와 같은 기술을 사용하여 DXR 코어를 활용하는 방법에 관심이 있습니다.
"저희가 생각한 방식은 기존의 렌더링 기술과 DXR (그림자 또는 GI 또는 반사 추가) 사이의 하이브리드 렌더링이 실제로 가능하다고 생각합니다. "최고의 시각적 품질을 얻기 위해 모든 칩을 사용할 수 있습니다."
디자인의 효율성
Series X 실리콘에 대한 주요 견해 중 하나는 전력뿐만 아니라 디자인의 효율성이기도합니다. 모든 새로운 그래픽 기능과 12 테라 플롭의 일관된 컴퓨팅 성능을 통해 엄청나게 비싼 콘솔 디자인이라는 엄청나게 큰, 엄청나게 비싼 프로세서 디자인을 상상했습니다. 그러나 360mm 2 의 SoC 크기는 실제로 우리가 이전 티저 공개에서 얻을 수있는 투기 측정보다 훨씬 작은 실리콘 슬라이스를 가지고 있음을 의미합니다-15.3 억 트랜지스터는 우리가 단지 16nmFF Xbox One X 프로세서에서 볼 수있는 트랜지스터 밀도의 두 배 이상이지만 보드 전체에서 두 배 이상의 성능을 얻고 있습니다.
그러나 Microsoft가 자체적으로 설정 한 성능, 전력 및 실리콘 영역 목표를 달성하려면 몇 가지 혁신적인 사고가 필요했습니다. 그래픽 성능은 단순한 테라 플롭이 아니라 컴퓨팅 성능을 메모리 대역폭으로 백업해야하므로 콘솔에 고유 한 문제가 발생합니다. 메모리 하위 시스템에 대한 Microsoft의 솔루션은 메인 보드에 2 개의 6GB와 1GB의 4 개의 14GBps GDDR6 모듈 10 개가 포함 된 흥미로운 320 비트 인터페이스를 제공하는 것으로 나타났습니다. 이 모든 것이 개발자를 위해 어떻게 전개되는지는 매력적입니다.
Andrew Goossen은 "메모리 성능은 비대칭입니다. PC로 할 수있는 것이 아닙니다."10 기가 바이트의 실제 메모리는 560GB / s로 실행됩니다. 우리는이 GPU를 최적의 메모리라고합니다. 6 기가 바이트는 [336GB /에서 실행] 우리는이 표준 메모리를 호출합니다. GPU 최적 및 표준은 CPU 오디오 및 파일 IO에 대해 동일한 성능을 제공합니다. GPU의 차이를 볼 수있는 유일한 하드웨어 구성 요소입니다. "
메모리 할당 방식과 관련하여 게임의 총 용량은 총 13.5GB이며, 이는 10GB의 GPU 최적 메모리와 3.5GB의 표준 메모리를 모두 포함합니다. 운영 체제 및 프런트 엔드 셸의 느린 풀에서 2.5GB의 GDDR6 메모리가 남습니다. Microsoft의 관점에서는 성능이 다를 수 있지만 여전히 통합 메모리 시스템입니다. "개발자와 대화 할 때 일반적으로 게임이 CPU, 오디오 데이터, 스택 데이터 및 실행 가능 데이터, 스크립트 데이터 및 개발자에게 더 많은 잠재력을 줄 때와 같은 트레이드 오프와 같은 표준 메모리 할당량을 채우는 것보다 쉽습니다. Goossen은 말합니다.
다소 복잡한 상황 인 것 같습니다. 특히 Microsoft 자체가 Xbox One X에서 더 전통적이고 넓은 메모리 인터페이스를 이미 제공했지만 훨씬 빠른 GDDR6 메모리 작업이라는 개념에는 몇 가지 문제가있었습니다. Goossen은“시스템 팀과 대화 할 때 신호 무결성의 복잡성 및 기타 문제와 관련하여 많은 문제가 발생했습니다. "아시다시피 Xbox One X에서는 384 [비트 인터페이스]를 사용했지만 GDDR6의 14gbps와 같은 놀라운 속도로 우리는 최대한 열심히 노력했으며 320은 좋은 타협이라고 느꼈습니다. "실제로 작동하고 실제로 선적 할 수있는 시스템을 구축하는 동시에 가능한 한 높은 성능을 달성한다는 측면에서"
파워 테넷은 잘 관리되지만, 원시 컴퓨팅 성능에 관한 것이 아니라 기능 세트도 중요합니다. Xbox One X에서 작업이 완료되기 1 년 전인 2016 년으로 돌아가서 Xbox 실리콘 팀은 이미 Series X에서 작업하고 있으며 2020 년 휴가에 시장에 출시 될 차세대 기능에 대한 건축 작업을 시작했습니다. 새로운 기술을 개발하는 데 걸리는 시간을 상기시킵니다. 당시에도 광선 추적이 의제로 자리 잡았으며 스토리지에 대한 혁신적인 접근 방식의 필요성도 필요했습니다.이 모든 것이 우리를 Series X 하드웨어 설계의 두 번째 신조로 이끌었습니다. 기계식 하드 드라이브에서 근본적인 변화, 수용 대신 솔리드 스테이트 스토리지.
빠른 스토리지가 모든 것을 바꾸는 이유
이 페이지의 사양은 Microsoft가 차세대를 위해 설계 한 스토리지 솔루션의 잠재력 중 가장 작은 부분만을 나타냅니다. 작년 Project Scarlett E3 티저에서 Xbox의 프로젝트 관리 파트너 인 Jason Ronald는 Microsoft가 시스템에 내장 된 기능을 암시하기 시작하는 티저 인 '가상 메모리'로 SSD를 사용하는 방법을 설명했습니다. .
하드웨어 수준에서 맞춤형 NVMe 드라이브는 이전에 본 다른 SSD와는 매우 다릅니다. 초보자에게는 더 짧으며 오래된 메모리 카드와 비슷합니다. 또한 3.8 와트의 전력을 소비하는 실리콘을 다루는 방열판 역할을하는 견고한 금속 구조에 이르기까지 다소 무겁습니다. 많은 PC SSD가 가열 될 때 성능 측면에서 '페이드'되고 CPU 및 GPU 클럭과 유사하게, 이는 콘솔 전체에서 일관된 성능이 콘솔 설계에 필수적이라고 믿는 Microsoft에게는 받아 들일 수 없었습니다.
폼 팩터는 귀엽고 2.4GB / s의 보장 된 처리량은 인상적이지만 SoC에 내장 된 소프트웨어 API 및 사용자 지정 하드웨어는 Microsoft가 혁명이라고 생각하는 것을 제공합니다. 메모리를 확장하기 위해 스토리지를 사용하는 새로운 방법 플랫폼 보유자가 더 전통적인 세대의 도약을 제공 할 수없는 영역). 최소한 기본적으로이 아이디어는 매우 간단합니다. 스토리지에있는 게임 패키지는 기본적으로 확장 메모리가되어 SSD에 저장된 100GB의 게임 자산을 개발자가 즉시 액세스 할 수 있습니다. Microsoft가 Velocity Architecture라고 부르는 시스템이며 SSD 자체는 시스템의 일부일뿐입니다.
Andrew Goossen은“우리의 두 번째 구성 요소는 6GB / s 이상을 제공 할 수있는 고속 하드웨어 압축 해제 블록입니다. "이것은 CPU에서 압축 해제 작업을 오프로드하고 SSD와 일치하여 압축 해제가 병목 현상이 발생하지 않도록하는 전용 실리콘 블록입니다. 압축 해제 하드웨어는 일반 데이터에 대해 Zlib를 지원하고 BCPack이라는 새로운 압축 [시스템]을 지원합니다. 대부분의 게임 패키지 크기를 구성하는 GPU 텍스처. "
승리의 마지막 구성 요소는 DirectX의 확장입니다. DirectStorage-기존 파일 I / O 프로토콜이 30 년 동안 노크되고 있으며 현재 형식에서는 두 개의 Zen CPU 코어 만 있으면됩니다. DirectStorage는 단일 코어의 10 분의 1로 줄어 듭니다.
Andrew Goossen은“또한 다른 이점도 있습니다. "잠재 성이 적고 많은 CPU를 절약 할 수 있습니다. 최고의 경쟁 솔루션으로 SSD 속도에 맞는 압축 해제 소프트웨어를 사용하면 3 개의 Zen 2 CPU 코어가 소비 될 것입니다. IO CPU 오버 헤드를 추가하면 또 다른 2 개의 코어가됩니다. 따라서 결과 워크로드는 이제 CPU 코어의 10 분의 1 만 소요될 때 Zen 2 CPU 코어 5 개를 완전히 소비했을 것입니다. 즉, 전체 IO 속도에서 Series X의 성능을 동일하게하려면 빌드해야합니다. 13 개의 Zen 2 코어가 장착 된 PC. 게임 전용 Windows 7 개 (Windows 및 셸 1 개, IO 및 압축 해제 오버 헤드 5 개)입니다.
자산 스트리밍은 다음 단계로 진행되었지만 Microsoft는 아직 끝나지 않았습니다. 마지막으로 시스템 메모리는 16 배 증가했지만 이번에는 Xbox One X를 기준으로 고려하면 2 배에 불과합니다. 부족한 부분을 보완하기 위해 스토리지를 더 많이 사용하는 것 외에도 Microsoft는 약간의 개선으로 메모리 사용 방법을 최적화하는 프로세스를 시작했습니다.
Goossen은 "우리는 일반적으로 게임에 의해로드 된 적은 양의 메모리 만 액세스 한 것을 관찰했습니다. "이 낭비는 주로 텍스처에서 비롯됩니다. 텍스처는 일반적으로 게임 메모리의 가장 큰 소비자입니다. 그러나 일반적으로 장면마다 GPU가 각 텍스처의 메모리 중 일부만 액세스합니다. 예를 들어 4K의 가장 큰 밉 텍스처는 8 메가 바이트 이상이며 종종 그 밉의 작은 부분 만 장면에서 볼 수 있으므로 GPU에서 작은 부분 만 읽어야합니다. "
텍스처 크기가 4K 디스플레이에 맞도록 확장되면서 메모리 사용 효율성이 점차 악화되었습니다. Microsoft는 Xbox One X의 Scorpio Engine SoC에 특수한 모니터링 하드웨어를 구축하여 확인할 수있었습니다. Goossen은 "이로부터 긴 기간 동안 할당 된 페이지의 절반에서 1/3까지만 액세스 할 수있는 게임을 발견했습니다."라고 말합니다. "따라서 게임에서 실제로 사용되지 않은 페이지를로드 할 필요가 없다면 유효 메모리 양의 2-3 배, 유효 IO 성능의 2-3 배를 의미합니다."
SFS (Sampler Feedback Streaming)라는 기술은 GPU의 메모리 요구를보다 밀접하게 결합하여 고품질 버전을 쉽게 얻을 수없는 경우 낮은 품질의 밉을 보장하는 데 실제로 필요한 텍스처 밉 데이터를 지능적으로로드하도록 구축되었습니다. GPU 스톨 및 프레임 타임 스파이크를 중지합니다. GPU 내에서 맞춤형 하드웨어를 사용하면 고품질 텍스처가 한두 프레임 이상 도착할 때까지 밉 사이의 전환을 부드럽게 할 수 있습니다. Microsoft는 Velocity Architecture의 이러한 측면을 진정한 게임 체인저로 간주하여 실제 메모리 사용 방식에 승수를 추가합니다.
Velocity Architecture는 종이에는 인상적이지만 실제 콘솔에서 실제로 재생되는 것을 볼 때 훨씬 더 뛰어난 다른 기능을 지원합니다. Quick Resume을 사용하면 몇 초 만에 저장된 게임 상태를 효율적으로 순환 할 수 있습니다. 위의 비디오에서 실제로 볼 수 있습니다. 게임을 종료하면 시스템 RAM이 SSD에 캐시 오프되고 다른 타이틀에 액세스하면 캐시가 복원됩니다. 게임 자체의 관점에서 볼 때 백그라운드에서 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 알지 못합니다. 사용자가 가이드 버튼을 눌렀을 때 게임이 정상적으로 재개 될 수 있다고 생각합니다.
4K60 Xbox One X 모드, Decay 2, Hellblade 및 The Cave (Xbox 360 타이틀)에서 실행되는 Forza Motorsport 7간에 Xbox Series X 하드웨어 사이클링이있었습니다. 시리즈 X에서 실행되는 Xbox One X 게임 간을 전환 할 때 게임에서 게임으로 전환하는 데 약 6.5 초의 지연이있었습니다. 이는 상당히 인상적입니다. Microsoft는 Quick Resume에 사용 된 SSD 캐시의 실제 크기를 공유하지 않았지만이 기능은 최소 3 개의 Series X 게임을 지원한다고 말합니다. 타이틀에 사용할 수있는 13.5GB를 명심하십시오. 이는 최대 약 40GB의 SSD 공간이지만 Velocity Architecture에 하드웨어 압축 기능과 압축 해제 기능이 있다고 가정하면 실제 설치 공간은 더 작을 수 있습니다. 어쨌든 덜 사용하는 타이틀 우리가 시연 한 게임과 같이 메모리는 더 적은 공간을 차지하여 더 많은 것을 캐싱 할 수 있어야합니다.
입력 지연 및 화면 분할과의 전쟁
Series X에 대한 Microsoft의 속도 신조는 게임 파이프 라인의 모든 가능한 부분에서 대기 시간을 줄 이도록 설계된 입력 처리의 급격한 개선에도 영향을 미칩니다. 즉, 버튼을 누르는 데 걸리는 시간과 화면의 반응이 크게 줄어 듭니다. Microsoft는 이미 Dynamic Latency Input에 대해 언급했지만 지금은 그 작업이 얼마나 광범위한지를 보여줍니다. 컨트롤러부터 시작합니다. 아날로그 컨트롤러 입력의 일반적인 8ms 대기 시간이 이제 바로 최신 입력을 전송함으로써 크게 줄어 듭니다.게임에는 그것들이 필요합니다. 버튼 누름과 같은 디지털 입력은 타임 스탬프 처리되어 게임에 전송되므로 폴링 속도를 높이 지 않아도 지연 시간이 줄어드는 반면 USB 연결 패드는 콘솔로 즉시 전송되는 디지털 입력을 확인합니다. 이 모든 것을 용이하게하기 위해 전체 입력 소프트웨어 스택을 다시 작성하여 대기 시간을 더욱 향상 시켰습니다.
지연 시간은 개발자가 결정해야 할 결정적이지만 보이지 않는 변수였습니다. 게임 엔진이 점점 복잡해지고 병렬화됨에 따라 추가 지연을 추적하기가 쉽지 않습니다. Microsoft가 DLI로 해결하려고 시도하는 것입니다. Andrew Goossen은 "게임 개발자가 게임 내 지연 시간을보다 쉽게 최적화 할 수있게되었습니다. Xbox의 게임은 엔진을 통과 할 때마다 프레임마다 식별자를 출력합니다."라고 Andrew Goossen은 설명합니다. "컨트롤러 입력을 쿼리 할 때 해당 프레임 식별자를 입력 타이밍과 연결하고 해당 프레임에 대한 렌더링을 완료하면 해당 식별자를 완성 된 전면 버퍼 정보와 함께 시스템에 전달합니다.이 메커니즘을 통해이 시스템은 이제 모든 프레임에 대해 게임 내 전체 대기 시간을 결정하십시오. "
마이크로 소프트는 개발자들이 프레임 속도를 추적 할 수있는 것처럼 개발자가 엔진 전체에서 입력 지연을 정확하게 추적 할 수있는 시스템을 제공했다고 밝혔다. 메트릭은 사내 성능 분석 툴인 Pix에 추가됐다. DLI의 마지막 요소는 Xbox Series X의 새로운 120Hz HDMI 2.1 디스플레이에 대한 지원입니다. 이 회사는 이미 Xbox One S 및 Xbox One X를 통해 지원되는 HDMI 2.0 화면에서 4K보다 낮은 출력 해상도에서이 기능을 테스트하기 시작했습니다. 화면이 60Hz에 해당하는 것보다 두 배 빠르게 업데이트되므로 사용자는 더 빠른 응답을 가져야합니다. VRR (가변 재생 빈도) 모드에도 적용해야하는 상태입니다. 또한 Microsoft는 기존 컴퓨터에서 ALLM 모드를 개척했습니다. 즉, 콘솔에서 디스플레이가 자동으로 게임 모드로 전환되도록 명령 할 수 있습니다.
Xbox One 패드는 더 작고 손이 작은 사람들이보다 쉽게 이용할 수 있으며 개선 된 d- 패드 및 공유 버튼이 특징입니다.
Microsoft는 또한 화면 찢기의 끝을 볼 수있는 혁신을 만들었습니다. 일반적으로 스캔하는 동안 새 프레임을 표시하면 대기 시간이 줄어 듭니다. 트리플 버퍼링은 프레임 속도까지 떨어 뜨릴 수 있지만 추가 지연이 발생할 수 있습니다. 그러나 Series X는 이러한 상황이 진화하는 것을 보게됩니다. Andrew Goossen은 "게임이 완성 된 프레임을 TV로 전송하는 데 사용하는 프레젠테이션 API를 재 설계했습니다."라고 말합니다. "우리는 더블 또는 트리플 버퍼링과 레이턴시 사이의 전통적인 연결을 완전히 분리했습니다. 게임이 목표 프레임 속도를 유지할 수 없었을 때 트리플 버퍼링은 프레임 속도를 향상시키는 데 좋았지 만 트리플 버퍼링은 좋지 않았습니다. 지연 시간이 증가했지만 더 이상은 안 됨 이제 프레임 버퍼링과 지연 시간이 완전히 분리되어 게임에서 원하는 지연 시간을 별도로 지정하면서 트리플 버퍼링을 사용할 수 있습니다.
"따라서 게임 개발자는 버블이 형성되기 직전이나 CPU가 충분히 빨리 공급하지 않아 GPU가 유휴 상태가 될 때까지 CPU와 GPU 간의 대기 시간을 정확하게 다이얼 다운 할 수 있습니다. 이 메커니즘을 사용하면 게임이 게임 내 대기 시간을 가능한 한 정확하게, 매우 쉽게 줄일 수 있습니다. "
Xbox 시리즈 X 컨트롤러에는 새로운 공유 버튼은 물론 개선 및 최적화 기능이 추가되었지만 DLI 기술은 기존 패드와 호환되며 간단한 펌웨어 업데이트로 업그레이드해야합니다.
시리즈 X에서 오래된 게임이 더 잘 재생되는 방법
차세대 노력의 토대를 형성하는 Microsoft의 세 가지 신조 중 마지막 것은 호환성이며, Xbox 360의 하위 호환성 이후 E3 2015에서 호환성이 처음으로 공개 된 이후로 회사가 놀라운 수준의 팬 서비스를 제공 한 영역입니다. 이미 기존의 백 컴 패트 Xbox 360 및 OG Xbox 게임 라이브러리는 Series X에서 실행될 것이라고 발표했지만 기존의 모든 주변 장치도 정상적으로 작동합니다 (일부 A 형 USB가 시스템에서 사용되는 이유를 설명합니다) 새로운 USB-C 표준과 반대). 그렇습니다. 스티어링 휠 세금은 끝났습니다.
그 외에도 Xbox 백 컴 파트 팀은 Xbox 360 및 X-enhanced 프로그램에서 한 줄을 그렸기 때문에 열심히 일했습니다. Series X가 기술적으로 Xbox One 카탈로그 전체를 기술적으로 실행할 수 있다는 사실을 발견 한 것은 놀라운 일이 아니지만 이번에는 에뮬레이션 레이어가 없어 하드웨어 수준에서 구워졌습니다. 게임은 또한 시리즈 X의 전체 CPU 및 GPU 클럭 (Xbox One X는 전체 그래픽 성능의 50 %를 역으로 비교하여 효과적으로 전달)의 이점을 얻습니다. 이는 많은 Xbox One X 게임에 추가 된 성능 모드의 부족이 더 클 것임을 의미합니다. 부드럽고 매끄러운 60fps로 고정하십시오.
그러나 호환성 팀은 봉투를 밀고있는 것으로 유명하며 우리가 Series X에서 본 초기 작업 중 일부는 군침이 도는 것입니다. 마이크로 소프트는 이미 향상된 이미지 충실도,보다 안정적인 프레임 속도 및 더 빠른 로딩 시간을 약속했지만 초기 데모는 훨씬 더 유망한 것으로 보였으며 필 스펜서의 최근 시리즈 X 블로그 게시물에 힌트가 누락 되면 Xbox가 선택 될 것입니다. 하나의 S 타이틀이 새 콘솔에서 더 높은 해상도로 실행됩니다. 실제로 Gears of War Ultimate Edition은 두 축 모두에서 2 배 해상도로 작동하여 최대 4K까지 1080p 게임을합니다. 그것은 진화의 Heutchy 방법은 자주로, 전체 4K로 360 개 720 타이틀을 X 박스를 가지고하는 데 사용 멋진 결과. 결정적으로, 백 컴 패트 팀은 시스템 수준에서 모든 노력을 기울입니다. 게임 개발자는 프로세스에 전혀 참여할 필요가 없습니다.
Xbox의 호환성 프로그램 책임자 인 Peggy Lo는 "우리는 엄선 된 게임 목록을 개선 할 수있는 방법을 모색하고 있습니다"라고 말합니다. "우리가보고있는 것은 게임의 해상도 향상, 프레임 속도 개선-두 배 증가 등입니다. 그리고 우리가하는 방식은 실제로 여러 가지 방법을 모색하고 있습니다. 따라서 우리는 Heutchy Method로 무엇을하고 있는지 알고있었습니다. 우리는 그것을 조금 바꿀 것입니다, 우리가 조사하고있는 다른 방법이 있습니다.
"우리가하지 않을 것은 오늘날 모든 방법을 설명하는 것입니다. 우리는 여전히 Series X에 가장 적합한 방법이 무엇인지 알아내는 과정에 있기 때문에 해결책이 있다고 확신합니다. 우리는 넘어 지거나 항상 앞으로 나아갈 것입니다. "
Microsoft는 Xbox One X의 표준 1080p (X 업그레이드를받지 않은 게임)와 Series X의 기본 4K에서 Gears Ultimate를 실행하는 LG OLED 디스플레이 2 개를 설정했습니다. 화면 디버그 데이터에 콘솔의 렌더링 대상 양이 표시되었습니다. 해상도 배율 및 새로운 기본 해상도와 함께 더 높은 해상도로 실행되었습니다 (이 경우 2.0 및 3840x2160 픽셀 수). 720p 또는 900p 타이틀이 네이티브 4K로 확장 될 수 있는지 여부와 같이 정확한 배율을 표시한다는 개념으로 인해 실제로 더 높아질 수 있는지 궁금해졌습니다. 내가 물었을 때 Lo가 웃으면 서 대답하지 않은 질문입니다.
더 좋은 소식이 올 것입니다. HDR 스크린 소유자는 내가 본 두 번째 주요 기능을 좋아할 것입니다. 343 Industries 가 HDR을 지원하는 게임을 출시 하지는 않았지만 Xbox One X 고급 버전의 Halo 5가 매우 설득력있는 HDR 구현으로 작동하는 것을 볼 수 있었습니다 . Microsoft ATG의 주요 소프트웨어 엔지니어 인 Claude Marais는 Gears 5의 최첨단 HDR 구현을 사용하는 머신 러닝 알고리즘이 SDR 콘텐츠에서 전체 백 타이틀 타이틀에 대한 전체 HDR 구현을 유추 할 수있는 방법을 보여주었습니다. Marais는 가짜 HDR이 아니며 Marais는 모든 화면 요소의 피크 밝기를 보여주는 히트 맵 모드를 출시하여 하이라이트가 SDR 범위를 훨씬 뛰어 넘음을 분명히 보여줍니다.
Marais는“이것은 이론적으로나 기술적으로 모든 게임에 적용될 수있다. 우리는 여전히 사용자 경험과 그와 같은 것들을 통해 작업하고있는 것 같다. 그러나 이것은 기술적 인 데모이다. "그래서이 [Halo 5]는 4 살입니다. 이제 극단적으로 가서 19, 20 살인 게임으로 넘어가십시오. 그리고 Fusion Frenzy입니다. 그 당시 HDR에 대해서는 알려진 것이 없습니다. "하나는 HDR에 대해 알고있었습니다. 게임은 8 비트 백 버퍼를 사용했습니다."
이것은 막을 수없는 순간이었습니다. 실제로 Xbox의 오리지널 Fusion 타이틀 인 Frenzy는 기존의 16 배 해상도 멀티 백을 통해 백 컴 파트 (back-compat)를 통해 실행되었지만 이번에는 매우 설득력 있고 인식하기 쉬운 실제 HDR을 제공했습니다. 요점은 이것이 Xbox 시리즈 X의 시스템 수준 기능으로 제안되어 있으며, 이는 자신 만의 맞춤형 HDR 모드가없는 모든 호환 가능한 게임에 적용되어야하며 Marais가 시연 한 것처럼 전체 Xbox 라이브러리에 적용됩니다.
"하지만 우리가 할 수있는 다른 일들을 생각할 수 있습니다."라고 Marias는 덧붙입니다. "접근성에 대해 살펴 보겠습니다. 잘 읽을 수 없거나 잘 보이는 사람이 있으면 화면에 텍스트가 많을 때 대비를 높이고 싶을 것입니다. 우리는 쉽게 할 수 있습니다. 오늘 아침에 색맹 인 사람과 대화를 나 and습니다. 좋은 예입니다. 우리는 LUT를 켜고 색상을 변경하여 발표를보다 쉽게 경험할 수 있습니다. "
Xbox 라이브러리에 대한 많은 사랑이 있으며 백 컴 패트 팀이 자신의 일에 크게 흥분하고 있음이 분명합니다. Peggy Lo는 "우리는 여전히 이것에 대해 매우 열정적이라는 것을 알고 있습니다. "이것은 우리 모두에게 매우 개인적인 프로젝트이며 우리는 이것을 계속하고 Series X에서 모든 게임을 가장 잘 보이도록 노력하고 있습니다."
힘, 속도, 호환성. Microsoft는 Series X의 모든 기본 요소에 대해 설득력있는 발표를했습니다. 놀랍게도 여전히 더 많은 정보를 공유해야합니다. 초기 발표 후, 우리는 원칙 디자이너 크리스 쿠야 프 스키와 그의 동료는 시리즈 X 하드웨어, 그 내부 구성 요소의 세부 내역 봐 손 - 우리에게 준 마이크로 소프트 캠퍼스에 건물 37 향했고 모든 것을 우리는 가능하게 할 수있다 Xbox 컨트롤러의 미묘하지만 효과적인 개선과 함께 혁신적인 폼 팩터에 대해 알아 봅니다. 결론? Xbox 시리즈 X에 대한 정보는 여전히 많으며 앞으로 더 많은 정보를 공개 할 수 있기를 기대합니다.
Digital Foundry는 3 월 초 Redmond WA에서 Xbox Series X 사양 공개를 다루기 위해 Microsoft에 초대되었습니다. Microsoft는 여행 및 숙박 비용을 지불했습니다.
출처 : https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs
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